Pokémon Karmesin & Purpur

Pokémon Karmesin & Purpur: Arena-Reihenfolge


In diesem Guide zur Arena-Reihenfolge in Pokémon Karmesin und Purpur erfahrt ihr:

  • Welche Arenen es in den beiden Editionen gibt
  • In welcher Reihenfolge ihr sie am besten angeht
  • Welche Schwächen die Pokémon der Arenaleiter haben

Warum sollte ich die Arenen in einer bestimmten Reihenfolge angehen?

In Pokémon Karmesin und Purpur habt ihr enorme Freiheit und könnt die Welt so erkunden, wie ihr es wollt – vorbei ist die Zeit der linearen Welt, die euch von Stadt zu Stadt führt.

Trotzdem gibt es eine bestimmte Reihenfolge, in der ihr die Arenen der verschiedenen Städte angehen solltet. Das liegt daran, dass die Pokémon der Arenaleiter nicht skalieren und ihr – je nach Level – auf viel zu starke oder zu schwache Pokémon trefft. Wir verraten euch deshalb die perfekte Arena-Reihenfolge. Dazu haben wir für euch noch die Schwächen der Pokémon notiert, die die Arenaleiter einsetzen.

Als Belohnungen für eure Siege über die Arenaleiter bekommt ihr verschiedene TMs sowie Zugang zu neuen Kursen an der Akademie. Außerdem gehorchen euch dadurch immer stärkere Pokémon.

Arena-Reihenfolge in Pokémon Karmesin und Purpur

1. Ronah in Molardin: Käfer-Orden

  • Nutzt Käfer-Pokémon von Level 14 bis 15.
  • Schwächen: Feuer, Flug, Gestein

2. Colzo in Bolardin: Pflanzen-Orden

  • Nutzt Pflanzen-Pokémon von Level 16 bis 17.
  • Schwächen: Feuer, Flug, Käfer, Gift und Eis

3. Enigmara in Fermanca: Elektro-Orden

  • Nutzt Elektro-Pokémon von Level 23 bis 24.
  • Schwäche: Boden

4. Kombu in Garrafosa: Wasser-Orden

  • Nutzt Wasser-Pokémon von Level 29 bis 30.
  • Schwächen: Pflanze und Elektro

5. Aoki in Mesclarra: Normal-Orden

  • Nutzt Normal-Pokémon von Level 35 bis 36.
  • Schwäche: Kampf

6. Etta in Frigomonta: Geister-Orden

  • Nutzt Geister-Pokémon von Level 41 bis 42.
  • Schwächen: Geist und Unlicht

7. Tulia in Asarilla: Psycho-Orden

  • Nutzt Psycho-Orden von Level 44 bis 45.
  • Schwächen: Geist, Unlicht und Käfer

8. Grusha in Montanata: Eis-Orden

  • Nutzt Eis-Pokémon von Level 47 bis 48.
  • Schwächen: Feuer, Stahl, Kampf und Gestein

Im Kampf gegen die Elektro-Pokémon von Enigmara solltet ihr Boden-Pokémon einsetzen.

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