Luigi''s Mansion 3 gelöst

Luigi''s Mansion 3 gelöst: So fangt ihr alle Geister!


In diesem Guide zu Luigi’s Mansion 3 () für Nintendo Switch () erfahrt ihr, wie ihr:

  • die wichtigsten Rätsel der Story-Kampagne löst
  • die verschiedenen Bossgeister besiegt
  • wie ihr in jedes Stockwerk des Spukhotels gelangt

Bevor wir uns direkt ins Geschehen stürzen, ein kurzer Hinweis. Im Rahmen dieser Lösung schildern wir euch kurz und präzise, wie ihr die Hauptstory löst. Die Verstecke der 16 Buu Huus und andere Geheimnisse skizzieren wir euch in naher Zukunft im Rahmen gesonderter Artikel.

Inhaltsverzeichnis

  1. Den Schreckweg-FLU finden
  2. Professor I. Gidd befreien
  3. Boss Will Komann besiegen, den Virtual Boo erhalten
  4. I. Gidds Koffer finden, Boss Laura Zimmer besiegen
  5. Das Hotelladen-Puzzle
  6. Die Bosse Werner Wachsam und Jacque Cuisiner besiegen
  7. Die Ratte mit dem Käse fangen
  8. Kampf mit Tasten Torsten im Konzertbereich
  9. Etage 6: Das Spukschloss
  10. Der lange Weg zu König Spuk
  11. König Spuk besiegen
  12. Etage 7: Das Ökohaus
  13. Der beschwerliche Weg zur Riesenranke
  14. Luigi’s Mansion 3: Boss Dr. Töpfer besiegen
  15. Etage 8: Das Filmstudio
  16. Filmstudio: Boss Ghostzilla besiegen
  17. Das Polterkätzchen im Filmstudio austricken
  18. Showdown mit der Geisterkatze im Ökohaus
  19. Etage 9: Das Museum und der T-Rex-Geist
  20. Kellerschoss B2: Der Weg durch die Wasseranlage
  21. Etage B2: Der Schlauchboot-Parkour
  22. Luigi’s Mansion 3: Boss Karl Klempke besiegen
  23. Luigi’s Mansion 3: Etage 10 Pyramidia
  24. E10: Schlangenkammer und Waagenkammer
  25. Pyramidia Etage 11: Die Juwelenkammer
  26. Luigi’s Mansion 3: Boss Sandra Stürmer besiegen
  27. Luigi’s Mansion 3 – Etage 11: Welt der Wunder
  28. Etage 11: Der verwirrende Weg zum Bosskampf
  29. Etage 11: Berta, Gunda und Trixi besiegen
  30. B2: Den vermissten Toad und das Verstärkermaterial finden
  31. Etage B2: Mit Toad aus der Wasseranlage flüchten
  32. Etage 12: Strandbar und Boss Käpten Fischhaken besiegen
  33. Luigi’s Mansion 3 – Etage 13: Der Fitnessbereich
  34. Etage 13: Boss Nabil Nasshier besiegen
  35. Dritter Auftritt des Polterkätzchens
  36. Etage 14: Disko-Boss DJ Phantasmagloria besiegen
  37. Etage 15: Penthouse – Bibliothek- und Salon-Schlüssel
  38. Penthouse: Die Schlüssel aus Schlafzimmer und Bad
  39. Etage 15: Sarah Schreck finden
  40. Luigi’s Mansion 3: Boss Sarah Schreck besiegen
  41. Boss König Buu besiegen

Den Schreckweg-FLU finden

Unsere Lösung beginnt kurz nachdem Luigis Freunde in Bilder gebannt wurden und König Buu Huu versucht, Selbiges mit Luigi zu tun. Rennt in dieser Szene schnellstmöglich nach links, weicht allen Hindernissen aus und haltet nicht an, bevor ihr den Wäscheschacht des Stockwerks erreicht habt. Flüchtet durch die Röhre in den Waschkeller des Hotels. Dort angekommen folgt ihr eurem Begleiter Polterpinscher in östliche Richtung bis zu einem langen Flur.

Versucht alle am Boden liegenden Teppiche mit der Saugfunktion des Schreckweg-FLU anzuheben. Meist stoßt ihr so auf Geheimgänge.

Die erste Tür in diesem Bereich führt euch in die Garage des Hotels, wo ihr im rechten hinteren Bereich ein Fahrzeug entdeckt. Öffnet die Motorhaube und schon seid ihr stolzer Besitzer des Schreckweg-FLU – Luigi’s wichtigstem Hilfsmittel in Luigi’s Mansion 3 (). Die ersten Aufwärmübungen mit dem neuen Geister-Staubsauger abgehakt, verlasst ihr die Garage wieder.

Folgt nun dem Flur weiter nach Osten bis ihr im Fahrstuhlbereich auf eine verriegelte Tür trefft. Strahlt den grünen Lichtsensor mit dem Stroboblitz an und ihr gelangt ins Treppenhaus.

Luigi’s Mansion 3: Professor I. Gidd befreien

Lauft die Treppe empor und schafft das Hindernis in der Nähe von Polterpinscher mit einem Druckstrampler-Sprung (ZL und ZL gleichzeitig drücken) aus dem Weg. Das erste Stockwerk erreicht, geht es weiter nach links. Am Ende des Wegs entdeckt ihr in einer imposanten Halle die Bilder eurer Freunde. Besiegt die in diesem Areal wütenden Geister mit gut getimten Stroboblitzen und anschließenden Slam-Attacken und der Weg zur Rezeption ist frei.

Öffnet die Pforte der Rezeption mittels Druckstampler-Manöver und der erste goldene, im hinteren linken Eck schlummernde Schlüssel gehört euch. Nun die Treppe hoch und hin zur riesigen Doppeltür, die euch in eine Halle führt. Lauft bis zum Bild von Professor I. Gidd, macht kurz davor einen Linksabbieger und durchschreitet die Tür in der Nähe.

Am Ende des folgenden Gangs erblickt ihr eine weitere Tür. Der Schlüssel dazu? Verbirgt sich im Ankleidezimmer rechts daneben. Marschiert hinein und begebt euch zum Spiegel rechts.

Bossgeist Will Komann nutzt umherliegendes Gepäck, um sein Gesicht vor dem Stroboblitz zu schützen. Bestes Gegenmittel: Klar, wegsaugen!

Auf der gegenüberlegende Zimmerwand wird nun ein grüner Lichtschalter sichtbar. Anvisieren, mittels Stroboblitz einschalten und hinter einem Wandgemälde kommt ein Schlüssel zum Vorschein. Bevor ihr den Schlüssel an der im vorherigen Abschnitt beschriebenen Tür nutzen könnt, müsst ihr euch jedoch zunächst um zwei Geister kümmern.

Als nächstes gelangt ihr in eine Abstellkammer samt Lichtschloss-Tresor. Öffnet ihn mit dem Stroboblitz und Luigi erhält die Düsterlampe, die Inhalte aus Bildern zum Leben erweckt. Verlasst das Zimmer und flitzt zum Bild von Professor I. Gidd. Strahlt ihr es mit der Düsterlampe an, wird der Geisterforscher wieder quicklebendig.

Boss Will Komann besiegen, Virtual Boo erhalten

Mit I. Gidd an eurer Seite geht es weiter zum Fahrstuhl und von dort zurück zur Tiefgarage (Etage B1). Das Problem: Im Eingangsbereich des Parkdecks hindert Concierge-Geist Will Komann das Duo am Vorbeikommen. Beste Strategie für den jetzt folgenden Kampf: Wartet immer erst ab, bis Will Komann den Koffer abgeworfen hat oder saugt ihm das Gepäckstück aus seinen Händen.

Sobald seine Augen ungeschützt sind, könnt ihr ihn mit dem Stroboblitz paralysieren. Dann einsaugen, mit der Slam-Attacke zu Boden schleudern und das ganze Prozedere noch zwei bis dreimal wiederholen. Sind Will Komanns 250 Lebenspunkt dahin, erhaltet ihr zu Belohnung die Aufzugknöpfe für die Etagen 1 und 5.

Lauft jetzt zusammen mit I. Gidd zu seinem Auto in der Garage und er schlägt eine Zwischensequenz später sein mobiles Labor direkt daneben auf. Besucht ihn dort und überreicht er euch den Virtual Boo (kurz VB). Gemeint ist ein Virtual Boy inspiriertes Multifunktionsgerät samt Automap-Funktion und direktem Draht zum Professor, wenn ihr mal nicht weiter wisst.

Verlasst die Garage, haltet euch rechts und betretet den Fahrstuhl. Kurz darauf installiert Luigi den von I. Gidd überreichten Detektographen – der Weg in die fünfte Etage (E5) ist frei.

I. Gidds Koffer finden, Boss Laura Zimmer besiegen

Einmal in Stockwerk fünf, schaltet I. Gidd sogleich die Saugschuss-Funktion des Schreckweg-FLU frei. Entfernt damit die Kofferblockade rechts im Raum und lauft den Korridor hinunter in Richtung Zimmer 504, wo ein Putzwagen steht. Saugt den Putzwagenan, woraufhin dieser wie von Geisterhand rechts durch den Gang rauscht und zwischen Zimmer 506 und 507 parkt. Kaum dort, werdet ihr von drei Putzgeistern attackiert, die jedoch leicht zu besiegen sind.

Danach geht’s weiter zu Zimmer 508. Dort befindet sich der gesuchte Koffer. Um ihn mitnehmen zu können, müsst ihr aber erst Putzfrau-Geist Laura Zimmer besiegen. Wichtig: Die Putzfee flüchtet regelmäßig durch angrenzende Wände in andere Zimmer. Folgt ihrer Fluchtroute, die euch anfangs in Zimmer 507 führt. Kommt es zur Konfrontation, ist der Saugschuss euer bester Freund.

Laura Zimmer nimmt erst dann Schaden, wenn ihr den von ihr verschluckten Koffer mit dem Saugschuss trefft und dann zu Boden schmettert.

Platziert eine Saugglocke auf dem kreisförmigen Symbol des Koffers, saugt das Seil an und schmettert den Geist zu Boden. Doch Obacht, nach jeder erfolgreichen Attacke seitens Luigi wechselt sie das Zimmer. Wiederholt daher eure Verfolgungsstrategie bis das Gespenst keine Lebenspunkte mehr hat. Tipp am Rande: Befindet sich der Laura nicht im nächsten Zimmer, dann schaut im übernächsten!

Nach dem Duell schnappt ihr euch den Koffer und bringt ihn zurück ins Labor (B1) von I. Gidd, der eure Heldentat mit dem Fluigi-Upgrade belohnt. Kurz darauf steht die erste Fluigi-Herausforderung an. Um sie zu meistern, wechselt ihr zu Fluigi, zwängt euch durch die Gitterstäbe und lauft zur Kurbel rechts. Vorsicht: Wasser schadet Fluigi, meidet daher die Pfütze am Boden. Aktiviert den Staubsauger, wartet bis der Käfig angehoben wurde und wechselt zurück zu Luigi. Problem gelöst!

Das Hotelladen-Puzzle

Mit Fluigi auf dem Rücken geht es jetzt zur Ladenebene in Stockwerk 3. Dort angekommen, flitzt ihr nach rechts den Gang entlang zum Herren-WC. Öffnet die Tür der rechten Toilette mit einem Saugschuss, schnappt euch den Schüssel und geht wieder zurück zum Foyer der Etage. Dort  links halten und ihr gelangt dank des Schlüssels in den Ladenbereich, wo Werner Wachsam patrouilliert.

Manche Mechanismen öffnen sich nur, wenn beide Helden gleichzeitig ihren Staubsauger einsetzen.

Holt euch zunächst den Karo-Schlüssel, den Werner Wachsam verloren hat. Begebt euch dann im selben Stockwerk zum Laden mit dem Karo-Symbol. Flutscht mit Fluigi durchs Gitter und schon könnt ihr die Kasse mit dem Karo-Schlüssel öffnen. Heraus springt der Herz-Schlüssel, der allerdings direkt von einem Geist stibitzt wird. Besiegt ihn und seinen Kumpel, nehmt den Herz-Schlüssel und geht als Fluigi die Rolltreppe hinunter zum Geschäft mit dem Herzsymbol.

Wieder durch die Vergitterung zwängen und die nächste Kasse mit dem Herz-Schlüssel aufschließen. Problem hier: Der Schlüssel mit dem Piek-Symbol macht sich plötzlich selbstständig. Aktiviert daher den Licht-Sensorschalter hinten links im Raum und ein Geheimraum mit haufenweise Gold kommt zum Vorschein.

Sobald ihr anfangt, das Edelmetall abzusaugen, tauchen acht Minigeister auf. Macht kurzen Prozess mit der Diebesband und auch der Piek-Schlüssel gehört euch. Wieder die Rolltreppe hoch und dann in der Rolle von Luigi durch die Gitterstäbe des Geschäfts mit dem Piek-Symbole stürmen. Achtung: Jetzt lassen Wirrlichter die Kasse verschwinden. Um sie wieder sichtbar zu machen, strahlt ihr die Position mit der Düsterlampe an und saugt danach die Wirrlichter auf.

Um Werner Wachsam schwächen zu können, müsst ihr ihm erst die Sonnenbrille wegnehmen.

Stattet nun dem Friseurladen mit der Schere über dem Eingang einen Besuch ab. Letzterer wird für Fluigi aber erst passierbar, wenn beide Helden die Ventilatoren gemeinsam ansaugen. Im Inneren des Friseurladens leuchtet ihr mit der Düsterlampe auf den Bereich rechts neben dem Waschbecken. Wieder die Wirrlichter besiegen und der Sternschlüssel aus der Kasse gehört euch.

Werner Wachsam & Jacque Cuisiner besiegen

Auf dem Weg zu Werner Wachsam müsst ihr zunächst einen roten Ladengeist besiegen. Blendet den Geist, stellt euch dann hinter ihn, saugt ihn an und reduziert seine Energie mit Slam-Attacken. Der Bosskampf mit Werner Wachsam läuft ganz ähnlich ab, kann allerdings nur mit Fluigi bestritten werden, da nur er durch die Gitterstäbe passt.

Wichtig, um zu gewinnen: Weicht den Wasserpistolenattacken aus und saugt Werner die Sonnenbrille von den Augen. Nur so könnt ihr ihn lähmen, ansaugen und mittels Slam-Attacke schwächen. Bringt jetzt den Aufzugknopf zum Fahrstuhl und düst zu Ebene zwei.

Erst mit der Kraft von zwei Schreckweg-Staubsaugern können die Rauchschwaden in der Küche entfernt werden.

Ignoriert die Räume links und rechts des Zentralkorridors und eilt direkt geradeaus in den Speisesaal. Der nun folgende Kampf gegen sieben Geister ist schnell erledigt – sofern ihr ständig in Bewegung bleibt und euch nicht einkreisen lasst. Anschließend geht’s weiter in die Küche. Dort platziert ihr Luigi und Fluigi vor dem rauchenden Herd und und schaltet beide in den Saugmodus. Der Qualm verschwindet und Boss Jacques Cuisinier kommt zum Vorschein.

Jacques schützt sich mit einer riesigen Bratpfanne. Um seine Verteidigung zu durchbrechen, gilt es, die großen umherliegenden Früchte und Fische anzusaugen und auf ihn zu schießen. Taumelt der Geisterkoch, könnt ihr mit Stroboblitz und Slam-Attacke nachsetzen. Bestreitet diesen Kampf unbedingt mit Luigi, da er über mehr Lebensenergie verfügt als Luigi. Erleidet ihr während des Kampfes Schaden, saugt die Regale und Küchenzeilen ab, um Herzen zu finden. Jacque hat 350 Lebenspunkte, stellt euch also auf einen recht langwierigen Kampf ein.

Die Ratte mit dem Käse fangen

Sobald ihr nach dem Duell versucht, den Fahrstuhlknopf aufzusammeln, erscheint eine Ratte und schnappt sich das Objekt der Begierde. Folgt ihr in den großen Speisesaal, wo sie sich in einem Loch unter dem Büfetttisch versteckt. Geht zum kreisförmigen Käseteller, saugt ein Stück Käse an, platziert es in der Mitte des Raums und entfernt euch großzügig. Wartet jetzt ab bis die Maus am Käse knabbert, schleicht hin und blendet das Nagetier mit dem Stroboblitz, woraufhin es zerplatzt.

Das Problem: Kaum greift ihr erneut nach dem Aufzugknopf, taucht eine weitere Ratte auf und flüchtet durch den Korridor ins Billardzimmer. Folgt dem Käsedieb. Bevor ihr allerdings auch diese Ratte stroboblitzen könnt, müsst ihr noch zwei Geister außer Gefecht setzen, die sich bevorzugt in den Löchern des Billardtisches verstecken.

Tipp: Lauft in dieser Szene immer mit Blick zum Tisch, sodass ihr beim Auftauchen eines Geists sofort den Stroboblitz aktivieren könnt. Entfernt danach die drei Wandschränke mittels Saugschuss, wodurch die Ratte enttarnt wird und einmal mehr flüchtet – diesmal zum WC-Bereich.

Erst wenn ihr einen ausreichenden Abstand zum Käse einhaltet, kriecht die Ratte mit dem Aufzugknopf aus ihrem Versteck.

Begebt euch in das rechte WC, entfernt das Schutzgitter des Lüftungsschachts und quetscht euch als Fluigi hindurch. Im nächsten WC-Raum öffnet ihr die mittlere WC-Tür via Saugschuss. Dann noch die golden leuchtende Ratte einsaugen und ein weiterer Aufzugknopf gehört euch.

Bevor ihr eure Rettungsmission im Konzertbereich auf Etage vier fortsetzt, steht noch ein weiterer Besuch bei I. Gidd auf der Agenda. Lohn der Mühe ist die Freischaltung des Shopping-Netzwerks. Kauft euch mit bereits gesammeltem Geld umgehend zwei weitere goldene Hundeknochen. Letztere funktionieren wie ein Extraleben und beleben Luigi, wenn ihm die Energie ausgegangen ist.

Kampf mit Tasten Torsten im Konzertbereich

Im Konzertbereich haltet ihr euch links bis ihr auf einen Teppich stoßt, der Wellen schlägt. Rennt los und weicht den Wellen mit Druckstrampler-Sprüngen aus. Arbeitet euch bis zum Empfangspodest vor, lauft von dort zur großen Konzerthalle und dann direkt weiter zur Bühne, was den Bosskampf triggert. In der ersten Phase des Duells lässt Tasten Torsten die Stühle im Raum schweben und schleudert sie dann jeweils in 4er-Packs auf euch. Bestes Gegenmittel: In Bewegung bleiben!

Sind alle Stühle hinüber, hetzt der Boss einige Ballerina-Geister auf euch. Diese geben erst dann klein bei, wenn ihr ihnen die Masken wegsaugt. Nach dem Ableben seiner Helfer wird Tasten Torsten richtig sauer und erweckt den Flügel zum Leben, der euch sogleich mit Sprungattacken angreift. Wo der Flügel aufschlagen wird, verrät der Scheinwerferkegel. Der durch die Landung verursachten Druckwelle entgeht ihr dagegen mit einem gut getimten Druckstrampler-Sprung.

Am Ende des Kampfes beschießt euch Tasten Torsten mit der Klaviatur. Platziert euch zwischen den Lücken der Projektile.

In der dritten Phase des Bosskampfs landet der Flügel auf der Bühne und attackiert euch mit Bomben. Saugt eine der schwarzen Bomben an (nicht die roten!) und schießt sie zurück gegen die Unterseite des Flügeldeckels. Der Flügel dreht sich dadurch in die Vertikale und offenbart ein Sonnensymbol. Saugschuss genau dort platzieren, kräftig ziehen und der Boss verlässt seine schützende Hülle. Danach blenden, ansaugen und möglichst viele Slam-Attacken durchführen.

Um Tasten Torsten alle 450 Lebenpunkte abzuziehen, müsst ihr das eben skizzierte Prozedere noch mehrere Mal wiederholen. Wichtig: Zum Ende des Duells beschießt euch der Geist mit den Tasten des Flügels, denen man jedoch leicht ausweichen kann. Mit dem Aufzugknopf von Etage 6 lauft ihr dann zu Toads Bild, erweckt ihn mit der Düsterlampe und begleitet ihn zurück zum Fahrstuhl.

Etage 6: Das Spukschluss

Sobald sich Toad verabschiedet hat, begebt ihr euch in Etage 6, genauer gesagt den Innenhof. Wechselt zu Fluigi, presst euch durch die Gitterstäbe oberhalb der Treppe und zieht mit dem Schreckweg am Seilende des Tors. Flitzt geradeaus durch den Saal mit den Ritterstatuen und ihr gelangt in einen weiteren Außenbereich. Um das vergatterte Tor links zu öffnen, stellt ihr euch an die Brüstung in der Bildschirmmitte.

Nach der Zwischensequenz haltet ihr euch links. Passiert das Tor mit den Schwertern darüber, besiegt die kleinen Geister und lauft die Treppe hinunter bis ihr an die zweite Stachelbarriere gelangt. Wechselt zu Fluigi, durchquert die Stacheln und senkt sie durch Ansaugen des Seils ab, sodass auch Luigi passieren kann.

Fluigi öffnet das Tor des Spukschlosses im Handumdrehen.

Im angrenzenden Kellerraum stresst zunächst ein blauer Geist, dem ihr das Schild mittels Saugschuss entreißt. Sind auch seine gelben Gehilfen erledigt, öffnet ihr das mittlere Fass mittels Saugschuss. Der nun auftauchende Schlüssel entriegelt die rechte Tür und führt in einen weiteren Raum mit Stacheln am Boden. Mogelt euch mit Fluigi vorbei, zieht an der Schnur rechts und auf der linken Seite fallen vier Metallkugeln von der Decke. Saugt nacheinander alle Kugeln an und der Boden öffnet sich.

Plumpst hinterunter in den Geheimraum, aktiviert den Sensor mittels Stroboblitz, schnappt euch die Fackelhalterung mit dem Schreckweg und berührt damit die Flamme. Mit der Fackel lässt sich das Spinnennetz nun problemlos entfernen und der Weg zum Seilschalter rechts wird frei. Sobald ihr daran zieht, erscheint eine Leiter, die euch ermöglicht, den nächsten Raum zu betreten.

Luigi’s Mansion 3: Der lange Weg zu König Spuk

Im Fahrstuhlschacht des Schlosses platziert ihr zunächst Luigi auf dem Lift, wechselt dann zu Fluigi und pustet gegen das Windrad rechts daneben, was den Lift antreibt. Unten angekommen, leuchtet ihr mit der Düsterlampe gegen die Steine im Torbogen. Die jetzt auftauchenden Wirrlichter saugt ihr ein. Ergebnis: Eine Tür mit Löwenkopf erscheint. Geht mit Luigi hindurch und zieht am Seil neben der Armbrustfalle. Diese dann als Fluigi überlisten und mit ihm den zweiten Seilschalter aktivieren. Die Falle kollabiert und ihr könnt weiter zur Truhe rechts, die einen Schlüssel beinhaltet.

Wieder zurück im Fahrstuhlschacht eleminiert ihr zunächst eine Horde roter Geister Danach geht’s durch die linke Tür in den Kerker, wo die Entwickler einen weiteren Schlüssel nahe des Wasserbeckens verstecken. Öffnet das Tor mit Fluigi und holt als Luigi den Schlüssel. Die nun auftauchenden Geister sind wieder ein Job für Fluigi. Besiegt sie schnellstmöglich und öffnet dann die Tür, damit Luigi der nicht von der Stachelfalle zerdrückt wird.

Die Armbrustschützen in der Spukschloss-Etage können Fluigi nichts anhaben.

Geht jetzt durch die Tür links und zieht am Seil neben der Fackel, wodurch ein Windrad erscheint. Um die Brücke korrekt auszubreiten, saugt ihr zunächst am Windrad, bis die rechte Brücke nach Norden und die linke Brücke nach Süden zeigt. Danach noch einmal Luft nach vorn blasen und die Brückenteile werden eins. Rennt über die Brücke, lasst euch nicht von den Pendelbeilen erwischen und öffnet die Tür links hinten im Raum.

Im nächsten Rätselraum muss abermals Fluigi ran, um die Armbrustfalle auszutricksen. Dann ab zur linke Lore, die mittels Düsterlampe schnell wieder funktionsfähig ist. Zieht die linke Lore mit dem Schreckweg in die Bildmitte bis die linken drei Armbrustschützen verdeckt sind. Danach wiederholt ihr dieses Prozedere mit der rechten Lore und der Weg in Richtung Boss ist frei.

König Spuk besiegen

König Spuk stürmt effektvoll heran heran, ist aber recht leicht zu besiegen. Positioniert euch dafür in der Mitte der Arena, lasst ihn angreifen und blendet ihn – kurz bevor er euch mit seiner Lanze aufspießt – mit dem Stroboblitz. Dockt dann mittels Saugschuss an seiner Rüstung an und gebt ihm mit einigen Slam-Attacken Saures. Nach der dritter Attacke dieser Art zerbricht die Rüstung und König Spuk kämpft zu Fuß weiter.

Wartet jetzt ab, bis er seine 360-Grad-Attacke durchgeführt hat, lähmt ihn mit dem Strobblitz und greift dann an. Mehrfach durchgeführt, sind seine 200 Lebenspunkte schnell Geschichte und der Knopf von Etage 7 gehört euch.

Etage 7: Das Ökohaus

Im 7. Stockwerk haltet ihr euch rechts und folgt dem Gang bis zu einer goldenen Doppeltür. Öffnet sie und Luigi steht im Atrium eines 4-stöckigen Gewächshaus-Anbaus. Geht nun geradeaus zu einem Sockel, auf dem der nächste Aufzugknopf schwebt. Mitnehmen klappt aber nicht, denn plötzlich schnappt sich eine fleischfressende Pflanze den Knopf. Um ihn zurückbekommen, arbeitet ihr euch zunächst die Treppe bis zum zweiten Stockwerk empor.

Viele Passagen im Ökohaus werden erst sichtbar, wenn ihr alle Blätter wegsaugt.

Da die Killer-Pflanze die Treppe zur zweiten Gewächshaus-Ebene zerstört hat, lauft ihr auf der blau leuchtenden Ranke weiter. Schwingt euch mit Hilfe der Liane auf die rechte Seite und zieht an der Wurzel der riesigen, den Weg versperrenden Ananas-Staude. Geht in den Raum rechts und entfernt die Blätter an der hinteren Wand, wodurch eine Tür zum Vorschein kommt.

Bevor ihr sie passieren könnt, warten noch vier Geister auf ihre Abreibung. Tipp: Blendet die Störenfriede zuerst, saugt ihnen danach die Pflanze weg, blendet sie dann wieder und greift an. Durchschreitet nach dem Kampf die Tür und ihr gelangt in ein von Blüten überhäuftes Badezimmer. Um hier den Ausgang zu finden, saugt ihr alle Pflanzen auf der linken Seite weg.

Marschiert ins Treppenhaus und hoch zu Ebene drei. Auf dem Weg dorthin hüpfen euch Riesenananas entgegen. Weicht ihnen aus und saugt erneut an der Wurzel der Riesenpflanze, um sie zu entfernen. Geht durch das Loch in der Wand in das nächste Badezimmer und befestigt einen Saugschuss am Mülleimer. Platziert euch dann so, dass die Slam-Attacke den Mülleimer gegen die Toilette schleudert. Jetzt die Stachelpflanze mittels Saugschuss entfernen. Bevor der Weg ins nächste Stockwerk frei wird, müsst ihr allerdings noch einen lilafarbenen Geist ausschalten.

Etage 7: Der beschwerliche Weg zur Spitze der Riesenranke

Um den Geist erfolgreich zu blenden, platziert ihr euch in der Nähe der Spiegel. Denn dort seht ihr, wenn er sich anschleicht. Dann schnell umdrehen, blenden und Schaden austeilen. Wichtig: Mit der Druckstrampler-Attacke könnt ihr euch befreien, wenn ihr gepackt wurdet. Um das Bad verlassen zu können, müsst ihr zudem den Geist aus der Badewanne niederstrecken. Lasst ihn mehrmals auf die Nase plumpsen. Dadurch verliert er die Blätter vor den Augen und kann geblendet werden. Anschließend von hinten kommend ansaugen.

Luigi kann sich nur aus dem Würgegriff der Ranke befreien, wenn er Fluigi aktiviert und der das Gewächs mit der Handkreissäge zerteilt.

Geht jetzt zu Etage 4. Die Riesenananas auf dem Weg dorthin beseitigt ihr genau wie die vorherige auch. Dann rein ins Zimmer rechts und die Handkreissäge via Stroboblitz einschalten und ansaugen. Mit dem Sägewerkzeug entfernt ihr sogleich die Pflanze vor der nächsten Tür. Dass Luigi kurz darauf von einer Ranke gepackt wird, lässt sich nicht verhindern. Ihr entkommt der Situation, indem ihr zu Fluigi wechselt, wieder die Säge ansaugt und die Pflanze durchtrennt.

Um die Riesenmelone im nördlich gelegenen Raum aus dem Weg zu schaffen, platziert das Team Saugschüsse und zieht einmal kräftig. Dann die Standardgeister ausknipsen und wieder raus ins Treppenhaus. Da auch dieser Treppenabschnitt zerstört wurde, pustet ihr nacheinander gegen die Kringelpflanzen und lauft über die so entstandenen Pfade bis hoch ins letzte Stockwerk. Dort zur anderen Seite schwingen und dem Weg solange folgen, bis eine Zwischensequenz startet.

Luigi knallt nun mit dem Kopf gegen eine Wand, wodurch eine neue Passage entsteht. Geht hindurch und über die Rampe zum leuchtenden Trampolinpilz rechts im Raum. Dann noch zwei Druckstrampler-Manöver und ihr befindet euch in einem Bereich mit Hängematte. Saugt rechts davon das Blatt aus dem Weg, was eine weitere Tür freilegt.

Luigi’s Mansion 3: Boss Dr. Töpfer besiegen

Um zur Riesenpflanze zu gelangen, interagiert ihr als Nächstes mit zwei Rollblumen und zwei Lianen. Danach ist wieder Fluigi gefragt. Denn nur wenn er mithilft, sind die Helden stark genug, das Maul der Riesenpflanze gemeinsam mittels Saugschuss aufzureißen und so den Bosskampf zu starten.

Nur mit der Handkreissäge könnt ihr die Verbindung zwischen Dr. Töpfer und seiner fleischfressenden Pflanze durchtrennen.

Wichtigstes Instrument beim Bossduell ist die Säge. Saugt sie an und versteckt euch hinter einer kleineren Pflanzen in der Arena. Sofern Position und Timing stimmen, wird die fleischfressende Pflanze jetzt nicht euch, sondern die Knolle eines Bodengewächses schnappen und sich kurzzeitig daran festbeißen.

Nun ist eure Chance gekommen! Zersägt den Stengel der fleischfressenden Pflanze, blitzt Dr. Töpfer und greift mit dem Schreckweg an. Drei bis vier Wiederholungen dieser Taktik und der Aufzugknopf für Etage 8 gehört euch. Wichtig: Sollte euch die fleischfressende Pflanze während des Duells packen, befreit ihr euch mittels Druckstrampler.

Etage 8: Das Filmstudio

Betretet das Filmstudio und folgt den roten Teppichen bis ihr zu einer riesigen Tür mit Megafon darüber gelangt. Links davon befindet sich ein rauschender Fernseher. Schaltet ihn mit dem Stroboblitz ein und euch steht ein Teleporter zur Verfügung. Mit der X-Taste beamt er euch zu einem gläsernen Sicherheitsschrank. Öffnet diesen mit einem Saugschuss und der goldene Schlüssel wandert in euer Inventar. Dann zurück teleportieren und rein in die Tür mit dem Megafon-Symbol darüber.

Ihr befindet euch nun in der Zentrale des Filmstudios. In der Mitte sitzt Morty, ein verzweifelter Regisseur-Geist, der sein rotes Megafon vermisst. Das Megafon befindet sich in einem Spinnennetz in Studio 4. Um es zu bergen, geht ihr wie folgt vor.

  • Besucht vom Hauptraum nacheinander alle vier Filmstudios und schaltet die dortigen Fernseher mit einem Stroboblitz ein. Anschließend dienen sie euch als praktische Teleporter. Kehrt dann in die Schaltzentrale zurück und sucht nach einem Eimer.
  • Saugt den Eimer mit dem Schreckweg an und teleportiert euch zusammen mit dem Gefäß in Filmstudio 1. Hierzu dient der ganz rechte Teleporter. Legt den Eimer ab, aktiviert die Filmkamera und wechselt zu Fluigi, der nun mit dem Set interagieren kann. Holt euch den Eimer und lasst ihn in den Brunnen plumpsen. Drückt dann vor dem Brunnen die X-Taste. Resultat: Eine Statue fährt empor und hat den mit Wasser gefüllten Eimer in der Hand.

Die Fernseher im Filmstudio auf Etage 8 dienen als Teleporter. Nur mit ihrer Hilfe kann Luigi Objekte von einem Raum in den anderen transportieren.

  • Nehmt den Eimer, stellt ihn vor dem Teleporter ab und wechselt zurück zu Luigi. In seiner Rolle bringt ihr den Eimer erst zur Schaltzentrale. Von dort geht’s durch den Teleporter des vorletzten Fernsehers weiter in Studio 2. Im Burgszenario stellt ihr den Eimer in der Mitte des Raums ab, aktiviert mit Luigi die Filmkamera und holt Fluigi hervor. Er wird nun in die Burgszene eingebunden und sogleich von mehreren Geistern angegriffen. Besiegt sie und gießt das Wasser auf die Pflanze vor dem Turm. Kraxelt den Stiel empor, saugt die Fackelhalterung von der Wand und bringt sie als Luigi zurück in die Schaltzentrale.
  • Beamt euch durch den Fernseher mit der blauen Lampe in die Straßenszene von Filmstudio 3. Legt die Fackelhalterung ab, knipst als Luigi den TV an und wechselt zu Fluigi, wodurch ein Kampf entbrennt. Obacht: Die blauen Gespenster mit der Wasserspritze nehmen ihre Brille nur dann kurz ab, wenn ihr in ihrer Nähe ein Druckstrampler-Manöver ausführt. Dem roten Feuerwehrgeist könnt ihr dagegen nur Schaden zufügen, wenn ihr ihn blendet und dann von hinten ansaugt. Sind die Feuerwehrgeister erledigt, entzündet ihr die Fackel am Feuer in der Bildmitte und bringt die Flamme zurück in die Schaltzentrale.
  • Begebt euch durch den ganz linken Fernseher in Filmstudio 4 und nehmt die brennende Fackel mit. Legt sie vor der großen Pappkiste ab, startet mit Luigi die Kamera und öffnet als Fluigi die Klappe der Schachtel. Mittel zum Zweck ist ein Saugschuss auf die Zielscheibe. Holt die Fackel und haltet sie gegen das Netz, bis es verbrennt und das Megafon herausfällt. Danach bringt ihr es zurück zu Morty.

Boss Ghostzilla besiegen

Die nun folgende Zwischensequenzen startet einen weiteren Bosskampf, diesmal gegen einen Geist mit Godzilla-Kostüm, der blaue Energiekugeln spuckt. Um Ghostzilla zu schädigen, pustet ihr zunächst die blaue Energiekugel in seine Richtung, bis er davon getroffen wird. Im Anschluss verschießt Ghostzilla nur noch grüne Projektile, die Luigi allein nicht zurückpusten kann.

Der Trick? Beide Helden müssen die Kugel gemeinsam auf Ghostzilla pusten. Gelingt dies zweimal, zerbricht das Kostüm und ihr habt leichtes Spiel gegen den verbleibenden Geist.

Um die grünen Energiekugel zurück an Ghostzilla zu schicken, ist Teamwork gefragt.

Als Dank für euren Einsatz am Set schenkt euch Morty den Knopf für Etage 9. Marschiert damit zurück zum Aufzug. Das Problem: Sobald ihr den Kopf einsetzen wollt, erscheint das Polterkätzchen von Hotelmanagerin Sarah Schreck und verschwindet mit dem Knopf. Wohin genau, erfahrt ihr, indem ihr den Boden mit der Düsterlampe absucht.

Das Polterkätzchen im Filmstudio austricken

Folgt den Fußspuren in Studio 3. Dort stellt ihr fest, wie die Katze stets zwischen dem Haus mit der rot-weißen Jalousie, dem Backsteinhaus rechts daneben und der Bank dazwischen die Position wechselt. Platziert Fluigi vor der Sitzbank und scheucht das Kätzchen mit Luigi von einem Ort zum anderen. Wenn es unter die Bank flüchtet, wechselt ihr sofort zu Fluigi und blendet es mittels Stroboblitz. Obacht: Es folgt eine Mutation zu einer sichtbar gefährlicheren Katze, die sich auf dem Dach des Sets verschanzt.

Platziert Luigi rechts neben der umgekippten Filmkamera – und zwar so, dass er nicht zur Katze guckt. Das Polterkätzchen wird sich nun vorsichtig an ihn heranschleichen. Wechselt zu Fluigi und wartet, bis sich die Katze vor Luigi aufbäumt und die Vorderbeine in die Luft streckt. In genau diesem Moment sind ihre Augen ungeschützt und Fluigi kann sie blenden. Dann einsaugen, gegensteuern und möglichst viele Slam-Attacken durchführen.

Hat die Katze nur noch einen Lebenspunkt, flüchtet sie in die Schaltzentrale. Genauer gesagt auf die Bühnenkonstruktion. Klettert mit Luigi auf die Hebebühne und setzt Letztere mit Fluigi in Gang, indem ihr das Drehrad ansaugt. Oben angekommen, stellt ihr euch ins linke hintere Eck. Wartet bis die Katze vorbeikommt und stroboblitzt sie. Vor Schreck nimmt sie Reißaus in Etage 7.

Die Taktik gegen die Polterkatze ist immer gleich: Luigi dreht sich um und lockt sie an. Nah genug dran, lähmt sie Fluigi mittels Stroboblitz.

Geht zum Fahrstuhl, um dem Polterkätzchen ins Ökohaus zu folgen. Auf dem Weg dorthin kommt euch ein von Wirrlichtern besessener Mülleimer entgegen. Die Strategie hier ist simpel: Mit dem Saugschuss zu Fall bringen und dann mit der Düsterlampe anstrahlen, wenn er zappelnd auf dem Boden liegt. Besiegt noch die zwei Pagen-Geister aus dem Fahrstuhl und fahrt ein Stockwerk tiefer ins Ökohaus.

Showdown mit der Geisterkatze im Ökohaus

Begebt euch ins Atrium und sucht den Boden mit der Düsterlampe nach Fußspuren ab. Sie führen euch zunächst ins Schlafzimmer im zweiten Stock. Die Geisterkatze versteckt sich anfangs hinten links im Wandschrank – zeigt sich allerdings nur, wenn ihr auch mit dem Schrank interagiert. Im folgenden Schlagabtausch setzt ihr auf die gleiche Strategie wie im Filmstudio. Platziert Luigi mit dem Rücken zur Polterkatze, wartet bis sie sich anschleicht und blendet sie im richtigen Moment mit Fluigi. Nach dem Kampf flüchtet die Katze erneut, diesmal ins Badezimmer des vierten Stockwerks.

Um das Bad betreten zu können, schaltet ihr noch einen Sitzgeist aus, indem sowohl Luigi als auch Fluigi mittels Schreckweg an seinen beiden Zungen saugen. Im Bad angekommen, schleudert das Team dann gemeinsam die Riesenmelone auf die Badewanne. Lasst durch das Ansaugen der Hähne Wasser in die Wanne und greift das Polterkätzchen ein letztes Mal an. Die Siegstrategie? Genau wie im Duell davor! Zur Belohnung gibt’s den Aufzugknopf für Etage 9.

Etage 9: Das Museum und der T-Rex-Geist

Haltet euch im Museum angekommen links und folgt dem Flur bis zu einem großen Tor mit einem Dinosaurier-Skelett. Rechts davon befindet sich ein Vorhang mit dem Symbol eines Dinosaurierfußes. Holt Fluigi zur Hilfe und zieht gemeinsam an den Kordeln. Versucht in der angrenzenden Halle voller Dino-Skelette den nächsten Toad aus dem Gemälde zu befreien. Resultat: Sekunden später erwacht der T-Rex zum Leben.

Der T-Rex lässt sich nur zu Fall bringen, wenn ihr regelmäßig zwischen Luigi und Fluigi wechselt.

Saugt im folgenden Bosskampf mit einem Helden die von der Decke fallenden Dinoeier auf und schießt sie ins Maul von Steinzeit-Rex. Wechselt dann direkt zum anderen Helden, holt euch ein weiteres Ei und feuert es gegen Rex’ Brustkorb. Das Problem: In der nächsten Phase fällt immer nur noch ein Ei von der Decke. Nutzt daher Fluigi als Köder, wartet bis der Dino auf Fluigi herumkaut und beharkt den Dino-Torso als Luigi mit einem weiteren Ei.

Sitzt auch dieser Treffer, wird der Saurier wutschnaubend die Verfolgung aufnehmen. Saugt jetzt die Knochenteile am Boden auf und malträtiert das Monster so lange damit, bis es explodiert. Zum Vorschein kommt ein Steinzeit-Geist mit 400 Lebenspunkten. Der Typ kann ordentlich zuschlagen. Rennt deshalb ständig um ihn herum, ohne stehenzubleiben.

Nach mehreren Standardattacken wird er besonders fest zuschlagen (Achtung Druckwelle!) und kurzzeitig im Boden steckenbleiben. Nutzt dieses Zeitfenster für einen Stroboblitz, saugt ihn dann mehrere Sekunden lang an und führt möglichst viele Slam-Attacken durch. Noch zwei bis drei Wiederholungen dieser Taktik und auch das Gespenst ist Geschichte. Befreit Toad, bringt ihn zum Lift und fahrt danach ins zweite Kellergeschoss (B2).

Kellerschoss B2: Der Weg durch die Wasseranlage

Gleich rechts vom Eingangsbereich von Etage B2 stoßt ihr auf einen Raum mit einem roten Ventil in der Mitte. Schräg links davon hängt ein graues Tuch. Saugt es weg und quetscht euch mit Fluigi in die zum Vorschein kommende Öffnung, um an den ersten goldenen Schlüssel zu gelangen. Öffnet damit die Tür rechts. Nachdem ihr die zwei Standardgeister aus dem Weg geschafft habt, schlüpft ihr mit Fluigi in die ganz rechte Röhre. Sie bringt euch in die Ebene darunter.

Einige Röhren der Wasseranlage sind gut versteckt, hier zum Beispiel unter einem Wandteppich.

Da Wasser den Weg blockiert, wechselt ihr zurück zu Luigi und saugt das mittlere Ventil an. Fluigi kann nun die erste Wasserbarriere passieren. Platziert ihn danach unter der vierten Röhre und wechselt erneut zu Luigi, der erst das linke und dann das rechte Ventil ansaugt. Der Weg zum roten Lichtsensor rechts im Raum wird frei und Luigi kann durch die verriegelte Tür zum Sammelbecken gelangen.

Aktiviert mit Fluigi die Windturbine des Generators (ansaugen!). Positioniert die L-förmige Plattform in der Mitte des Sammelbeckens so, dass Fluigi die gelbe Treppe ins nächste Stockwerk erreichen kann. Öffnet die Schleuse, woraufhin Boss Karl Klempke den unteren Bereich des Kellers flutet. Nachdem euch Polterpinscher aus dem Wasser gerettet hat, geht ihr durch die rechte Tür in den Kontrollraum und von dort weiter zu Wasserkanal A.

Noch bevor ihr die gelbe Treppe hinabsteigt, wechselt ihr zu Fluigi und zwängt euch mit ihm durch das Geländer rechts oberhalb der Treppe. Fluigi ist nun auf einer Eben mit vier vergitterten Röhren. Krabbelt ihr in die linke Öffnung, kommt ihr ganz rechts wieder heraus und umgeht so die Wasserfalle in der Bildmittel. Saugt anschließend den gelben Bommel an, wodurch sich das große Tor öffnet. Luigi kann im Schlauchboot sitzend weiter dem Kanal folgen.

Etage B2: Der Schlauchboot-Parkour

Im nächsten Raum manövriert ihr Luigis Boot zum roten Ventil und saugt daran. Das Wasser auf Fluigis Ebene stoppt und er kann weiter zum zweiten gelben Bommel, den es erneut anzusaugen gilt. Vorsicht: Im nächsten Kanalabschnitt treibt die Strömung Luigi auf ein stacheliges Schleusentor zu. Um eine Kollision zu verhindern, scheucht ihr Fluigi im Sauseschritt durch die folgenden drei Abwasserröhren, bis er den gelben Bommel rechts oben auf der Plattform neben der Stachelschleuse erreicht.

Die elf Röhren in der Bildmitte erfordern gutes Timing: Lauft los, sobald kein Wasser mehr durch die ganz rechte Röhre fließt.

Tipp: Zerplatzt euch Luigis Boot bedingt durch die Strömung trotzdem, wechselt ihr nach jeder Röhrendurchquerung zurück zu Luigi und paddelt weg vom Stachelgatter. Die Stachelbarriere überwunden, flutscht Fluigi durch den Zaun, dann durch die Röhrenöffnung. Danach mogelt er sich rennend an den drei Wasser-spuckenden Leitungen vorbei. Die nächste Röhre ist verschlossen und kann nur von Luigis Schlauchboot aus geöffnet werden.

Sobald Fluigi vor den elf Wasserröhren steht, wartet ihr kurz ab, bis die erste Röhre kein Wasser mehr führt und rennt dann sofort los. Wieder muss Fluigi an einer Kette mit gelben Bommel ziehen. Das Problem: Zwar öffnet sich das Gatter, allerdings schwimmen auch drei Geister mit Haiflossen auf Luigi zu. Nutzt die Boje, um euch dahinter zu verstecken. Wartet bis die Hai-Geister an euch vorbeigezogen sind und flitzt mit dem Boot durch die Schleuse.

Jetzt kann Luigi an Land gehen und bis zum linken Ventil laufen. Bringt es in die rechte Position, erledigt die Geister und stellt Luigi vor der Öffnung der linken grünen Röhre ab. Taucht mit Fluigi durch die Röhre, was euch zum nächsten Ventil bringt. Saugt es an, bis die leuchtende Markierung nach oben zeigt. Zuletzt muss Luigi das mittlere Ventil ansaugen, sodass es nach rechts zeigt. Ein weiterer Tauchgang durch die Röhre katapultiert Fluigi geradewegs zum roten Hauptschalter.

Etage B2: Boss Karl Klempke besiegen

Zieht mit einem Saugschuss daran und das Wasser wird abgepumpt. Mit Luigi spurtet ihr im Anschluss den kompletten Weg zurück zum Sammelbecken. Die Geister auf dem Weg dorthin ignoriert ihr. Interagiert im Sammelbecken mit der gelben Leiter, wodurch diese nach unten rutscht. Danach hoch zum Schleusentor und ihr gelangt zum Bosskampf mit Karl Klempke, dem Techniker des Hotels.

Boss Karl Klempke könnt ihr nur im Wasser schlagen.

Das Komplizierte an diesem Duell: Es findet größtenteils auf dem Wasser statt. Gewöhnt euch daher erst einmal an die etwas eigenwillige Steuerung von Luigis Schwimmtier. Danach konzentriert ihr euch darauf, Karls Angriffen auszuweichen. Gelingt dies zweimal, ist er verwirrt und ihr saugt seine Schwimmente an und pustet sie gegen die Stacheln am Beckenrand. Während sich Karl an Land berappelt, eilt ihr zur Leiter, klettert empor und lähmt ihn mit dem Stroboblitz.

Nachdem ihr dem Techniker mit Slam-Attacken einen ersten Batzen seiner 150 Lebenspunkte abgezogen habt, lasst ihr Fluigi am Beckenrand. Begebt euch zurück ins Wasser, um Karls Schlauchboot mit der beschriebenen Taktik erneut zu beschädigen. Ist der Geist wieder an Land, wechselt ihr zu Fluigi, der den Rest erledigt.

Ihr habt kaum noch Lebenspunkte? Dann haltet am Rand des Beckens nach Ratten Ausschau. Eingesaugt hinterlassen sie hin und wieder Herzen. Sobald Karl sich verabschiedet hat, leert ihr das Becken durch Ziehen am roten Schalter. Holt euch den Aufzugknopf und eilt zur Schleusentür am unteren Ende des Raums. Danach links halten, zurück zum Aufzug und weiter zu Etage zehn.

Luigi’s Mansion 3 – Etage 10: Pyramidia

Rennt zunächst so lange nach rechts, bis ihr eine Tür mit einem Schlangenkopf erreicht. Saugt den Sand davor weg und ihr gelangt in eine gigantische Halle mit einer Pyramide in der Mitte. Lauft zur linken Statue und zieht an ihrem Arm, was den Eingang der Pyramide öffnet.

Pustet den von der Decke rieselnden Sand nach rechts, bis eine Rampe entsteht.

Interagiert nun mit der Mumie in der Grabkammer. Kurz darauf fällt Luigi in einen tiefen Schacht voller Sand. Entfernt den linken Teil des Sandbergs mit eurem Schreckweg. Zieht am Arm der hier versteckten Statue und eine lichtdurchflutete Passage rechts von euch öffnet sich. Um zu ihr zu gelangen, pustet ihr den Sand am Boden nach vorne bis eine Rampe entsteht.

In der nächsten Kammer folgt eine fiese Giftstachelfalle, die ihr nur mit eurem glibberigen Gehilfen umgehen könnt. Anschließend zieht Fluigi an der Kette, wodurch eine Steinwand aus dem Boden fährt, die die Giftpfeile blockt. Klettert jetzt mit Luigi die Treppe rauf und berührt den offenen Sarkophag – eine Drehtür erledigt den Rest und befördert euch in eine weitere riesige Halle.

Zückt hier die Düsterlampe. Bestrahlt die Wand rechts und eine Geister-Mumie greift an. Beste Konterstrategie sind Druckstrampler-Angriffe. Kippt die Mumie um, saugt ihr an ihrer Bandage.

E10: Schlangenkammer und Waagenkammer

Nach dem Kampf geht ihr durch die zuvor entstandene Tür und parkt Fluigi im linken hinteren Eck des Raums. Zurück zu Luigi, der die Statue in der rechten hinteren Ecke aktiviert. Dies setzt mehrere Laserstrahlen in Gang, die langsam aber sicher die Ketten im Raum durchtrennen. Um die Falle zu stoppen, ist Schnelligkeit gefragt.

Je nachdem wie ihr die Waage in dieser Kammer belastet, schlägt der Zeiger anders aus.

Wechselt zu Fluigi und vollführt einen Druckstrampler-Sprung. Der deaktiviert den linken Laser. Dann ein weiterer Druckstrampler in der Mitte des Raums, was Laser Numero zwei abschaltet. Den dritten Laser rechts unten im Raum knüpft ihr euch mit derselben Methode vor. Erledigt schlussendlich den lila Geist und die Eingangstür lässt sich durch Berühren der Statue wieder öffnen.

Sprintet quer durch die Halle nach links bis zu einer Tür zwischen zwei Fackeln. Dahinter wartet ein in drei Phasen unterteiltes Gewichtsmanagement-Rätsel. Um Phase eins zu meistern, legt ihr zunächst zwei Metallgewichte und etwas Sand (pusten) auf die Waage. Stimmt die Menge, schlägt der Zeiger bis zum Krokodil-Symbol aus und Letzteres verwandelt sich einen grünen Kreis. Jetzt heißt es Nerven bewahren, denn nun rattert euch die Decke entgegen.

Damit die Falle stoppt, müsst ihr die Waage so beschweren, dass der Zeiger auf das Skorpion-Symbol zeigt. Hierzu genügt ein Gewicht und etwas Sand. Ganz anders beim letzten Gewichtspuzzle. Dieses gilt erst dann als geschafft, wenn der Zeiger auf das Mammut ganz rechts zeigt. Tipp: Zwei Gewichte und Fluigi sowie Luigi genügen. Blitzt dann abermals den Lichtsensor und eine weitere Statue erscheint, die die Raumtür wieder öffnet.

Etage 11: Die Juwelenkammer

Zurück in der Zentralkammer müsst ihr erst einmal eine Handvoll Geister-Mumien ausknipsen. Dann betretet ihr die Juwelenkammer am Nordende und saugt sämtlichen Sand weg. Zum Vorschein kommt eine Glaskugel. Schießt sie in das Loch in der Wand, wodurch sich der Zugang zum nächsten Raum öffnet.

Hier wartet ein ähnliches Puzzle. Sucht erneut nach den geometrischen Formen im Sand (unter anderem in den Vasen und einer Kiste) und feuert sie in die dazugehörigen Wandöffnungen.

In der Juwelenkammer der Pyramide ist trödeln verboten, denn jede Sekunde strömt Gift in den Raum!

Zieht am Griff der nun auftauchenden Statue und der Schacht in der Zentralkammer schließt sich endgültig. Bekämpft in der Zentralkammer so lange Geister, bis sich der Sandhaufen nicht weiter anhebt und der Weg zur Ausgangstür frei wird. Rennt den Geheimgang empor, um nicht von den Steinplatten zerquetscht zu werden.

Im Raum mit dem XXL-Spinnennetz zerstört ihr erst alle Vasen, dann schnappt ihr euch die Fackel, entzündet sie und steckt das Netz in Brand. Aktiviert die Tür mit dem Luigi-Muster. Folgt Sandra Stürmer nach draußen und der nächste Bossfight beginnt.

Luigi’s Mansion 3: Das Duell mit Sandra Stürmer

Sandra Stürmer erscheint euch zunächst als Sandmonster mit vier Schlangenköpfen. Platziert beide Helden vor dem Ungetüm und saugt so viel Sand ab wie möglich. Vorsicht: Zwischendurch mutiert der Sandkoloss zu einer Kugel und springt an eine andere Position, was eine Druckwelle auslöst, der ihr mit Druckstramplern ausweicht. Seid ihr verwundet, findet ihr neue Herzen nahe der Steinblöcke im Sand.

Sobald sämtlicher Sand abgesaugt wurde, erscheint Sandra Stürmer umgeben von sieben Schlangen. Haltet nun etwas Abstand, weicht dem Projektilangriff aus und blendet sie dann mit dem Stroboblitz. Der Rest ist Standard. So lange ziehen wie möglich und dann mit Slam-Attacken nachsetzen.

Bevor ihr Sandra Stürmer zu sehen bekommt, müsst ihr diesen Sandkoloss wegsaugen.

Obacht: In der letzten Phase des Kampfes attackiert euch Sandra zusätzlich mit einer riesigen Sandfaust. Um sie abzublocken, hilft ein Druckstrampler. Stellt euch danach erneut mit beiden Protagonisten vor das Gesicht der Bestie und saugt was das Zeug hält. Spielt dabei immer als Luigi, um den Angriffen der Schlangenköpfe optimal auszuweichen. Mit dem Aufzugknopf für Etage 11 geht’s direkt weiter zum Lift.

Luigi’s Mansion 3 – Etage 11: Welt der Wunder

Im Aufzugbereich entfernt ihr den Vorhang auf der Linken und macht die fehlende Tür mit der Düsterlampe sichtbar. Dann ab durchs Klingenzimmer zur Bildergalerie. Haltet euch rechts und geht ins Verdrehte Zimmer. Greift euch auf dem Weg der verwunschene Mülleimer an, besiegt ihr ihn mit der bewährten Kombination aus Druckstampler und Düsterlampe.

Im Verdrehten Zimmer lauft ihr zum Bett. Kaum in der Nähe, rutscht es nach rechts. Strahlt jetzt die Wand mit der Düsterlampe an und der Durchgang zum Illusionsbadezimmer wird sichtbar. Öffnet die verwunschene Kiste mit Fluigi. Wartet bis sie Fluigi verschluckt hat und strahlt dann als Luigi mit der Düsterlampe auf die Kiste. Zur Belohnung gibt’s den goldenen Schlüssel, der die Tür rechts im Verdrehten Zimmer öffnet.

Entweder ihr werft der verwunschenen Kiste Fluigi zum Fraß vor, oder ihr beschießt sie mit den Fischen aus der Toilette.

In der Lounge haltet ihr euch rechts bis ihr einen Getränkeautomaten erspäht. Reißt die Abdeckung runter (Saugschuss), wodurch er umkippt und eine weitere Geheimtür offenbart. Geht ins Badezimmer mit dem Wassertank und bestrahlt die linke hintere Wand mit der Düsterlampe. Dann mit Fluigi durch den Gullideckel plumpsen und die Wirrlichter aufsaugen, sodass die Tür erscheint.

Im Dresseur-Zimmer interagiert ihr mit dem Käfig. Ein goldener Hase springt heraus, den es nun anzusaugen gilt. Habt ihr Meister Lampe dingfest gemacht, holt ihr Fluigi, der den 4-Beiner mit der Düsterlampe anleuchtet. Mit dem goldenen Schlüssel lauft ihr zurück zur Lounge und öffnet die Tür rechts.

Etage 11: Der verwirrende Weg zum Bosskampf

Im Spiegelzimmer stellt ihr euch auf den Teppich in der Mitte und guckt zur Kamera. Achtet auf den Spiegel und saugt die beiden Vorhänge aus dem Weg. Die Tür führt euch in einen Korridor mit Teppich. Den von der Decken fallenden Hut werdet ihr mit einem Druckstrampler los. Danach geht’s durch die Tür im Süden ins Achteckzimmer und dort nach links in die Garderobe. Sagt Berta, Gunda und Trixi hallo und bahnt euch einen Weg zurück in den Korridor.

Stellt euch im Spiegelzimmer vor den Spiegel, guckt zur Kamera und ihr entdeckt zwei Teppiche, die die Tür verdecken.

Geht ihr ins Spiegelzimmer, taucht ihr im Verdrehten Zimmer wieder auf. Sind die gelben Geister Geschichte, durchschreitet ihr die nördliche Tür. Nicht verwirren lassen: Statt im Illusionsbadezimmer landet ihr im Wassertank-Badezimmer, wo euch ein roter Geist herausfordert. Durchschreitet die linke Tür und ihr landet wider Erwarten in der Lounge, wo ihr euch mit einem Dutzend weiterer Geister herumärgern müsst.

Danach lauft ihr durch die linke Tür und landet – anders als es die Karte suggeriert – im Spiegelzimmer. Eliminiert die drei Knuddler und benutzt die südliche Tür. Ihr gelangt in der Galerie. Habt ihr auch dort alle Gespenster weggesaugt, rennt ihr ans linke Ende des Gangs und von dort zur Tür im Süden. Jetzt ist das Räume-Verwirrspiel endlich vorbei und der Bosskampf beginnt.

Das Boss-Trio: Berta, Gunda und Trixi besiegen

Dieser Bosskampf zählt zu den schwierigsten in Luigi’s Mansion 3. Stattet euch vorher mit mehreren Hundeknochen aus, damit euch Polterpinscher im Notfall wiederbelebt. In der ersten Phase versteckt sich das Trio unter seinen Hüten und beschießt euch mit magischen Karten, denen man jedoch rennend leicht ausweichen kann. Sobald die Hüte beginnen, euch zu umkreisen, rennt ihr in derselben Richtung mit, um nicht von den Karten getroffen zu werden.

Wo sind Geister, wo Bomben? Beim Bosskampf gegen Berta, Gunda und Trixi ist beim Vermischen der Hüte volle Aufmerksamkeit gefragt.

Wurden alle Karten abgefeuert, beginnen die Hüte rot zu leuchten und surren in eure Richtung. Wartet bis der Zusammenprall kurz bevorsteht und vollführt einen Druckstrampler. Sobald die Hüte auf dem Kopf liegen, wählt ihr einen beliebigen aus. Saugt den Geist mit dem Schreckweg heraus und besiegt ihn. Vorsicht, jetzt ist volle Konzentration gefragt. Denn die noch verbleibenden zwei Geister-Schwestern ersetzen ihre eliminierte Mitstreiterin mit einem Hut, in dem eine Bombe tickt.

Achtet darauf, in welchen Hüten sich die echten Geister verstecken und behaltet sie konstant im Auge. Wieder den Karten ausweichen, noch ein Druckstrampler und die Hüte liegen erneut auf dem Kopf. Sofern ihr die Geister akribisch beobachtet habt, solltet ihr nun genau wissen, unter welchem Hut sich ein Gegner befindet.

Besonders knifflig wird’s in der letzten Phase des Kampfes. Jetzt verbleibt nur noch eine Schwester und zwei Hüte mit Bomben darunter. Fokussiert den richtigen Hut und lasst euch nicht davon irritieren, dass zwischendurch kurz das Licht ausgeht. Gegebenenfalls kann es auch helfen, wenn ihr eine zweite Person bittet, mit zuzuschauen, damit ihr nach der Durchführung der bereits bekannten Schritte den richtigen Hut aufdeckt. Tipp: Wenn ihr mehrmals einen falschen Hut erwischt, streckt der verbleibende Geist beim Umkreisen irgendwann seine Hand aus dem Hut und winkt.

B2: Den vermissten Toad und das Verstärkermaterial finden

Mit dem Aufzugknopf von Etage 12 flitzt ihr zurück zum Lift und direkt zum Strandbar-Stockweg. Dort links halten bis ihr das Heck eines Piratenschiffes erreicht. Guckt durch den Schlitz und rennt zurück zum Lift. Währenddessen ruft Professor I. Gidd an und fordert euch auf, schnell ins Labor zu kommen. Erfüllt ihm diesem Wunsch und ihr erfahrt, dass ein Toad verschwunden ist.

Habt ihr Toad in Etage B2 gefunden, schießt ihr ihn wie hier abgebildet zurück zu Luigi.

Eilt jetzt in Etage B2 und kämpft euch bis zum Sammelbecken. Dort geht ihr in den Lagerraum links unten und flutscht mit Fluigi durch die linke Röhre. Im nächsten Raum seht ihr eine Pappkiste. Führt in der Nähe einen Druckstrampler aus, kommt der vermisste Toad zum Vorschein. Saugt seinen Kopf an und feuert ihn über die Mauer zu Luigi.

Kehrt zurück zum Sammelbecken und stellt die Helden auf die Druckschalter am Boden. Der Generator erscheint, ebenso wie das Verstärkermaterial für das Staubsauger-Upgrade. Schickt Luigi und Toad auf die drehbare Plattform in der Mitte und setzt Letztere in Gang, indem Fluigi den Generator ansaugt. Da die Plattform für Luigi unerreichbar ist, schießt ihr Toad hinauf. Geht danach zurück zum Generator.

Schießt Toad gegen die gelbe Leiter und arbeitet euch dann nach rechts bis zum Ende des abgepumpten Abwasserkanals vor. Im Raum mit der Abwassersteuerung zweigt links ein Gang ab. Folgt ihm, reißt die Steinbarriere durch Beschuss mit Toads Kopf ein und aktiviert den Lichtsensor am Ende des Gangs. Daraufhin öffnen sich zwei Deckenluken. Schießt Toad in die Linke, um an das Ventilrad zu gelangen.

B2: Mit Toad aus der Wasseranlage flüchten

Im Alten Wasserspeicher reißt ihr die brüchige Wand hinten rechts mit Hilfe von Toads Kopf ein. Feuert Toad dann auf die rechte Druckplatte und stellt Fluigi auf die linke. Während der Generator aus dem Boden fährt, manövriert ihr Luigi oben auf die L-förmige Plattform. Jetzt noch den Generator anwerfen, die Plattform entgegen dem Uhrzeigersinn drehen und ihr könnt den Ventilraum betreten.

Toads Kopf ist bestens geeignet, um Wände einzureißen.

Lauft auf die Kamera zu. Klettert die Treppe hoch, geht links und schießt Toad gegen die rot-weiße Fläche der nächsten Leiter. Und was tun gegen die klemmende Lifttür? Die öffnet sich, sobald alle Geister im Aufzugbereich erledigt sind. Bringt Toad und das Verstärkermaterial zum Labor in B1. Belohnt werdet ihr mit einem Saugkraft-Upgrade.

Etage 12: Strandbar und Boss Käpten Fischhaken besiegen

Zurück in Etage 12 findet ihr links neben dem Schiff eine Steckdose für den verbesserten Schreckweg. Stöpselt euch ein und saugt das komplette Heck des Schiffes weg. Rennt durch die Grotten-Lounge bis ihr einen riesigen Totenschädel erreicht. Die Tür dahinter für euch zum Strandbereich. Läutet die Glocke und das am Horizont geparkte Piratenschiff nähert sich.

Es folgt der Bosskampf gegen den Haifisch-ähnlichen Käpten Fischhaken. Zuerst erscheint er euch als riesiges, sich bewegendes Gebiss. Saugt die Fässer aus der Umgebung an und schleudert sie immer genau dann ins Maul, wenn es sich bewegt. Drei Treffer genügen, dann zeigt sich Käpten Fischhaken persönlich.

Rennt vor ihm herum und wartet bis er euch zweimal erfolglos attackiert hat. Beim dritten Mal wird er besonders stark ausholen und dadurch mit dem Haken im Boden steckenbleiben.

Sobald Käpten Fischhaken im Boden steckenbleibt, ist es Zeit, ihn zu lähmen.

Jetzt endlich zeigt der Stroboblitz Wirkung und ihr könnt dem Boss das erste Drittel seiner Lebensenergie abziehen. Phase zwei des Duells läuft ab wie der Anfang: dreimal Fässer ins Maul wuchten, dann zweimal ausweichen, lähmen und angreifen. Sobald Käpten Fischhaken nur noch 100 Lebenspunkte hat, taucht sein Maul links auf und spuckt Fässer. Wieder heißt es dreimal aufsaugen und zurückschleudern. Seid ihr nah genug dran, tut es auch ein Druckstrampler-Angriff.

Kurz vorm Ende des Kampfes greift der Geist-Hai im Boden schwimmend an. Weicht mittels Druckstrampler aus und stroboblitzt ihn. Zwei Wiederholungen genügen, dann folgt der letzte Charge-Angriff. Sobald Fischhaken wieder steckenbleibt, paralysiert ihr ihn und greift an. Aufzugknopf eintüten und dann hoch zu Polterpinscher, der beim Steuerrad wartet. Befreit den letzten Toad, bringt ihn zurück zum Lift und fahrt hoch zum Fitnessbereich.

Luigi’s Mansion 3 – Etage 13: Der Fitnessbereich

Haltet euch nach dem Aufzugsbereich links, bis ihr im Vorraum seid. Geht zur großen Glasscheibe und ihr könnt einen ersten Blick auf Bademeister Nabil Nasshier erhaschen. Gleichzeitig lockt das weitere Geister an, die einen goldenen Schlüssel besitzen. Sind sie geschlagen, geht’s weiter nach links in die Umkleide. Saugt die Gespenster ein und marschiert links zum Kraftraum.

Lockt den Geist mit den Boxhandschuhen in die Mitte des Kraftraums. Wird er von einem Gewicht getroffen, ist er verwundbar.

Hier nimmt ein Geist mit Boxhandschuhen die Verfolgung auf. Lockt ihn zum kreisförmigen Bereich mit den Rissen im Boden. Dann anblitzen, selbst ein Stück in die Mitte laufen und warten bis der andere Geist das Gewicht auf den Boxergeist schleudert. Sobald der Boxgeist keuchend am Boden liegt, könnt ihr ihn lähmen.

Nachdem ihr den Boxer angesaugt habt, schleudert ihr ihn gezielt auf seinen Gewichtheber-Kumpel. Ist der Kampf gewonnen, besucht ihr den Trainingsraum. Hier gilt es, einen Schlüssel zu finden. Er versteckt sich in der Luke des Laufbands vorne links im Bild. Um sie zu öffnen, stellt ihr euch mit Luigi aufs Band und rennt so lange drauflos, bis alle vier Lichter grün leuchten.

Bringt die Yogamatten in die hier abgebildeten Positionen und eine Geheimtür zum nächsten Schlüssel öffnet sich.

Mit dem Schlüssel gelangt ihr in den Yoga-Raum. Um das dortige Puzzle zu lösen, müsst ihr die Yogamatten am Boden immer so anordnen, dass sie mit den Bildern auf der Wand in Kameranähe übereinstimmen. Um die versteckten Bilder zu sehen, hilft euch der bewegliche Spiegel. Die richtige Anordnung der Teppiche zeigt der hier verknüpfte Screenshot.

Habt ihr das Rätsel geknackt, öffnet sich eine Geheimtür hinten links im Raum. Rennt draußen zur Truhe ganz links. Dort versteckt sich ein weiterer Schlüssel, der die Tür zum Duschraum öffnet – allerdings erst, wenn weitere Geister besiegt wurden.

Etage 13: Boss Nabil Nasshier besiegen

Um vom Duschraum ins Schwimmbad zum Boss zu gelangen, schaltet ihr zunächst alle Duschen ab. Infolgedessen verschwindet der Nebel und ein knappes Dutzend Geister bittet nacheinander zum Duell. Nutzt im Kampf Slam-Attacken und schädigt so angrenzende Geister.

Sobald Boss Nabil Nasshier von einem Wasserball getroffen wurde, manipuliert Fluigi im Hintergrund die Pumpe.

Endlich im Schwimmbad wird’s ungemütlich. Bademeister Nabil Nasshier bewirft euch mit Wasserbällen. Weicht ihnen aus und beschießt Nasshier mit seiner eigenen Munition, sobald er weit aus dem Wasser ragt. Noch während der Boss ins Wasser klatscht, mogelt ihr euch mit Fluigi links durch die Absperrung und weiter zur Säule. Dort kurz abwarten, zurück zu Luigi wechseln und Nasshier noch einmal mittels Wasserball aus dem Konzept bringen.

Während sich der Boss berappelt, kann Luigi in aller Ruhe das Ventil ansaugen und so das Becken leerpumpen. Hüpft dann mit Luigi hinein, feuert einen Ball gegen den Kopf von Nasshier und saugt seine Schwimmbrille ein, während er wieder zu sich kommt. Der Rest ist ein Kinderspiel: Ansaugen, einige Slam-Angriffe und der Aufzugknopf von Stockwerk 14 gehört euch.

Dritter Auftritt des Polterkätzchens

Naja fast, denn kaum beim Lift, funkt erneut das Polterkätzchen dazwischen und verschwindet mit dem Knopf in den Fitnessbereich. Folgt dem Polterkätzchen zunächst in den Duschraum, wo es sich im Handtuchkorb versteckt – und direkt wieder flüchtet, diesmal in den Kraftraum. Saugt einen grünen Handschuh an und schießt auf den Boxsack hinten links.

Beschießt den Boxsack im Kraftraum mit einem Handschuhe und das Polterkätzchen zeigt sich.

Das Geisterkätzchen flüchtet auf die Neonbeleuchtung und ruft weitere Geister herbei. Habt ihr sie alle ausgeschaltet, rennt ihr zurück zum Vorraum. Dort baumelt die Katze von der Decke. Ladet euren Stroboblitz bis zum Maximum auf und verpasst ihr einen Lichtschock. Jetzt erfolgt die Transformation zur Furie.

Platziert Luigi wie gehabt mit dem Rücken zur Polterkatze und erledigt den Rest wie schon im Filmstudio und Ökohaus mit Fluigi. Hat die Katze nur noch einen Lebenspunkt, nimmt sie erneut Reißaus, diesmal zum Außenbereich der Strandbar. Auch dieses Duell ist schnell gewonnen, da sich an der Taktik der Katze nichts geändert hat. Das Problem: Auch danach entwischt das lila Samtpfötchen.

Endgültig schnappen könnt ihr es in Etage 11 – der Welt der Wunder. Weiter geht die Jagd im Verdrehten Zimmer. Wirbelt die Hüte mit einem Druckstrampler in die Luft und die Katze pest rüber in die Lounge. Genauer gesagt in die Holzkiste auf der Bühne, die die Helden nur gemeinsam via Saugschuss öffnen können. Glückwunsch, nach dem nächsten Kampf ist das Polterkätzchen endgültig erledigt und ihr auf dem Weg zu Etage 14.

Etage 14: Disko-Boss DJ Phantasmagloria besiegen

Lauft im Eingangsbereich nach rechts, bis ein roter Geist den Weg versperrt. Knipst ihn aus, ebenso wie den lila-farbenen Knuddler. Danach geht’s die Treppe hoch und direkt auf die Tanzfläche, wo DJ Phantasmagloria und ihre Tänzergruppe bereits warten. Stürmt in die Menge und sorgt mit einem Druckstrampler für Chaos. Die Geister werfen daraufhin den Aufzugknopf von einem zum anderen.

Bedingt durch ihre riesige Perücke sind die Augen von DJ Phantasmagloria verdeckt. Gegenmittel? Druckstampler!

Lähmt alle Geister, die ihre Kapuze verloren haben. Habt ihr irgendwann den mit dem Knopf erwischt, stellt sich euch DJ Phantasmagloria persönlich in den Weg. Spurtet ihn ihre Nähe, vollführt einen Druckstrampler, wartet bis sie die Perücke verliert und blitzt sie dann an. Ansaugen, schleudern – ihr kennt das Vorgehen.

Nach etwa drei erfolgreichen Angriffen ist auch dieser Boss abgehakt und ihr habt den Aufzugknopf für Etage 15. Um ihn einzusetzen, müsst ihr allerdings noch fünf Geister vor dem Fahrstuhl in die ewigen Jagdgründe schicken.

Etage 15: Penthouse – Bibliothek- und Salon-Schlüssel

Lauft in der Lobby zum Lüftungsschacht rechts neben der weißen Leinwand. Entfernt die Abdeckung, quetscht euch mit Fluigi durch die erste Röhre. Durch die zweite Röhre rechts im Raum gelangt ihr auf die Plattform über dem Ventilator. Dort an die Kette hängen und nach unten fallenlassen, wodurch sich die Leinwand erhebt.

Geht mit Luigi durch die Doppeltür. Dann gleich links abbiegen. Spurtet bis ans Ende des Gangs. Dort seht ihr eine Art Ausbuchtung im Bereich der Bodenleiste. Strahlt die Wand darüber mit der Düsterlampe an, zieht den Geist mit den zwei Zungen aus dem Weg und ihr gelangt in die Bibliothek. Mittels Druckstrampler pustet ihr die Bücher zur Seite und lauft dann links an der Wand an den Laserschranken vorbei.

Haltet im Penthouse immer wieder kurz inne, um euch die Muster der Laserbarrieren einzuprägen.

Platziert Luigi vor dem goldenen Schlüssel und überwindet mit Fluigi die Laserschranken rechts im Bild. Dann die Treppe runter, vorbei an der nächsten Laserschranke und mit einem Saugschuss am Knopf ziehen. Sind die Fallen deaktiviert, holt ihr euch mit Luigi den Schlüssel.

Begebt euch als Nächstes zurück zur ersten Korridor-Kreuzung des Stockwerks und von dort nach rechts bis ans Ende des Gangs. Wieder entdeckt ihr eine fehlende Tür, die mittels Düsterlampe sichtbar wird. Schreitet ihr hindurch, gelangt ihr in den Salon. Platziert Fluigi vor dem Kaminfeuer und saugt mit Luigi am Ventilator links. Dadurch dreht sich der Mittelteil des Raums um 90 Grad.

Bereits nach der ersten Drehung kommt der Schalter für das Alarmsystem zum Vorschein. Zieht mit Fluigi daran und parkt ihn wieder vor dem Feuer. Dann noch mal mit Luigi den Mittelteil des Raums drehen, bis sich der nächste Schlüssel auf eurer Höhe befindet.

Etage 15: Die Schlüssel aus Schlafzimmer und Bad

Verlasst den Salon in Richtung der goldenen Katze. Danach links abbiegen und gleich wieder rechts. Ein Zungengeist packt Luigi. Ist die Gefahr mit Hilfe von Luigi gebannt, geht ihr nach Norden bis zur nächsten Kreuzung und dann nach links. Folgt dem Korridor bis ihr ein Bild von König Buu und Sarah Schreck seht, auf dem sie gemeinsam einen Sonnenuntergang bewundern. Links daneben ist eine weitere geheime Tür.

Wenn ihr in König Buus Schlafzimmer direkt am rechten Rand des Bettes vorbeilauft, kann euch die Laserbarriere nichts anhaben.

Jetzt seid ihr im Schlafzimmer angekommen. Lauft entlang des Betts zur Büste auf eurer Rechten. Zieht mittels Saugschuss daran und der Mittelteil des Raums verwandelt sich in einer Art Balance-Fahrstuhl. Lauft auf diesem abwechselnd nach links und rechts, sodass er an Höhe gewinnt. Achtung: Ist der Winkel zu steil, schlittert Luigi in die Tiefe. Rettungsanker ist in diesem Fall ein Druckstrampler-Sprung.

Arbeit euch bis zum Schalter oben rechts vor und aktiviert ihn. Die Laserbarrieren vor dem Schlüssel auf der anderen Seite des Raums verschwinden. Hin kommt ihr wie gehabt durch abwechselndes Kippen der Plattform nach links und rechts. Verlasst das Schlafzimmer wieder und begebt euch in Richtung der König-Buu-Statue mit den Schlüsselöffnungen darin.

Die Geister des Stockwerks werden langsam nervös und fordern euch ein vorletztes Mal heraus. Nach dem Kampf fehlt nur noch ein Schlüssel – den findet ihr im Badezimmer. Die geheime Tür (Düsterlampe!) zum Bad verbirgt sich im letzten Korridor auf dem Weg zu König Buu.

Etage 15: Sarah Schreck finden

Im Bad überwindet ihr mittels Druckstrampler zuerst die Sensoren im Bereich südlich der Wanne. Genauso verfahrt ihr im Saunabereich. Seid ihr in der Dusche, geht’s nach links weiter bis zum WC, das an der Decke schwebt. Profi-Tipp: Sofern ihr noch ausreichend Lebenspunkt habt, könnt ihr euch ruhig einmal von einem Laser treffen lassen.

Die Schlüssel für die König-Buu-Statue befinden sich in den vier Zimmern des Penthouses.

Danach seid ihr für einige Sekunden unverwundbar und überwindet auch die letzte Sensorfalle. Die Lichtstahlen vor der Wanne verschwinden, sobald ihr mit einem Saugschuss den Alarm abstellt. Saugt den Hahn der Wanne an, bis sie überläuft und das Wasser den Schlüssel herausspült. Abschließend noch die Handtücher vor der Glastüre entfernen und raus aus dem Bad.

König Bus Geistergenossen bitten jetzt ein letztes Mal zum Tanz. Obacht: Diesmal sind es wirklich viele! Hinzu kommen die Fallen am Boden, denen es mit Druckstramplern auszuweichen gilt. Hat Luigi alle Schlüssel auf der Zunge der Statue eingesetzt, folgt der Showdown mit Sarah Schreck.

Etage 15: Boss Sarah Schreck besiegen

Lasst Fluigi durch das Loch oben links im Boden fallen und schaltet mit seiner Hilfe die grüne Lichtbarriere ab. Zwischendurch wechselt ihr zurück zu Luigi und weicht den roten Laserstrahlen zweimal mit Druckstramplern aus. Sobald der Laser verschwindet, ist wieder Fluigi dran. Geht jetzt zum Schalter der gelben Barriere unten links und deaktiviert ihn. Danach schaltet ihr die orange und die lilafarbene Lichtbarriere ab.

Luigi kann Sarah erst effektiv bekämpfen, wenn Fluigi die Lichtbarrieren abschaltet.

Ganz wichtig: Kommt eine noch nicht abgeschaltete Barriere Luigi zu nahe, wechselt schnell zu ihm und bewegt ihn aus der Gefahrenzone. Sind alle Barrieren aus, nähert ihr euch Sarah Schreck und wartet bis sie euch angreift. Nach einiger Zeit schlägt sie dabei so fest zu, dass sie mit ihrem Spiegel kurz im Boden steckenbleibt. Genau jetzt müsst ihr sie blenden.

Saugt ihr sie dann lange genug an und führt möglichst viele Slam-Attacken durch, könnt ihr locker 250 ihrer insgesamt 600 Lebenspunkte abziehen. Nach dem ersten Schlagabtausch fährt der Lasergenerator wieder aus dem Boden und rotiert zweimal im und einmal entgegen dem Uhrzeigersinn. Rennt sofort los, sobald die Rotation beginnt.

Danach folgen wieder die vier Lichtbarrieren, die ihr mit der bereits skizzierten Fluigi-Taktik überwindet. Vorsicht: Nachdem ihr zum zweiten Mal Schaden verursacht haben, kriegt ihr es mit der doppelten Menge Laserstrahlen zu tun, die erst gegen und dann im Uhrzeigersinn rotieren. Nach eurem Sieg könnt ihr endlich auch Mario aus dem Bild befreien.

Boss König Buu besiegen

Der Kampf mit König Buu ist schwierig, versorgt euch also noch mit mindestens fünf Hundeknochen. Folgt dann Mario bis ans Ende des Treppenhauses und danach rauf aufs Dach. Wurde Peach aus dem Bild befreit, geht’s ans Eingemachte.

Bleibt in der Mitte der Arena, wenn König Buu mit Feuerbällen angreift.

Gleich zu Beginn elektrisiert König Buu einen Großteil der Bodenplatten. Welche das sind, wird mit rosafarbenen Rechtecken angezeigt. Seht ihr sie, flitzt schnell auf eine nicht hervorgehobene Platte. Im Anschluss greift Buu zunächst mit seiner langen Zunge an und danach mit Feuerbällen. Bleibt im mittleren Bereich der Arena, um besser ausweichen zu können.

In der dritten Phase des Kampfes wirft König Buu Stachelbomben. Wo sie landen, erkennt ihr an ihrem Schatten. Ist eine Stachelbombe aufgeplatzt, saugt ihr sofort eine der kleineren Bomben an und feuert sie Buu ins Maul.

Sobald Buu hustend abschmiert, saugen beide Helden seine Zunge an und lassen mehrere Slam-Attacke folgen. Danach wird König Buu noch mal richtig sauer und verdoppelt sich. Vorsicht: Die Zahl der sicheren Bodenplatten wird nun weniger. Außerdem versuchen euch die Buus jetzt mit Sprungattacken (auf die Schatten achten!), Druckwellen (springen!) und zwei Zungen zu treffen.

Letzteren weicht ihr aus, indem ihr euch in der Nähe der Buus aufhaltet und unter einer rotierenden Zunge hindurchlauft, wenn sie nach oben zeigt. Wurde der Boss erneut getroffen, folgt das große Finale gegen drei Buus. Außerdem tickt im Hintergrund nun ein auf vier Minuten eingestellter Timer. Profi-Tipp: Lasst euch zu Beginn der Schlussphase, sofern ihr mindestens 50 Lebenspunkt habt, von den Blitzen treffen. Danach greifen die Buus direkt mit Bomben an. Schießt eine in Buus Maul, slamt ihn gemeinsam mit Fluigi umher und ihr habt es geschafft. Herzlichen Glückwunsch!

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