Röki Lösung

Röki Lösung: So schafft ihr alle Rätsel


In diesem Röki-Guide erfahrt ihr:

  • Wie ihr die Monster im Spiel besiegt
  • Wie ihr die Rätsel in Röki löst
  • Wo ihr welche Materialien findet

Das düstere Abenteuerspiel Röki von Polygon Treehouse hat skandinavische Einflüsse und erzählt gleichzeitig eine durchdachte Geschichte. Ihr spielt den Charakter Tove, die nach dem Tod ihrer Mutter sowohl für den Haushalt als auch ihren kleinen Bruder Lars verantwortlich ist. Schon zu Beginn des Rätsel-Spiels teilt Lars euch mit, dass er Monster sieht und etwas Schreckliches passieren wird. Nachdem er von einem riesigen Monster entführt wird, begebt sich euer Charakter Tove auf die Suche. Wir verraten euch für das Abenteuerspiel alle Rätsel-Lösungen.

So entkommt ihr dem Monster im Haus

Nachdem ihr das Kuscheltier von Lars mithilfe von Klebstoff aus dem Schrank der Veranda repariert habt, begebt euch in das Haus. Mitten in der Nacht werdet ihr von einem riesigen Monster geweckt, das ihr mit einem Holzsplitter vom Boden für einen kurzen Moment verscheucht. Da die Leiter zerbrochen ist, bastelt aus mehreren Kleidungsstücken ein Seil und hangelt euch von der zweiten Etage ins Wohnzimmer. Um ein Seil aus Kleidungsstücken zu erstellen, kombiniert alle Bestandteile in eurem Inventar.

Im Wohnzimmer angekommen, begegnet euch das Monster ein zweites Mal. Aus einer leeren Schnapsflasche, einem Tuch und Feuer aus dem Kamin stellt ihr einen Molotowcocktail her und schmeißt ihn auf das Monster.

Besiegt das Monster mit Feuer und rennt in den Keller.

Lasst euren Vater zurück und klettert in den Keller. Um zu entkommen, benötigen Tove und Lars den an der Decke hängenden Schlitten sowie eine funktionierende Taschenlampe. Da das Monster auf Licht reagiert, sammelt die Taschenlampe ein und schnappt euch zwei Batterien. Die erste Batterie befindet sich im Wandschrank auf der rechten Seite – die zweite Batterie ist in Lars Spielzeug-Roboter. Um den Roboter zu öffnen, holt den Schraubenzieher aus der untersten Schublade der Kommode.

Nachdem die Taschenlampe funktioniert, leuchtet ihr zum Schlitten hoch. Das Monster wird aggressiv und zerbricht die Decke, sodass der Schlitten herunterfällt.

Folgt der Spur von Lars

Bereits einige Minuten nach eurer Flucht wird Lars vom Monster entführt. Lauft den Weg entlang, bis ihr zu einer großen Statue gelangt. Statt einen der Wege zu nutzen, sucht nach Murmeln links im Gebüsch. Die Murmel-Spur bringt euch nach einiger Zeit zu einem Portal. Über das Portal landet ihr in einer anderen Welt.

Um den kleinen Pilzen durch die Tür zu folgen, sammelt das Paddel am Ufer ein und stemmt die Holztür auf. Nach einer kurzen Zwischensequenz mit dem „Baum der Sehenden“ lauft ihr den Weg hinauf bis zu einem verschlossenen Tor. Das Tor lässt sich öffnen, indem ihr die Haarnadel aus dem Nest der Raben am Ende des Weges holt. Ist das Tor offen, sammelt zunächst alle Gegenstände aus den beiden Gebäuden ein. Der Wegbaum links auf dem Grundstück spricht mit euch, nachdem ihr die Raben um ihn herum vertrieben habt.

Wie entferne ich Trollhildes Schwert?

Unten an der Brücke angekommen, begegnet euch Trollhilde, die durch ein Schwert in der Schulter verletzt ist. Um ihr zu helfen, sammelt die Bärenfalle aus dem Haus am Ende des Weges ein und kombiniert sie mit dem Seil aus der Kirche.

Helf Trollhilde und befreit sie von dem Schwert.

Anschließend ist es möglich, das Schwert zu entfernen. In Trollhildes Höhle sammelt ihr die Kieselsteine vom Boden und lauft zurück zum Anfang.

So repariert ihr den Schleifstein in der Mühle

Rechts vom Mutterbaum gelangt ihr zu einer Mühle. Kocht dort die eingesammelten Haferflocken aus dem Haus mit etwas Brunnenwasser und stellt den Haferbrei in der Schüssel zurück auf den Boden. Ein kleiner Zwerg repariert anschließend die Steinplatte im Keller, um euer Schwert zu schärfen. Mit dem Schwert ist es nun möglich, die Tentakeln hinterm Haus zu beseitigen.

Wo finde ich die Materialien für die geheimnisvolle Stimme?

Im nächsten Abschnitt angekommen, befreit den Wegbaum von den Raben und seinen Tentakeln. Anschließend stellt euch rechts daneben in den von Steinen eingekreisten Bereich und dreht an den Runen, bis die Symbole mit denen auf dem Runenstein vor der Treppe übereinstimmen. Im Keller hört ihr eine unbekannte Stimme, die zu euch spricht. Die Fundorte der geforderten Materialien sind wie folgt:

  • Parasiten: Vom großen Wolf
  • Bart: Vom Mama Frosch an der Mühle
  • Skelette: Auf dem Berg-Plateau

Sobald ihr alle Materialien gefunden habt, erhaltet ihr eine Maske.

Habt ihr die Materialien zurückgebracht, erhaltet ihr eine magische Maske, mit der ihr unsichtbar werdet. Um eine weitere Maske zu erhalten, benötigt ihr mehr Materialien.

  • Pilz: Eingang rechts vom lila Wasser
  • Molchlaich: Im lilafarbenen Wasser
  • Eulen-Schädel: Hinter den Tentakeln im Pilzwald
  • Blaue Pilzstängel:Hinter den Tentakeln im Pilzwald

Um weiterzukommen, geht über den Wegbaum zurück zum Mutterbaum. Von hier aus steuert ihr die Tentakeln neben den Rabennestern an.

Wie öffne ich die Türen in den Wolfs-Ruinen?

In den Ruinen angekommen, löst das Puzzle, indem ihr die Wolfs-Statuen bewegt. Um die Tür zu öffnen, schiebt den großen Wolf auf der linken Seite viermal nach hinten und den kleinen Wolf zweimal nach vorne. Auf der rechten Seite schiebt ihr den großen Wolf zweimal nach hinten und den kleinen Wolf dreimal nach vorne.

Nur ein paar Schritte weiter begegnet ihr mehreren Steinsäulen, die Sternenbilder zeigen. Auf der runden Plattform dreht ihr an den drei Stationen so lange, bis in der Mitte ein Sternenbild auftaucht. Hierzu dreht ihr wie folgt:

Rechter Stein: 5 Mal
Unterer Stein: 3 Mal
Linker Stein: 3 Mal
Unterer Stein: 2 Mal
Linker Stein: 4 Mal
Unterer Stein: 3 Mal
Linker Stein: 1 Mal
Unterer Stein: 1 Mal
Linker Stein: 1 Mal
Unterer Stein: 4 Mal
Linker Stein: 2 Mal

So lernt ihr Wasser zu beherrschen

Da die Brücke auf dem Berg-Plateau fehlt, müsst ihr einen anderen Weg finden. Klickt auf die gefrorenen Hände, sodass ihr über einen Nebeneingang weiterkommt. In der Höhle angekommen, erwartet auch Fossegrim im Pool. Er gibt euch drei Steine, von denen ihr einen vor Trollhildes Haus in der Pfütze, einen hinter der Mühle im lilafarbenen Becken und einen rechts in der Höhle neben dem Tentakel-Ungeheuer taucht.

Dank Fossegrim lernt ihr Wasser zu beherrschen.

Sobald ihr bei Trollhulde wart, die euch auf die andere Seite des Waldes bringt und ihr von einem riesigen Tentakel verschlungen wurdet, gelangt ihr im Anschluss zu Trollhilde. Hier sammelt ihr schwarze Pomade vom Boden ein, bringt sie durch einen beruhigenden Tee zum Schlafen und übergebt die schwarze Masse der grauen Katze. Nachdem die Katze wieder schwarzes Fell hat, nehmt den Schinken vom Grill mit und übergebt Steine, Flöte sowie Schinken an Fossegrim, der euch dafür eine Flöte zum Beherrschen von Wasser gibt.

Wie entkomme ich den Tentakeln im Pool?

Nachdem ihr den Wegbaum vor dem Pool befreit habt, begebt euch zum Teich und schaltet durch Anklicken der Tentakel eine Zwischensequenz frei. Um aus dem Keller zu kommen, werft den Teddy ins Wasser und lauft links zum nächsten Raum. Um auch im nächsten Raum zu entkommen, kleidet die dort stehende Puppe mit Stoff, Schüssel und Stiefel ein. Das Ungeheuer spielt nun mit der Puppe statt mit euch, sodass ihr durch einen schmalen Gang entkommen könnt und in Trollhildes Höhle herauskommt.

Durch Ablenkung könnt ihr den Tentakeln entkommen.

Damit euch das Ungeheuer zukünftig in Ruhe lässt, sprecht mit dem „Baum der Sehenden“ und findet anschließend den Namen des Monsters heraus. Auf dem Kirchplatz geht ihr zum rechten Grabstein und interagiert mit dem Buch aus eurem Inventar. Nachdem ihr den Namen herausgefunden habt, begebt ihr euch zurück zum Ungeheuer, das bereits auf euch wartet. Nachdem ihr den Namen einige Male ausgesprochen habt, verschwinden die Tentakel und der Pool friert zu.

In der Höhle rechts vom Pool ist es nun möglich mit der Flöte das Wasser aus dem Loch verschwinden zu lassen und hineinzuklettern. Unten angekommen, öffnet die Wasserwand ebenfalls mit der Flöte und lauft bis zum Ende. Über eine Leiter gelangt ihr nach oben zu dem Wolfsstab, der euch für das Berg-Plateau fehlt.

So gelangt ihr über die Brücke am Berg-Plateau

Damit sich die Brücke am Berg-Plateau öffnet, platziert den Wolfs-Stab auf dem rechten leeren Feld. Dreht den rechten Stab dreimal und den linken Stab zweimal, sodass beide Wölfe nach innen zeigen.

Um die Brücke zu überwueren, findet den Wolfs-Stab.

Anschließend gelangt ihr über die Brücke zum großen Wächter – dem Wolf. Um den Wolf zu wecken, blast in das Horn und entfernt anschließend den Parasiten von der Schnauze.

Wie löse ich die Rätsel im Brunnen?

Der Parasit vom Wolf befördert euch in eine alte Erinnerung im früheren Zuhause. Dort geht ihr in den Brunnen und findet Gegenstände der verstorbenen Mutter wieder. Um alle Materialien einzusammeln, nutzt die Bürste als Boot. Da euch die Hände nicht einfach vorbeilassen, lenkt sie mit einem Seil, einem Katzenhalsband oder einem Kamm ab. Um die goldene Kette in der Mitte zu bekommen, stellt die linke Hand mit einem Ring und die rechte Hand mit einer Perlenkette ruhig.

Sammelt anschließend durch eine Erinnerung einen Angel-Haken und werft die Hand, die die goldene Kette trägt, damit ab.

Lösung, um die Tür in den Spinnenweben-Krypten zu öffnen

Kehrt zur Glocke auf dem Kirchplatz zurück und schneidet das Seil von oben durch. Die Glocke reißt ein riesiges Loch in den Kirchenboden, durch das ihr in die Krypten gelangt.

In den Krypten begegnet ihr mehreren Feinden.

Hier sammelt ihr zunächst den vierten fehlenden Stein hinter dem Sarg mit den Spinnenweben ein und begebt euch zur großen Stein-Tür. Damit sich die Tür öffnet, verwendet folgende Kombination von links:

Stein mit einem Punkt
Stein mit sechs Punkten
Stein mit zwei Punkten
Stein mit drei Punkten

Die alten Steinplatten, die ihr im Spielverlauf eingesammelt habt, setzt ihr nun passend auf dem Boden ein, sodass das Sternenbild vollständig ist. Anschließend senkt sich die Platte und ihr gelangt in eine unterirdische Höhle voller Spinnenweben.

Wie besiege ich die Spinne Drau?

Den Fängen der Spinne Drau entkommt ihr, indem ihr sie durch Licht vertreibt. Überall in der unterirdischen Höhle befinden sich Spiegel, die ihr zum Reflektieren von Licht einsetzen müsst. Hebt den Spiegel nach einer kurzen Zwischensequenz vom Boden auf und platziert ihn an der Wand. Die Spinne wird durch das Licht einige Zentimeter nach oben gehen. Anschließend lauft ihr zur gegenüberliegenden Seite und aktiviert auch dort den Spiegel.

Klettert mittig die Wand eine Ebene nach oben und sammelt auf der rechten Seite einen weiteren Spiegel ein. Direkt über der Ebene findet ihr zwei Schiebetüren, die ihr beide öffnet. Klettert erneut nach unten und setzt den fehlenden Spiegel ein. Um die Spiegel neu auszurichten, geht zurück zum ersten Spiegel am Boden und interagiert mit ihm.

Eine Ebene über Tomte öffnet ihr auf der linken Seite die Schiebetür und richtet am Boden den ersten Spiegel links neu aus. Lauft weiter zur linken Seite und setzt den gefundenen Spiegel ein. Direkt daneben klettert ihr eine Wand hoch, die euch zu einem weiteren Spiegel bringt. Kehrt zurück zur Ebene mit Tomte und füllt die leere Vorrichtung.

Auf der zweiten Ebene wechselt ihr anschließend nochmals die Position des Spiegels, um anschließend bis zum höchsten angestrahlten Diamanten nach oben zu klettern. Auf der rechten Seite seht ihr abermals eine leere Vorrichtung für einen Spiegel. Sobald der Spiegel eingesetzt wurde, springt die Spinne auf eine Felsplattform. Nehmt euer Schwert und öffnet damit die linke Schiebetür.

Röki: Lösungen für das schwebende Zuhause

Sobald ihr den Parasiten des Wächters entfernt, werdet ihr zurück zu eurem alten Zuhause teleportiert. Ihr habt die Wahl zwischen drei Türen. In der Tür rechts gelangt ihr zur Veranda des Hauses. Betätigt das Radio so oft, bis es euch eine Uhrzeit vorgibt. Diese Zeit wird daraufhin an der Wanduhr eingestellt.

Das Radio gibt euch die passende Uhrzeit an.

In der Tür geradeaus befindet ihr euch in der Küche. Auf der linken Seite neben der Tür platziert ihr den Teller mit Essensresten aus eurem Inventar. In der Wasserschale auf der anderen Seite füllt ihr den Inhalt der Kaffeetasse aus dem Inventar ein. Damit die Katze den Vogel nicht frisst, deckt den Käfig mit einem Tuch ab.

Als Letztes geht ihr in die Tür links. Damit Lars Musik machen kann, stellt Blumentopf, Kochtopf und Schüssel in den Raum. Mit den eingesammelten Notenblättern lauft ihr zurück zum Piano, sodass ihr eine neue Erinnerung erhaltet.

Lösungen für das von Pilz befallende Zuhause

In der Küche hebt ihr die Fußmatte auf und nutzt darunter den Dünger aus dem Inventar. Nachdem ein Sprössling gewachsen ist, bringt ihm etwas Wasser, indem ihr die Gießkanne am Auto aufhebt und sie am Brunnen verwendet. Die Pflanze wächst nach oben, sodass ihr sie als Leiter nutzen könnt.

Von der Mühle aus breitet sich im Spielverlauf ein Pilz aus.

Legt die Fußmatte vor die Tür und hebt den versteckten Schlüssel anschließend auf. Platziert anschließend den Knauf und das Schloss an der Tür, damit sich diese öffnet. Mit dem aufgesammelten Wasser gießt ihr die Pflanze, sodass sich sie sich vergrößert. Von der obersten Etage holt ihr mithilfe der Schranktür einen Pinsel und malt das Kinderbett unten an.

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