Hitman 2: Komplettlösung aller Missionen
Diese Komplettlösung zu Hitman 2 hilft euch dabei, souverän durch die Missionen zu navigieren und verrät euch unter anderem
- welche Wege und wichtigen Orte es gibt,
- welche Objekte und Items in den Missionen hilfreich sein können
- wie ihr die Zielpersonen effizient um die Ecke bringt.
Solltet ihr feststecken oder falls die Hinweise im Spiel nicht ausreichen, lest diesen Missionen-Guide und findet den perfekten Dreh für jedes Level. Außerdem bieten wir euch nützliche Einsteigertipps zu Hitman 2.
Achtung: Dieser Leitfaden enthält Spoiler!
Wir ergänzen die Komplettlösung außerdem regelmäßig um weitere Missionen.
Inhaltsverzeichnis
- Komplettlösung Mission 1: Nächtlicher Besuch (Hawke’s Bay)
- Komplettlösung Mission 2: Die Ziellinie (Miami)
- Komplettlösung Mission 3: Dreiköpfige Schlange (Santa Fortuna)
- Komplettlösung Mission 4: Geisterjagd (Mumbai)
- Komplettlösung Mission 5: Ein anderes Leben (Whittleton Creek)
- Komplettlösung Mission 6: Die Ark-Gesellschaft (Isle of Sgaile)
Komplettlösung Mission 1: Nächtlicher Besuch (Hawke’s Bay)
Die erste Mission führt Agent 47 nach Hawke’s Bay, zum Anwesen von Alma Reynard, Top-Terroristin und auf der Abschussliste des Schattenklienten.
Achtet zu Beginn in Hausnähe auf die Überwachungskameras. Vier Stück davon sind an der Außenwand angebracht, zerstört sie mit der Pistole. Falls ihr doch versehentlich erfasst werdet: Die Aufnahmen könnt ihr später im Panic Room auf der Überwachungsanlage löschen.
Betretet das Haus durch die Garage. Ihr schließt das Tor kurz, indem ihr in Hitman 2 den Schraubendreher verwendet, der im Anbau mit dem Pool oder im kaputten Bootshaus liegt. Denkt daran, das Garagentor wieder zu schließen.
Zu diesem Zeitpunkt ist noch niemand anwesend, also durchsucht das Haus in Ruhe. Je besser ihr euch auskennt, desto geschickter könnt ihr später agieren, wenn ihr Alma Reynard ausschalten sollt. Bedenkt außerdem bei der Erkundung, dass ihr gleich nach Fluchtwegen Ausschau haltet.
Hitman Agent 47 in Hawke''s Bay, bereit zur ersten Mission.
Auf der Suche nach den gewünschten Informationen stolpert Agent 47 über den Panic Room. Ihr öffnet ihn über das große Bild in Reynards Büro im ersten Stock. Dort findet ihr eine Menge Waffen, einen Dietrich und den Passwort-Dongle für ihren Computer. Zudem zerstört ihr hier bei Bedarf die Videoaufzeichnungen der Überwachungskameras.
Achtung: Sobald ihr den Computer aktiviert, triggert ihr in Hitman 2 die Rückkehr von Alma, ihrem Partner Orson und des gesamten Personals. Erkundet also vorher alles, sammelt für eure Strategie wichtige Items und legt euch einen Plan zurecht.
Alma Reynard wird übrigens zum Panic Room eskortiert, sobald die Wachen Verdacht schöpfen, dass ein Angriff stattfinden soll. Das passiert etwa dann, wenn ihr irgendwo Lärm macht. Vom Panic Room gibt es einen direkten Ausgang zur Garage.
Wichtige Gegenstände & Items in Mission 1
- Chloroform: zu finden im Van in der Garage
- Rattengift: im Badezimmer neben der Garage im Regal
- Dietrich: im Panic Room auf dem Tisch
- Tödliche Pillen: im Badezimmerschränkchen im ersten Stock
- Schere: im unteren Badezimmer
Es gibt viele Wege, Alma Reynard aus dem Weg zu räumen.
Lösung zum Ausschalten der Zielperson
Mit dem Rattengift, das ihr im Badezimmer und im Vorratsraum findet, könnt ihr Zucker und Honig in der Küche vergiften. Reynard süßt ihren Tee und muss sich umgehend übergeben. Dafür geht sie ins Badezimmer im Erdgeschoss. Dort versteckt sich Agent 47 hinter einer Tür und schlägt zu: Wahlweise mit der dort liegenden Schere, der Klaviersaite, der Pistole oder indem Alma sie im Klo ertränkt.
Wenn ihr mehr Geduld aufbringt, verbergt euch im Obergeschoss in einem Schrank, vor dem Badezimmerfenster oder in einer Wäschetruhe im Schlafzimmer. Irgendwann geht das Paar nach oben. Während Orson duscht, könnt ihr zuschlagen und Alma überwältigen.
Mord im Schlaf ist ebenfalls eine Option. Wartet bis beide schlafen und erstickt Alma mit einem Kissen, erschießt sie oder erschlagt sie mit dem Paddel. Hier steht eurer Kreativität in Hitman 2 nichts im Wege. Orson ist ein tiefer Schläfer und bekommt ohnehin nichts mit.
Wählt ihr den Tod im Panic Room, müsst ihr zunächst Verdacht erwecken. Idealerweise macht ihr das, indem ihr eine Splittergranate vom Dach werft, die ihr zuvor im Panic Room gefunden habt.
Vom Dach aus könnt ihr die Belüftung im Panic Room mit Chloroform vergiften (dank des Ventilationssystems auf dem Dach) oder Alma durch die Dachluke erschießen. Dafür muss Agent 47 zuvor die Dachluke mit einer schweren Waffe aus diesem Raum heraus aufgeschossen haben.
Ihr könnt das Ziel auch auf viele andere Arten auszuschalten. Theoretisch sind die Möglichkeiten unbegrenzt – ihr müsst nur kreativ sein. Dabei gilt stets: Bleibt unauffällig.
Sobald der Auftrag ausgeführt ist, sollte Agent 47 den Rückzug antreten. Auf dem Rückweg zum Boot gilt es, Wachen aus dem Weg zu gehen sowie einige vom Boot wegzulocken. Ein Schuss auf den Benzinkanister auf der Ladefläche des Pickups genügt. Ab zum Boot und Mission beenden.
Agent 47 lässt es krachen.
Komplettlösung Mission 2: Die Ziellinie
Die zweite Mission in Hitman 2 führt Agent 47 nach Miami zum Schauplatz eines Autorennens. Hier gibt es gleich zwei Zielpersonen: Robert Knox und seine Tochter Sierra Knox. Ihr startet die Mission am besten ohne Waffen, denn am Eingang werdet ihr gefilzt. Keine Sorge: Ihr findet in dieser riesigen Location alles, was ihr zum Meucheln benötigt, es geht also auch ohne Waffen.
Es ist jedoch empfehlenswert, einen Dietrich mitzunehmen (das ist erlaubt) und einige Münzen, um Personen abzulenken. Ansonsten findet ihr alle erforderlichen Items und Gegenstände in der Nähe der Schauplätze eurer Kills.
Der ganze Bereich ist mit Überwachungskameras ausgestattet. Ihr könnt sie orten, indem ihr den Instinkt-Modus verwendet und umgehen, indem ihr ganz nah an der jeweils gegenüberliegenden Wand entlang lauft.
Hinweis: Auch in dieser Mission gibt es natürlich viele weitere als die hier beschriebenen Methoden, eure Ziele zu eliminieren.
Wichtige Items & Gegenstände in Mission 2
- Brecheisen: nördliche Brücke über die Rennstrecke auf einer Kiste am Treppenabgang
- Rattengift: Im Security-Häuschen am Pier, wo der Florida-Mann steht
- Schlüssel zum Eventbereich: auf dem Parkdeck in einem Raum bei den Toiletten
- Schraubendreher: im Werkstattbereich der Messe und in der Boxengasse
- Druckluftschraubenschlüssel: in der Boxen-Garage bei der Hebebühne
- Foto von Robert Knox: im ersten Stock auf dem Flur auf einem Stapel Flyer
- Tödliche Spritze: Im Sanitäterbereich in einem kleinen Raum rechts, wenn ihr reinkommt
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Sierra Knox
Wenn ihr gleich zu Beginn auf der linken Seite die Treppe zur Tribüne hinaufgeht und dort entlangspaziert, fällt euch ein Mechaniker im roten Anzug auf. Folgt ihm und belauscht ihn – und nehmt ihm bei den Toiletten seine Kleidung und seine Zugangskarte ab.
Verkleidet als Mechaniker der Kronstadt-Boxen-Crew könnt ihr im in die Box vordringen und Sierras Wagen mit einem Druckluftschraubenschlüssel oder anderen Items manipulieren. Die Ausrüstung am Boxeneingang bietet mehrere Varianten an. Sprecht vorher mit der Teamchefin und vermeidet den Blick aufmerksamer Teammitglieder! Boom – erstes Ziel per “Unfall” erledigt.
Statt als Mechaniker könnt ihr als Flamingo-Maskottchen in Pink auftreten. Dazu lauft ihr nicht zur Tribüne, sondern geradeaus ins Untergeschoss zu den Parkplätzen. Belauscht den als Maskottchen verkleideten Mann, holt euch einen Flur weiter seinen Van-Schlüssel und seine Verkleidung.
Ihr trefft euch nach dem Rennen mit Sierra, um ihr geheime Dokumente zu überreichen. Sobald ihr beim Van seid, schickt sie ihre Männer weg. Überreicht ihr die Papiere, dann dreht sie sich um. Das ist eure Chance, sie in den Schacht zu schubsen oder ihr das Genick zu brechen.
Eine dritte Variante ist Tod durch Medikamente. Lauft gerade aus, bis zu den Toilettenhäuschen und dem Sanitäter-Bereich. Geht rechts ins Sanitäterhäuschen und macht dort Lärm (werft beispielsweise Gegenstände), wartet dann draußen und folgt dem Sanitäter, der nach dem Rechten schauen will. Das ist eure neue Verkleidung.
Öffnet den kleinen Schrank und nehmt die Spritze raus. Dann ab zum Med-Bereich der Fahrer und gebt euch als Sierras Arzt aus, der ihr dann die tödliche Spritze verabreicht.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Robert Knox
Auch Robert Knox könnt ihr bei einem “Autounfall” umkommen lassen. Dafür müsst ihr die Messeausstellung aufsuchen, in der sein Lieblingswagen steht. Geht ins Untergeschoss und belauscht die Mechaniker dort, besorgt euch die Verkleidung und einen Schraubenzieher und auf dem Weg nach oben im Flur den Booster, von dem die Mechaniker sprachen.
Dann müsst ihr lediglich den Wagen mit dem Schraubendreher manipulieren, den Booster einfüllen und euch anschließend (wichtig!) in den Wagen setzen. Startet ihn, wenn Knox hinter euch steht: Boom – noch ein tragischer Unfall!
Eine weitere Variante: Robert Knox ist mit einem hochrangigen Militär-Colonel verabredet, um diesem seine Kampfroboter vorzuführen. Findet Ted Mendez vor dem Gebäude, nehmt ihm seine Kleidung ab und geht in die Führungsetage im ersten Stock.
Bevor ihr zum Treffpunkt geht, lauft ein Stück den Gang weiter, an einem Wachposten vorbei und geradeaus auf einen Stapel Flyer und Papier zu. Dort liegt ein Foto von Knox, das ihr gleich brauchen könnt. Den Flur zurück geht in zum Raum mit den Kampfrobotern und lasst sie euch vorführen. Nachdem Knox Agent 47 auffordert, ein Bild zu scannen, nehmt ihr das von Knox selbst – das Ziel wird dann von den Robotern eliminiert.
Alternativ ist es möglich, den Florida-Imbiss am Fluss zu finden, den Besitzer um seine Kleidung und den Imbissschlüssel zu bringen und Robert Knox’ Lieblingsessen mit Rattengift zu versetzen. Er muss sofort erbrechen und wird dafür ans Ufer gehen. Das ist der Zeitpunkt für euren Auftritt: Schubst ihn ins Wasser.
Komplettlösung Mission 3: Dreiköpfige Schlange (Santa Fortuna)
Mission 3 setzt euch an der Bushaltestelle in Santa Fortuna, Kolumbien ab, wo ihr drei hochrangige Mitglieder eines Drogenkartells hochnehmen sollt. Die Map ist eine Mischung aus kolumbianischem Dorfleben, Kokain-Plantagen und Hochsicherheits-Anwesen der Drogenbosse.
Die drei Zielpersonen Rico Delgado, Andrea Martinez und Jorge Franco könnt ihr wie gewohnt auf sehr viele Arten um die Ecke bringen. Die wichtigsten stellen wir euch hier im Guide vor.
Wenn ihr startet, ist es empfehlenswert, ihr geht komplett ohne Waffen und bedient euch der Gegenstände und Items, die ihr im Dorf findet. Vor allem, wenn ihr vorhabt, inkognito ins Anwesen von Rico Delgado hineinzumarschieren, solltet ihr keine Waffe dabei haben. Ihr werdet am Eingang auf jeden Fall gefilzt.
Es lohnt sich auf jeden Fall (wie in allen Missionen), einen Dietrich mitzunehmen und ein paar Münzen für Ablenkungsmanöver zur Hand zu haben.
Wichtige Items & Gegenstände in Mission 3
Folgende Items und Gegenstände können euch dabei nützen, die Zielpersonen auszuschalten oder in ihre Nähe zu gelangen:
- Direkt am Dorfeingang ist ein Mechaniker angesiedelt. Bei ihm findet ihr einen Schraubenschlüssel, den ihr einfach mitnehmen könnt.
- Der Mechaniker ist außerdem im Besitz von Klebstoff, den ihr für eine Variante braucht, Jorge Franco zu töten. Überwältigt den Mechaniker, der Kleber fällt ihm dann aus der Tasche.
- Im Laden nebenan, ebenfalls am Dorfeingang, gibt es Rattengift im Regal – als Brechmittel immer nützlich!
- Im Medico gegenüber, neben der Apotheke, gibt es außerdem tödliches Gift. Brecht mit dem Dietrich ein und passt auf, dass euch niemand erwischt!
- Außerdem gibt es überall verstreut, vor allem aber beim Schamanen (über die Brücke und dann links Richtung Plantagen) tödliche Pflanzen, die ihr sammeln könnt.
- In der Nähe der Schamanenhütte gibt es eine Flugzeug-Absturzstelle. In der roten Box, die ihr herunterschießen müsst, befindet sich eine Platine, die ihr für eine mögliche Herangehensweise braucht.
- Die Key-Karte fürs Kokainlabor befindet sich in einer kleinen Hütte nahe dem Fluss auf der Plantage. Lockt den Angestellten heraus, indem ihr mit der Klimaanlage herumspielt und schnappt euch das Ding.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Rico Delgado
Rico Delgado könnt ihr am einfachsten erledigen, indem ihr ihn unter seiner eigenen Statue begrabt. Dafür müsst ihr als erstes mit dem Schraubenschlüssel die Statue manipulieren.
Die neue Rico-Statue soll während einer Zeremonie eingeweiht werden, bei der auch eine Band spielen wollte. Leider sind alle Bandmitglieder verkatert. Ihr müsst erst alle finden und den Trommler sogar selbst mimen, der schafft es nämlich nicht mehr aus dem Bett.
Ihr findet die Musiker im Dorf verstreut. Ihr erkennt sie an weißen Anzügen und Strohhüten. Einer liegt im Bett, einer sitzt an einen Generator gelehnt, ein weiterer liegt schlafend hinterm Haus. Weckt alle durch Eingriff in die Umgebung (Wasserhahn aufdrehen, Generator anschalten), verkleidet euch als Trommler und geht zum Marktplatz.
Sobald Rico da ist, verlasst ihr die Bühne, geht hoch zur Statue und schubst sie auf Rico hinunter. Bonus: Wenn ihr es geschickt anstellt und die Statue im richtigen Moment schubst, könntet ihr Rico Delgado und Andrea Martinez gleichzeitig erwischen!
Eine weitere Möglichkeit bietet der bekannte Tätowierer, der Rico ein Tattoo ausbessern soll. Ihr findet ihn in der Bar im Dorf (durchs Dorf durchgehen und rechts zu den Fischerhütten). Mischt ihm Brechmittel ins Bier, überwältigt ihn auf dem Klo und geht an seiner statt in Ricos Anwesen.
Nachdem sich seine Frau und der Leibwächter endlich verziehen, dürft ihr Rico die letzte Nadel seines Lebens verpassen.
Rico Delgado will seine Drogen gerne per U-Boot verschiffen. Indem ihr bei den Fischerhütten an einem Stand die Frau des U-Boot-Ingenieurs ausfindig gemacht habt, folgt ihr dieser, überwältigt ihren Mann und zieht seine Kleidung an. Anschließend geht ihr zum geheimen Höhleneingang.
Der Eingang befindet sich unter der Kneipe, geht durch die Toilette die Treppe hinunter. Der Öffnungsmechanismus ist an der gegenüberliegenden Wand (die mit den Rohren) im Lager. Am U-Boot könnt ihr euch dann zu schaffen machen und Rico rufen lassen. Feuert den Motor hoch, wenn er direkt vor dem U-Boot steht – Ziel ausgeschaltet!
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Andrea Martinez
Wenn ihr bereits in Rico Delgados Haus wart, nutzt die Gelegenheit und macht im Untergeschoss die humpelnde Wache ausfindig, die einen Liebesbrief von Ricos Bruder Hector an Andrea bei sich trägt. Diesen müsst ihr nun möglichst unbemerkt in ihrem Bürohaus auf ihren Schreibtisch legen. Am besten dringt ihr ins Haus ein, indem ihr vom Nachbargrundstück über die Mauer klettert, die Wache ausschaltet und dessen Kleidung anzieht.
Schleicht euch über die nahe gelegene Treppe hoch und legt den Brief auf den Schreibtisch. Wenn sie ihn findet, wird sie früher oder später auf den Balkon gehen, um ihn in Ruhe zu lesen. Das ist eure Chance: Schubst sie kopfüber in den Fluss.
Da sich Andrea auch um eine Baustelle im Dorf kümmert und dort “böse Geister” ausgetrieben werden sollen, könnt ihr sie auch als Schamane verkleidet eliminieren. Den Schamanen findet ihr, wenn ihr die Straße zurück zum Startpunkt der Mission und noch weiter geht (über die Brücke). Danach links in den Dschungel, wo er mit einigen Hippies sitzt– knöpft ihn euch vor und geht danach als Schamane verkleidet zu Martinez ins Büro.
Sie wird euch bitten, mit zur Baustelle zu kommen. Nachdem ihr dort euren Beschwörungstanz aufgeführt habt, postiert ihr euch am am Betonmischer. Sobald euch Martinez dann vor die Nase läuft, könnt ihr das Ding anschalten. Das erregt nur kurz Aufsehen, danach sind die Bauarbeiter von dem “Unfall” abgelenkt.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Jorge Franco
Jorge Franco treibt sich entweder in seiner Kokslabor-Höhle herum oder auf der zugehörigen Plantage. Um ihn in der Höhle auszuschalten, müsst ihr vorher den Hippie am Hostel (am Marktplatz) belauschen, der ein Kokspaket in Form eines Keramik-Busses geschmuggelt hat. Der Bus, der sich in seinem Zimmer befindet, ist zerbrochen und ihr müsst ihn mit Kleber reparieren. Vorher behandelt ihr ihn natürlich mit tödlichem Gift.
Das vergiftete Päckchen schmuggelt ihr an den Wachen vorbei in die Höhle hinter einem Haus am Dorfeingang (Bushaltestelle). Jorge empfängt euch und probiert seinen “guten Stoff” gleich vor euren Augen aus. Zielperson eliminiert.
Wer Franco lieber in eine Maschine schubsen will, kann das auf der Koksplantage kommen. Inmitten von Koka-Pflanzen steht eine Hütte, in der sich eine ominöse Maschine befindet. Diese Maschine braucht eine neue Platine, um ihren Dienst wieder anzutreten. Die Platine findet ihr in einer roten Kiste unweit der Plantage auf einer Anhöhe neben einem abgestürzten Transportflugzeug.
Als Plantagenmitarbeiter verkleidet gelangt ihr in die Nähe der Maschine. Lockt einen Mitarbeiter des Drogenlabors heraus und verkleidet euch als er. Dann könnt ihr die Maschine präparieren und euch in einer Mülltonne in der Hütte verstecken. Jorge kommt kurz darauf und nach geraumer Zeit verlassen alle außer ihm den Raum – eure Chance, ihn in die Maschine zu schubsen.
Komplettlösung Mission 4: Geisterjagd
In Mumbai ist es Agent 47 aufgetragen, drei weitere Ziele zu erledigen. Eines davon, der ominöse Maelstrom, ist untergetaucht und ihr wisst nicht, wie er aussieht. Ihn müsst ihr zunächst identifizieren, während die anderen beiden Ziele klar und recht gut erreichbar sind.
Es ist nicht unbedingt erforderlich, Waffen bei sich zu tragen, da an vielen Eingängen gefilzt wird, ist es mitunter sogar eine schlechte Idee. Einen Dietrich kann man immer gebrauchen und ein paar Münzen sind ebenfalls sinnvoll.
Hitman 2 Location Mumbai, Indien
Wichtige Items & Gegenstände in Mission 4
Einige wichtige Items und Objekte, die dabei helfen, die Mission zu erfüllen, findet ihr hier:
- Einen Schraubendreher findet ihr unter dem Filmset, wenn ihr die Auffahrt zum Gebäude hochgelaufen seid rechts bei den beiden Technikern in der Ecke, wo der Wagen steht.
- Im Catering-Bereich der Filmcrew liegt unter der Treppe, die nach oben führt, eine Farbtube.
- Rattengift gibt es im Lagerbereich des Filmset-Caterings (Storage-Raum).
- Im gleichen Raum liegt sowohl die Anleitung für die Industrie-Windmaschine als auch die Zugangskarte zur Luxuswohnung.
- Maßbänder findet ihr beim Schneider und in den Gemächern Shahs.
- In der zweiten Wohnung des Kaschmiri-Attentäters auf dem Boden liegt eine Pillendose mit tödlichem Gift.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Dawood Rangan
Im Nordosten der Karte befindet sich eine Baustelle, zu der ich euch Zugang verschaffen könnt, indem ihr die Wachen ablenkt. Nachdem ihr die Treppe neben dem Gerüst hoch geschlichen seid (Überwachungskamera ausknipsen!), findet ihr rechts um die Ecke einen Eingang ins Haus über die Garage (Schraubendreher aus der Ecke mitnehmen!). Nehmt von der Auffahrt gesehen die erste Tür links und schleicht euch durch den Schminkbereich zum Catering-Raum der Filmcrew.
Überwältigt ein Crewmitglied und verkleidet euch. Außerdem könnt ihr im Lagerraum im Catering-Bereich die Codekarte für die Luxuswohnung mitnehmen. Ein Stockwerk nach oben findet ihr den Aufzugschacht, in dem sich das verlorene Drehbuch verbirgt. Werft mit einem stumpfen Gegenstand danach oder schießt es schallgedämpft ab und sammelt es unten auf.
Nachdem ihr wiederum im Obergeschoss im Außenbereich das Skript an die Regisseurin gegeben habt, könnt ihr auf Rangan warten und ihn dann mit der Windanlage im wahrsten Sinne des Wortes wegpusten, wenn ihr das Gerät vorher mit dem Schraubendreher manipuliert habt.
Eine einfachere Methode, in Rangans Turm zu gelangen ist es, sich als Gregory Arthur, bekannter amerikanischer Schauspieler zu verkleiden. Ihr findet ihn vom Leveleingang aus geradeaus bei den Imbissbuden und erkennt ihn an einem sehr eigenwilligen Look: mit Jeansjacke, Kapuzenpulli und Flügeln. Da er sich offenbar den Magen verdorben hat, könnt ihr ihm folgen und ihn in den Kanal schubsen, wenn er sich übergibt.
Mit Arthurs Kleidern kommt ihr durch den Haupteingang in den Turm bei der Baustelle im Norden der Karte. Achtung: Am Eingang wird gefilzt, die Waffe muss also draußen bleiben!
Im ersten Stock erwartet euch der Fotograf auf der Terrasse. Nehmt dann am Shooting teil und sprecht danach mit Rangan. Er führt den vermeintlichen Arthur nach oben im Turm, um ihn dort zu bedrohen. Geht gleich zu Beginn durch den Raum zu den blauen Tüchern, dorthin folgen euch die Leibwächter nicht. Er wird sich mit dem Rücken zu euch stellen – uuund Abflug!
Agent 47 ist nicht der einzige, der Rangan tot sehen will. Der Kaschmiri-Killer ist ebenfalls hinter ihm her. Ihr findet ihn im Chawl-Gebäude, einem Wohnkomplex südöstlich vom Zentralen Platz im zweiten Stock des Gebäudes hinter einer türkisfarbenen Tür. Sprecht ihn nicht an, sondern schaut durch sein Scharfschützengewehr, um es einzustellen.
Danach müsst ihr euch in Rangans Turm schleichen. Dafür ist es möglich, rechts vom Haupteingang an der Ecke hinter dem gelben Bus über die Mauer zu klettern und sich innen eine Security-Verkleidung zu besorgen. Besorgt euch unterwegs im Lagerraum der Kantine die Codekarte für den Zugang zu diesem Raum und in der Kantine unter der Treppe die Farbtube.
So präpariert dringt ihr im ersten Stock in den Raum vor, in dem der Künstler ein Bildnis von Rangan anfertigen soll. Die Farbtube platziert ihr bei den anderen Farben, der Künstler holt Rangan – und fällt kurz darauf dem Kaschmiri-Attentäter zum Opfer.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Vanya Shah
Falls ihr für Rangans Eliminierung die Kaschmiri-Variante gewählt habt, bietet euch das Spiel an, Vanya Shah ebenfalls so ausschalten zu lassen. Folgt dem Kaschmiri-Attentäter wieder ins Chawl, diesmal hinter einer roten Tür auf dem zweiten Stockwerk, und schaut durch sein Zielfernrohr (nicht erwischen lassen!). Ihr bekommt den Hinweis auf die Wäscherei, ein in blaues Licht getauchtes und schwer bewachtes Gebiet, das ihr untersuchen sollt.
Verkleidet euch als Wäscherei-Mitarbeiter, einige sind im Umkreis der Wäscherei zu finden und marschiert in den Bezirk. Dort müsst ihr Gespräche belauschen und das Büro des Vorarbeiters finden. In seiner Verkleidung trefft ihr Vanya Shah auf der Brücke, genau dort, wo der Kaschmiri gute Sicht auf sie hat.
Die Wäscherei-Variante funktioniert auch ohne den Kaschmiri-Killer, dann müsst ihr allerdings selbst Hand anlegen und Vanya schubsen..
Eine andere Variante, dieses Ziel auszuschalten: Vanya Shah braucht ein neues Kleid – eure Chance auf ein privates Treffen! Sucht den Schneider auf der Karte, er befindet sich nahe dem Eingang zum Bahngelände. Er hat Angst vor Shah und flüchtet. Das ist eure Chance! Folgt ihm und verkleidet euch als er.
Nun braucht ihr noch himmelblauen Stoff vom Stoffmarkt. Achtung: Wer den Stoff einfach nimmt, bekommt Probleme. Sprecht den Händler an und verhandelt mit ihm. Von anfänglich 5 Münzen lässt er sich herunterhandeln. Mit dem Stoff geht ihr anschließend zum alten Bahndepot und bittet um Audienz. In den privaten Gemächern messt ihr Vanya Shah aus und haucht ihr (zum Beispiel mit einem Maßband) das Leben aus.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Wazir Kale – Der Maelstrom
Habt ihr die Kaschmiri-Elimination von Rangan und Shah gewählt, macht sich der Attentäter direkt nach Shahs Tod auf den Weg. Steigt von der Brücke und folgt ihm in eine Seitengasse vor das Gebiet der Crows. Lockt ihn heraus und nehmt seinen Platz ein. Als Kaschmiri verkleidet geht ihr in die Höhle des Löwen (Waffen weglassen, ihr werdet gefilzt!) und werdet direkt zum Maelstrom gebracht. Alleine mit ihm habt ihr leichtes Spiel.
Eine weitere Möglichkeit, Wazir Kale zu erledigen: Nach dem Verlassen des Filmsets bei Rangan und der Baustelle führt eine Straße nach links fast direkt auf das Hauptquartier der “Crows” zu, wo sich Hinweise zur Identität des Maelstroms verbergen. In das rote Haus mit den Krähen-Gemälden kommt ihr über die Hintertür rein. Im Keller des Hauses befindet sich ein Durchgang und hinter der ersten Tür auf der rechten Seite ein Foto des Maelstroms. Damit seid ihr der Identifizierung ein Stück näher.
Kale wird als nächstes seine frühere Liebe aufsuchen. Kommt ihm zuvor, indem ihr euch weiter an der Hafenstraße entlang geht, aus dem Unterschlupf der Crows kommend also linksherum. Geht als Crow verkleidet über die Treppe auf den Hügel hinauf, geradeaus auf die Terrasse mit den Weingläsern. Vergiftet das linke Glas mit Rattengift. Sobald Maelstrom kommt und trinkt, könnt ihr ihm folgen und ihn eliminieren während er sich übergibt.
Komplettlösung Mission 5: Ein anderes Leben
Mission 5 führt uns in ein äußerst beschauliches Städtchen in Vermont, USA. In Whittleton Creek leben Diplomaten, gut situierte Geschäftsleute – und hochrangige Terroristen, die ihren Lebensabend genießen. Einen davon müsst ihr euch vorknöpfen und dafür sorgen, dass die Aufmerksamkeit von Providence auf ihn gelenkt wird: Janus.
Neben dem alten Knochen, der kaum noch das Haus verlässt, steht Nolan Cassidy auf der Abschussliste. Er ist der Sicherheitschef, der sich um das Wohlergehen von Janus kümmern soll. Im Gegensatz zu Janus ist er ein verhältnismäßig leichtes Ziel. An Janus müsst ihr euch raffiniert heranschleichen. Es ist schwierig, aber durchaus machbar.
Es gibt einige Hinweise, die euch das Spiel über Janus versteckt hat und die ihr braucht, um in der Story weiterzukommen. Um diese zu finden, müsst ihr in Janus’ Haus eindringen. Dort findet ihr einen Mikrofilm, ein aufschlussreiches Foto und einige wichtige Papiere. Wo genau diese sich verstecken, erfahrt ihr hier.
Wichtige Gegenstände & Items in Mission 5
Hier sind einige der wichtigsten Locations für Gegenstände, die euch in Mission 5 hilfreich sein können:
- Rattengift ist immer nützlich, wenn wir jemandens Essen oder Getränke vergiften wollen. Ihr findet es beim Startpunkt in einer Garage gegenüber vom Muffin-Stand. Die Garage könnt ihr an der rechten Seite öffnen.
- An der von Polizisten bewachten Baustelle in der Nähe von Janus’ Haus wird der Sprengstoff aufbewahrt, der eigentlich zur Ausrottung der Maulwürfe gedacht war.
- Das Foto von Janus inmitten seiner Geheimbündler findet ihr in seinem Haus im Keller.
- Ein interessantes Objekt ist der Mikrofilm, der sich in Janus’ Bibliothek im Obergeschoss verbirgt. Anschauen könnt ihr ihn übrigens im Haus der Wilsons, wo sich auf dem Dachboden ein Abspielgerät befindet.
- In Janus’ Garten hat es sich ein Wachmann auf der Bank beim Teich in der Ecke der Map mit Janus’ Tagebuch gemütlich gemacht. Wenn ihr ihn überwältigt, könnt ihr selbst einen Blick hineinwerfen.
- In der Hütte auf dem Grundstück der Familie Batty findet ihr Dokumente, die auf einen Rechtsstreit mit Janus hinweisen.
- Im Anwesen von Nolan Cassidy befindet sich im Security-Raum (direkt hinter der Garage) ein Brief an Janus, der auf den Geheimbund “Ark-Gesellschaft” hinweist. Im gleichen Raum ist eine Überwachungsaufnahme versteckt. Hört sie euch auf dem Player auf dem Dachboden des Lewinsky-Anwesens an.
- Im West-Anwesen im Obergeschoss findet ihr die Zeremonie-Robe, die Helen für Janus gemacht hat. Um eine interessante Notiz darin zu finden müsst ihr das schmucke Teil selbst anprobieren.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Nolan Cassidy
Nolan Cassidy ist ständig in Whittleton Creek unterwegs und theoretisch auch von jedem beliebigen Gebüsch aus ein leichtes Ziel mit der schallgedämpften Pistole.
Wer es etwas eleganter (und amüsanter) lösen will, kann sich beispielsweise als Immobilienmakler verkleiden. Diesen findet ihr ganz leicht: Am Muffin-Stand frönt er seiner Vorliebe für Leckereien. Lockt den Muffin-Verkäufer ins Gebüsch (Radio einschalten), verkleidet euch als selbiger und vergiftet einen Muffin. Folgt dem Makler, wenn er sich erbrechen muss und überwältigt ihn. Also Makler zeigt ihr Cassidy das Haus seiner Wahl. Im Keller könnt ihr ihm den Safe-Room zeigen – und die Sicherheitsmaßnahmen von außen gegen ihn verwenden, wenn er sich darin umschaut.
Eine andere Variante ist es, sich als Cassidys Bodyguard zu verkleiden. Wenn ihr einen davon bei der Patrouille am Haus überwältigt habt und an seiner statt mit Nolan in dessen Haus zurückkehrt, wird sich eine Gelegenheit ergeben, diese Zielperson ganz einfach auszuschalten.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Janus
Janus ist kein einfaches Ziel. Das liegt vor allem daran, dass er kaum das Haus verlässt und dieses auch noch schwer bewacht ist. Trotzdem gibt es ein paar Möglichkeiten, dem alten Mann den Garaus zu machen.
Eine Möglichkeit geht über den Garten, wo eine Maulwurfplage den Gärtner nervt. Janus hat diesen angewiesen, sich um das Problem zu kümmern. Agent 47 schlüpft also in die Rolle des Gärtners, der im Garten unterwegs ist. Stellt sicher, dass ihr vorab den Sprengstoff wiederbeschafft habt, der dem Gärtner vorher durch die Polizei abgenommen wurde.
Als Gärtner verkleidet verstopft ihr alle Maulwurfslöcher im Garten und platziert in einem davon die Bombe mit Fernzünder. Dann lasst ihr Janus rufen und die Show kann beginnen!
Janus ist schlecht bei Gesundheit, aber starker Raucher. Mit einem Päckchen Zigaretten ist er leicht zu kriegen. Klaut es von den Wachen, die es nur gut mit ihm meinen und platziert es auf seinem Tisch. Natürlich nicht ohne Vorbereitungen: Sein Sauerstofftank muss vorher mit einem Schraubenschlüssel manipuliert werden.
Als vermeintlicher Gesundheitshelfer könnt ihr auch auftreten, wenn ihr euch als Pfleger verkleidet. Den findet ihr am See, wo er seine Pause genießt. In seiner Verkleidung könnt ihr Janus auf eure Weise “untersuchen”. Seid aber flink und passt gut auf, denn die Wachen schauen regelmäßig nach, ob alles in Ordnung ist!
Komplettlösung Mission 6: Die Ark-Gesellschaft
In der sechsten und letzten Mission müsst ihr nicht nur zwei Zielpersonen ausschalten – sondern auch eine auf jeden Fall am Leben halten. Das Geschwisterpärchen Zoe und Sophie Washington liebt den großen Auftritt. Beide müssen eliminiert werden, wohingegen die Konstante euer Schlüssel zur Story ist und verschont werden muss.
Das ist deswegen kritisch, weil die beiden Damen jeweils einen Sender bei sich tragen, mit dem sie ein tödliches Device am Körper der Konstanten auslösen können. Geschicktes Vorgehen ist also gefragt, wenn ihr einen der Sender nach dem Ableben bei einer der Schwestern einsammelt.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Zoe Washington
Zoe Washington ist so narzisstisch, dass sie zum leichten Ziel wird. Mit einem spektakulären Auftritt, bei dem sie in einer brennenden Phoenix-Statue eingesperrt ist, will sie der Gesellschaft ihre Loyalität beweisen. Selbstverständlich gibt es einen Fluchtweg durch eine eingebaute Tür, so dass sie während des Rituals aus der brennenden Statue entschlüpfen will.
Agent 47 kann ihr einen Strich durch die Rechnung machen, indem er rechts von der Treppe durch die Mauer schlüpft und sich dann nach links begibt, wo die Mechaniker die Hydraulik der Fluchttür bewachen. Mit dem Ausschalten des Generators lassen sich die Mechaniker leicht überwältigen und mithilfe eines Schraubenschlüssels im Nu den Fluchtweg für Zoe Washington für immer versperren. Verkleidet euch als Zeremonienmeister und genießt die Lichtshow.
Wer es noch dramatischer mag, kann eine Kanone auf sie abfeuern, während sie das Ritual durchführt. Eine Kanonenkugel ist auf der unteren Ebene der Kapelle bei einem Loch in der Wand zu finden.
Eine andere Möglichkeit ist es, euch als Mitgliedsanwärter auszugeben. Dafür benötigt ihr zehn Token, die ihr überall auf der Insel finden könnt. Insgesamt 30 dieser Münzen sind versteckt, zehn reichen aus, um sie Zoe vorzuzeigen. Sie nimmt euch dann mit zu einem Lügendetektortest. Im gleichen Raum gibt es eine Elektroschock-Maschine… Ihr wisst, was zu tun ist.
Lösungen zum Ausschalten der Zielperson Sophie Washington
Sophie Washington findet ihr auf den oberen Ebenen des Schlosses, wo sie Deals zwischen wichtigen Mitgliedern der Ark-Gesellschaft einfädelt. Mit einer Person hat sie Schwierigkeiten, wieso also nicht als diese Person auftreten und ein bisschen Streit anzetteln? Im Ergebnis wird sie euch drohen, euch in der Eisernen Jungfrau zu foltern – es sei denn, ihr kommt ihr zuvor.
Oder wollt ihr sie lieber mit dem wertvollen aztekischen Halsband erdrosseln, für das sie sich so sehr interessiert? Mit ein wenig Ablenkungsarbeit könnt ihr die Wachen beschäftigen und die Kette entwenden, die in der Halle ausgestellt ist. Sophie wird sich das Teil liebend gerne von euch anlegen lassen. Wie schade, dass sie nicht lange etwas davon hat.
Natürlich gibt es auch in dieser Mission viele andere Möglichkeiten, die Zielpersonen um die Ecke zu bringen. Auf der Isle of Sgaile ist besonders charmant, dass es überall gefährliche Klippen und Abhänge gibt, von denen man ganz versehentlich stürzen könnte. Ein Fest für einen Assassinen wie Agent 47!
Wer mehr lesen möchte, schaut bei unserem großen Guide zu Hitman 2 vorbei. Der Titel feierte seinen Release am 13. November 2018 auf Xbox One, PlayStation 4 sowie PC.
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