Journey to the Savage Planet Boss-Guide

Journey to the Savage Planet Boss-Guide: So besiegt ihr alle Bosse


In unserem Boss-Guide zu Journey to the Savage Planet zeigen wir euch:

  • Wie ihr die gefährlichsten Raubtiere tötet
  • Welche Primär-Bosse euch erwarten
  • Wie ihr den End-Boss Teratomo vernichtet
  • Wie ihr die Bosse im DLC Hot Garbage bezwingt

Wenn ihr euch auf die Journey to the Savage Planet begebt, bekommt ihr es mit einigen gefährlichen Kreaturen zu tun. Auf PC, Xbox One und PlayStation 4 () warten vier große Biome auf euch, die allesamt von übel gelaunten Raubtieren bewacht werden.

Wie ihr den Planet AR-Y 26 sicher durchquert, erfahrt ihr in unserer Lösung zu Journey to the Savage Planet. Bevor ihr euch auf die Reise macht, werft auch einen Blick in unseren Journey to the Savage Planet Tipps-Guide. Hier in unserem großen Boss-Guide zeigen wir euch wo ihr die Wächter der Biome findet und wie ihr sie besiegt.

Inhaltsverzeichnis

  1. Erstes Biom „Landeplatz“: Spiessmander und Felskralle
  2. Zweites Biom „die juckenden Felder“: Kapyena und Rotzschlecker Matriarchin
  3. Drittes Biom „das erhöhte Reich“: Slamphibian (Gorillafrosch)
  4. Journey to the Savage Planet End-Boss: Teratomo
  5. Wie bezwinge ich den Vyper Aggrotron im DLC Hot Garbage?
  6. Wie besiege ich Endboss Kronus im Journey to the Savage Planet DLC Hot Garbage?

Erstes Biom „Landeplatz“: Spiessmander und Felskralle

Im ersten Biom trefft ihr im Meteoritenkrater auf einen angriffslustigen Spiessmander (marmoriert). Craftet vorher die Sprungdüsen, um ihm ausweichen zu können. Sobald er euch bemerkt, greift er euch mit seinen drei verschiedenen Attacken an.

Der Spiessmander ist das erste gefährliche Rauptier in Journey to the Savage Planet.

Im Nahkampf schlägt er mit seinem Schwanz nach euch, aus der Ferne benutzt er ihn, um schwarze Masse auf euch zu schleudern. Außerdem rollt er blitzschnell auf euch zu und rammt euch wie Blanka aus Street Fighter V ().

Den Schwanz-Attacken weicht ihr am besten mit der schnellen Ausweichbewegung der Sprungdüsen aus. Dreht er sich für seine Rollattacke ein, macht einen Satz nach links und einen schnellen Haken nach rechts.

Scannt alle Kreaturen, um eure Kindred-Kardz-Sammlung zu vervollständigen.

Ist der Spiessmander an euch vorbeigerollt, bleibt er kurz benommen stehen. Nutzt die Zeit und schießt auf die leuchtende Stelle an seinem Schwanz. Doch Vorsicht: Habt ihr ihn besiegt, erscheinen zwei weitere Exemplare.

Schaltet auch diese beiden aus und scannt die pulsierende Pflanze. Die Combativore öffnet sich, sobald ihr ihre Schergen erledigt habt. Ihr findet darin die Alien-Legierung für die globale Quest “Metallurge”.

Auf den ersten Primär-Boss trefft ihr an den “Klippen des Berges Gzarfyn”. Ihr besiegt die Felskralle, in dem ihr die drei gelb leuchtenden Kugeln an ihren Fühlern zerstört. Der Kampf besteht aus drei Phasen.

Die Felskralle bewacht den Übergang in das zweite Biom von Journey to the Savage Planet.

In der ersten Runde feuert die Felskralle Energiebalken auf euch ab. Weicht ihnen abwechselnd durch Springen und Ducken aus. Habt ihr die drei Kugeln alle erwischt, wirft sie zusätzlich mit Granaten auf euch.

Springt zwischen den Felsplattformen hin und her, um den Detonationen zu entgehen. In der letzten Phase erhöht sich die Anzahl ihrer Energiekugeln auf fünf, die Attacken bleiben gleich.

Zweites Biom „die juckenden Felder“: Kapyena und Rotzschlecker Matriarchin

Im Bereich “die Pilze von Si’ined VII” folgt ihr dem Weg vom Teleporter aus nach Westen. Durchquert den Kristallwald in Richtung Süden und ihr erreicht den Bereich “Domäne der ungezähmten Bestie”. Dort erwartet euch bereits die Kapyena (Witwe).

Die Kapyena ist eine Jägerin durch und durch.

Die Kapyena umkreist euch und teleportiert sich dann blitzschnell auf euch zu. Das tut sie immer kurz nachdem sie stehen bleibt und mit den Fühlern wackelt. Seht ihr nur noch zwei gelbe Streifen, weicht sofort schnell mehrmals nach rechts oder links aus.

Ihre Schwachstellen hat sie an ihren zwei langen Schwänzen. Nach einer misslungenen Attacke bleibt sie kurz stehen. Nutzt diese Pause, um mit der Nomadenpistole auf die beiden gelben Punkte zu feuern. Habt ihr sie erledigt, beginnt der Spaß erst richtig – zwei weitere Kapyenas greifen euch gemeinsam an.

Die Rotzschlecker Matriarchin wartet in der Matriarchenhöhle, am Ende des zweiten Bioms “die juckenden Felder” auf euch. Ihr braucht Pestbomben, um diesen Boss zu besiegen. Der Tanz beginnt, sobald ihr der Rotzschlecker Matriarchin ins Auge schießt.

Die großäugige Riesenraupe beschwört während des Kampfes immer wieder kleine Schwimmfüße herauf, die euch aus der Luft angreifen. Sie selbst schnalzt mit ihrer klebrigen Zunge nach euch. Der Kampf besteht aus drei Phasen in denen ihr jeweils sechs leuchtende Kugeln im Körper der Matriarchin zerstören müsst.

Dir Rotzschlecker Matriarchin hat nicht nur einen ekligen Namen.

In der zweiten Runde sind drei der Löcher mit einem Bernsteinpanzer gesichert, in der dritten alle sechs. Werft Pestbomben auf die Bernsteinpanzer, um sie zu knacken. Diese findet ihr in den Pestbombenpflanzen.

Bleibt immer in Bewegung und hüpft zwischen den Plattformen hin und her, um der schnalzenden Zunge aus dem Weg zu gehen. Heilt euch mit den Vitalitätspflanzen am Boden der Höhle. Nach jedem verlorenen Energie-Drittel pausiert die Matriarchin kurz und greift erst wieder an, wenn ihr in ihr Auge schießt.

Drittes Biom „das erhöhte Reich“: Slamphibian (Gorillafrosch)

Nach dem Bereich „die ewigen Tränen von T’Bo“ erreicht ihr die Gorillafrosch-Arena. Der Slamphibian führt zwei Attacken aus. Er beschwört Wirbelstürme aus dem Boden und löst eine Schockwelle aus, wenn er auf euch zu springt.

Der Slamphibian ist ein Gorilla-Frosch auf Steroiden

Schlägt der Frosch seine Fäuste auf den Boden, sprintet los und springt mit einem Doppelsprung aus der Gefahrenzone. Seiner Sprungattacke entkommt ihr am besten, wenn ihr zweimal schnell zur Seite ausweicht.

Habt ihr Bindegalle, werft sie auf den Gorillafrosch, um ihn festzunageln und feuert auf seine beiden gelben Schwachstellen am Rücken. Alternativ lockt den Frosch mit etwas GROB zur Seite. Schaut euch in unserem Trophäen-Guide zu Journey to the Savage Planet gleich eure Belohnung an.

Auch der Slamphibian macht sich hervorragend in eurer Sammlung.

Isst er das Lockmittel, attackiert ihn von hinten. Seine dritte Schwachstelle zeigt er nur selten zwischen seinen Attacken. Sobald er das Maul aufreißt und schreit, feuert auf das gelbe Licht im Inneren.

Ist der Gorillafrosch erledigt, kracht ihr durch den Boden auf eine weitere Ebene und müsst seinen wütenden Liebhaber ausschalten. In der zweiten Arena laufen Mopsvögel umher. Passt auf, dass ihr sie nicht verärgert, sonst greifen auch sie euch an.

Journey to the Savage Planet End-Boss: Teratomo

Habt ihr im vierten Biom „innerhalb der Spitze“ den Tresor auf der vierten Etage erreicht, grinst euch eine fiese Fratze an: Teratomo – die Fleischbedrohung. Rüstet euch mit Schockgranaten, Bombengranaten und Pestbomben aus, bevor ihr dem Glibbermonster gegenübertretet.

Der Traum einer jeden Schwiegermutter: Teramoto - Endboss in Journey to the Savage Planet.

Die Arena besteht aus einem Säurebecken mit drei kleinen Plattformen direkt vor Teratomo. Dahinter sind nochmals drei längere Ebenen an der Wand. An deren Rändern findet ihr fünf Greifblumen, mit denen ihr euch aus der Gefahrenzone schwingen könnt.

Auf den äußeren beiden Ebenen stehen zwei Vitalitätspflanzen für euch bereit. Achtet auf die von der Decke hängenden Öffnungen, die gelegentlich den giftigen Schleim absondern.

Teratomo beherrscht drei verschiedene Attacken. Als Erstes schlägt er mit seinen Riesententakeln die vorderen Plattformen in die Säure hinein, damit ihr sie nicht mehr betreten könnt. Hebt er die Tentakeln in die Luft, springt sofort auf die hinteren Ebenen.

Schießt auf Teramotos gelbe Leucht-Pickel, um dem Ungetüm ein Ende zu bereiten.

Auf die hinteren Ebenen lässt er Lava regnen. Dazu hebt er seine Händchen und die betroffene Plattform leuchtet kurz rot auf. Verlasst sie sofort! Seinen Lava-Granaten-Salven weicht ihr am besten mit einem doppelten Seitwärts-Boost oder Sprüngen zwischen den Plattformen aus.

Ab Runde zwei schickt euch Teratomo Prime-Jellywafts auf den Hals und erhöht die Schlagzahl seiner Attacken. Setzt die Jellywafts mit Schockgranaten unter Strom und holt sie mit der Nomadenpistole vom Himmel.

Teratomos Schwachstelle sind die gelben Blobs – oder Pickel? Bringt sie alle zum Platzen, um seine drei Lebensbalken zu dezimieren. Schießt am Anfang möglichst auf die kleineren. Im späteren Verlauf wird es hektisch und ihr seid um größere Ziele froh. Pestbomben und Bombengranaten sind ideal, um mehrere, dicht aneinandergereihte Blobs zum Platzen zu bringen.

Wie bezwinge ich den Vyper Aggrotron im DLC Hot Garbage?

Am Ende des vorletzten Vyper-Standorts trefft ihr auf einen Super-Kampf-Roboter. Der Vyper Aggrotron hat drei Attacken, die er nacheinander abspult. Erst schickt er euch zwei Zielsuchraketen auf den Hals.

Vergesst nicht auch die Bosse zu scannen, um euren Kindrex zu vervollständigen.

Nutzt den erweiterten Start-Booster und springt zur Seite weg, kurz bevor sie euch erreichen. Seine zweite Attacke ist eine Laser-Gatling-Gun, mit der er in drei Stufen von links nach rechts feuert. Hier hilft ebenfalls der erweiterte Start-Booster. Weicht schnell abwechselnd nach links und rechts aus, um den Lasergeschossen zu entgehen.

Als letztes wirft er knapp ein Dutzend Schock-Granaten auf euch, die kurz nachdem sie auf dem Boden landen detonieren. Haltet euch in der Luft oder weicht den blauen Energiekugeln seitlich aus.

Nach seinen Attacken pausiert der Roboter kurz und legt eine seiner drei Schwachstellen frei. Auf seinen Schultern oder der Brust erscheint ein gelbes Panel. Feuert darauf was das Zeug hält. Nach vier Durchgängen habt ihr ihn besiegt.

Wie besiege ich Endboss Kronus im Journey to the Savage Planet DLC Hot Garbage?

Kronus begrüßt euch mit zwei fliegenden Robotern, den Vyper Defendotrons. Deren Schilde knackt ihr mit verschiedenen Wurfwaffen. Die Schockfrucht zerstört das blaue, die Bombengranate das rote Schild. Die Wurfwaffen zieht ihr euch aus den Pflanzen rings um Kronus‘ Turm.

Kronus versteckt sich unter einem Turm in Journey to the Savage Planet: Hot Garbage.

Danach hebt Kronus den Pegel der Lava unter dem Boden an, den ihr dadurch nicht mehr betreten könnt. Mit den Treibstoffringen haltet ihr euch in der Luft. Wie ihr sie nutzt, lest ihr in unserem Tipps-Guide zu Journey to the Savage Planet. Fliegt hin und her und versucht eine der drei Plattformen an den Wänden zu erreichen. Dort gelandet, feuert Kronus Zielsuchraketen in Dreier-Salven ab.

Stellt euch möglichst in die Mitte der Plattform und weicht abwechselnd nach links oder rechts aus. Entscheidend ist das Timing, denn springt ihr zu spät zur Seite, erwischen euch alle drei Geschosse. Nach der jeweils dritten Rakete habt ihr kurz Luft. Feuert auf das gelbe Panel an Kronos Turm.

Ist es kaputt, nutzt die Treibstoffringe, um euch auf die nächste Plattform zu katapultieren. Nach drei zerstörten Paneelen beginnt die nächste Runde. Nun attackiert euch ein dritter Flugroboter, dessen grünes Schild ihr mit einer Pestbombe klein kriegt. In der letzten Runde kommt zu den drei Flugrobotern auch noch ein Vyper Aggrotron dazu.

Zieht den Stecker und Kronus schweigt ein für alle Mal.

Konzentriert euch erst auf die fliegenden Roboter. Den Vyper-Aggrotron erledigt ihr, wie oben beschrieben, indem ihr seine gelben Paneele zerstört. Habt ihr die Roboter zerstört, erscheint ein Aufzug vor Kronus‘ Turm.

Betretet ihn, fahrt nach unten und drückt den Knopf, um die die geschwätzige KI ein für alle Mal abzuschalten. Wollt ihr danach noch auf Erkundungs-Tour gehen, werft einen Blick in unseren kommenden Postkarten-Guide zu Journey to the Savage Planet.

Weitere Guides zu Journey to the Savage Planet:

Besucht uns auf Facebook und Instagram und diskutiert mit uns über eure Lieblingsspiele.