The Witcher 3: Blood and Wine in der Komplettlösung
Dieser Guide zum Add-on »Blood and Wine« für The Witcher 3 verrät euch:
- Wie ihr die Hauptquest von Blood and Wine löst.
- Welche Entscheidungen das Ende beeinflussen.
- Strategien für die Bosskämpfe.
Das Rollenspielepos The Witcher 3 () ist alleine schon enorm umfangreich, wie unser The Witcher 3-Walkthrough beweist. Dennoch veröffentlichte Entwickler CD Projekt zwei Add-ons, die für sich schon als eigene Spiele durchgehen könnten.
Hier führen wir euch durch die Blood and Wine-Erweiterung von The Witcher 3, für die wir euch in diesem Guide Tipps und Tricks an die Hand geben. Außerdem empfehlen wir euch unsere The Witcher 3 Hearts of Stone-Komplettlösung.
Allgemeine Vorbemerkung zur Blood and Wine-Lösung
Wie auch Hearts of Stone richtet sich Blood and Wine an erfahrene Spieler, die im Bestfall die Hauptquest von The Witcher 3 abgeschlossen und mindestens Stufe 34 erreicht haben.
The Witcher 3: Blood and Wine führt euch nach Toussaint, das zwar malerisch aber auch gefährlich ist.
Mit welchem Add-on ihr dann loslegt, bleibt euch überlassen. Übrigens: In den kompletten Editionen von The Witcher 3, wie etwa die für Nintendo Switch, habt ihr bei Spielstart die Wahl, ob ihr das Hauptspiel oder die Erweiterungen angehen wollt. Im zweiten Fall startet ihr mit einem Geralt, der die nötige Mindeststufe bereits erreicht hat. Aber das empfehlen wir nur Spielern, die bereits Erfahrung in The Witcher 3 haben.
Gesandte und Männer des Weins
Der Start von Blood and Wine erfordert, dass ihr im Hauptspiel die Quest »Ein Poet in Nöten« abgeschlossen habt, wodurch diese Quest automatisch in das Journal von Geralt wandert.
Begebt euch zu einem Auftragsbrett in Velen oder in Novigrad. Dort findet ihr einen Job, den Herzogin Anna Henrietta ausgehangen hat und den Titel »Aufruf an Ritter Geralt von Riva mit der Brücke im Wappen« trägt. Nehmt diesen an euch und reitet anschließend in das Dorf Hohlweg, das sich im Südwesten von Oxenfurt befindet.
Haltet nun nach einer Hütte Ausschau, die mit dem herzoglichen Banner geschmückt ist und sprecht darin mit den Rittern Milton de Payrac-Peyran und Palmerin von Launfals. Im Lauf des Gesprächs kommt zunächst ein Auftrag zur Sprache, bei dem ihr einige Banditen aus dem Weg räumen müsst. Diese könnt ihr annehmen oder auch nicht.
Der eigentliche Job ist, dass ihr ein Monster erledigen sollt, dass die Bewohner von Toussaint terrorisiert. Diese akzeptiert ihr und folgt den Rittern anschließend.
An eurem Ziel bekommen Geralt und seine Begleiter es mit einem Riesen zu tun, das erste Bossmonster von Blood and Wine.
Das Biest von Toussaint
Riese Golyat hat drei Angriffe parat. Er schlägt mit seiner Keule zu, was immer dazu führt, dass sich ein Angriffsfenster für euch öffnet, bis er sie wieder anhebt. Er wirbelt herum. In diesem Fall solltet ihr ausweichen, bis er stoppt. Und er tritt nach Geralt, wenn ihr zu nah und zu lange vor ihm steht. Das wirft Geralt zu Boden und macht euch kurzzeitig wehrlos.
Generell beobachtet diese Muster, weicht aus und versucht, hinter den Koloss zu kommen, um ungestört Treffer zu landen.
Direkt zu Beginn von The Witcher 3: Blood and Wine werdet ihr Zeuge eines Turniers und bekommt es dort mit einem Bossgegner zu tun.
Übrigens: Wer geschickt ist, kann direkt zu Beginn auch mit der Armbrust durch den Schlitz des provisorischen Helms schießen. Wenn ihr trefft, geht der Dicke direkt zu Boden.
Im Anschluss an den Kampf startet ein Gespräch mit Guillaume, danach plündert den eben besiegten Riesen und folgt dann Milton auf eurem Pferd. Ihr erreicht das Flussufer, wo ihr mit Hilfe des Hexersinns Fußspuren entdeckt. Folgt diesen.
Auf dem Weg trefft ihr auf eine neue Monsterart namens Platzer. Diese erinnern stark an die Nekker aus The Witcher 3. Sie sind an sich nicht allzu herausfordernd, doch wenn ihr sie besiegt habt explodieren sie. Daher haltet in diesem Moment Abstand.
In der Nähe findet ihr weitere Spuren im Wasser, die ihr untersucht. Danach taucht ihr bei den Fischernetzen unter, um noch einen Hinweis ausfindig zu machen. Mit diesen Indizien im Gepäck sprecht ihr mit Milton, folgt ihm dann in die Taverne und redet dort mit dem Wirt.
Sobald der Dialog beendet ist, verlasst ihr die Taverne und geht nach links und dann über die Brücke, welche nach Süden bzw. Südwesten führt. Dem Weg folgt ihr schließlich bis zu einer Gabelung, wo ihr nach rechts in Richtung Weingut weiterlauft.
Am Weingut untersucht die Leichen mit eurem Hexersinn, bevor ihr zum umgestürzten Wagen lauft, wo ihr den Eingang zum Keller findet. Dort unten folgt ihr den Fußspuren, wodurch ihr zum nächsten Bossgegner gelangt, einer sogenannten Bruxa.
Dieses Vampirwesen macht sich gerne unsichtbar. Um sie dann wieder sichtbar zu machen, müsst ihr dem Biest Schaden zufügen. Doch selbst wenn es »verschwunden« ist, könnt ihr es an den wabernden Umrissen erkennen.
Im Kampf wirken euer Silberschwert sowie Igni gut oder aber ihr nutzt Yrden. Seid bei Angriffen aber vorsichtig, denn die Bruxa beherrscht das Kontern gut. Entsprechend haut ein- oder zweimal zu und weicht dann direkt wieder zurück.
Die Bruxa selbst schlägt mit ihren Klauen zu und erzeugt mit einem Schrei eine Druckwelle, welche Schaden anrichtet und Geralt umhaut. Beidem könnt ihr aber gut ausweichen.
Wenn ihr die Bruxa schließlich vermöbelt habt, dann inspiziert die Leichenteile auf dem Tisch und nehmt die abgetrennte Hand an euch. Danach verlasst den Keller und folgt dem Pfad auf der rechten Seite, welcher vom Weingut die Berge hinaufführt.
Nach kurzem Marsch erreicht ihr das Ritterturnier und vor dessen Eingang sprecht ihr mit Palmerin. Das löst eine längere Dialogsequenz aus, die wiederum im nächsten Bosskampf für Geralt gipfelt.
Der Gulmaar, mit dem ihr es nun zu tun bekommt, wirkt zu Beginn beinahe unverletzlich. Zudem hat er starke Angriffe parat. Er schlägt mit beiden Armen auf den Boden, was eine Druckwelle auslöst. Außerdem hat er einen Rollangriff drauf, den er gleich mehrmals hintereinander durchführt. Weicht beiden Attacken aus, wenn es möglich ist.
Der Trick in diesem Kampf ist es, den Gulmaar so anzulocken, dass er gegen die Wand rollt. So fällt er auf den Rücken, was seinen verwundbaren Bauch freilegt, den ihr angreift, um tatsächlich nennenswerten Schaden auszuteilen.
Ab etwa der Hälfte fängt das Monstrum außerdem an, sich ab und einzugraben und dann Gesteinsbrocken zu schleudern. Haltet hierbei Abstand, denn wenn das Ding schließlich wieder aus der Erde hervorkommt, habt ihr seinen Bauch auf dem Präsentierteller.
Wenn der Kampf schließlich vorüber ist, dürft ihr entscheiden, ob ihr den Gulmaar tötet oder nicht. Dabei ist es jedoch egal, welche Wahl ihr trefft. Danach folgen längere Dialoge mit der Herzogin und weiteren Figuren, an deren Anschluss ihr euch auf euer Pferd schwingt und der Herzogin hinterher reitet.
Euer Ziel sind die Palastgärten, in denen ihr zur Lichtung geht, wo ein Einhorn wartet. Dieses flieht schließlich. Um es zu beruhigen, könnt ihr bei den Adeligen einen Apfel aus dem Korb stibitzen oder ihr versucht euer Glück mit dem Hexerzeichen Axii. Am Ende bekommt ihr das Horn.
Eure Hauptauftraggeberin in The Witcher 3: Blood and Wine ist die Herzogin des neuen Landstrichs.
Nachdem dieses Problem gelöst ist, geht nach Süden bis ihr einen Steg erreicht. Dort springt ins kühle Nass und aktiviert die Hexersinne, um die Fische leichter zu erkennen. Schaut diese an, bis ihr den richtigen findet. Das startet eine Zwischensequenz und Geralt bekommt den Schlüssel, den ihr sucht.
Zu guter Letzt begebt ihr euch jetzt zum Brunnenplatz, wo die Herzogin wartet und löst das Rätsel. Die korrekte Lösung hierbei lautet »Treibhaus«.
The Witcher 3: Blood and Wine Walkthrough – Auf der Spur
In einem Lagerhaus trifft Geralt nun endlich auf die gesuchte Bestie. All das geschieht in einer längeren Dialogsequenz, in der Geralt einen alten Bekannten wieder trifft und eben das Monster. Danach ist diese kurze Quest auch schon geschafft.
La Cage au Fou
Euer nächstes Ziel ist ein Friedhof, den ihr tief im Südosten von Beauclair findet. Auf dem Weg zur Gruft trefft ihr auf einige Wölfe, Ghule und anderes Gesocks. Die Gruft schließlich könnt ihr nicht über den Haupteingang betreten.
Stattdessen lauft von dort aus nach links, wo ihr mit eurem Hexersinn ein offenes Grab entdeckt, das ihr anhand einer kaputten Statue erkennen könnt. Betretet dieses.
Dort trefft ihr auf einige Kikimora-Arbeiter, insektenähnliche Monster. Diese sind nicht allzu schwierig zu besiegen. Falls ihr im Kampf aber die Eier zerstört, dann kommt eine Krieger-Variante, die etwas mehr Schaden austeilt.
Im Anschluss folgt ihr dem Gang, bis dieser vermeintlich in einer Sackgasse endet. Mit Hilfe des Auges von Nehaleni könnt ihr aber durch die Wand hindurch und folgt dem Weg dann weiter. Im Gespräch mit Regis erfahrt ihr von einem neuen Alchemierezept, für das ihr nun die Zutaten besorgen müsst.
Verlasst daher die Gruft und lauft zum Lager des Fleckenwichts bzw. reitet dorthin, das im Wald findet, das vom Friedhof aus im Südosten liegt. Dort angekommen findet ihr einen Brief, wenn ihr links um das Gebäude geht. Im Inneren des Hauses liegt im Ofen ein Tagebuch, von da aus geht in den Raum auf der rechten Seite.
Von da aus lauft ihr weiter in den Nebenraum, wo ihr noch einen Brief auf der Kommode einsteckt und von da aus geht ihr die Treppe hinunter. Unten wartet der Kessel des Wichts, außerdem untersucht ihr den Tisch, was eines der Quest-Ziele abschließt. Anschließend versteckt euch im Schrank.
Auch in The Witcher 3: Blood and Wine solltet ihr bei Gegnergruppen stets versuchen, einen Kontrahenten aus der Menge zu separieren, um eure Chancen zu vergrößern.
Wenn der Wicht schließlich auftaucht, könnt ihr entscheiden, ob ihr mit ihm esst und somit den Fluch löst. Oder aber ihr greift ihn an, was zu einem weiteren Bosskampf führt.
Wenn ihr euch für den Kampf entscheidet, müsst ihr dem Wicht zunächst bis in das Versteck seiner Schätze verfolgen. Dort startet die Auseinandersetzung.
Der Wicht gräbt sich gerne im Boden ein, um anschließend an einer anderen Stelle wieder aufzutauchen. Diese Stelle, wo er wieder hervorkommt, erkennt ihr daran, wo sich die Löffel bewegen. Seid ihr dann jedoch zu langsam, dann zieht der Wicht Geralt ein Stück nach unten in den Erdboden, was den Hexer angreifbar macht. Zudem spuckt der Wicht Gift, wenn ihr weit genug von ihm weg seid, was die Sicht von Geralt vernebelt.
Um das Monster zu besiegen, nutzt Yrden, was es verlangsamt, und versucht hinter das Ding zu kommen, um dann mit schweren Schlägen zu attackieren. Wenn der Wicht wiederum zuschlagen will, weicht aus, um nicht getroffen zu werden.
So haut ihr den Kerl nach und nach um. Nehmt im Anschluss die Speicheldrüsen an euch und steckt außerdem den Schlüssel ein. Mit diesem kommt ihr wieder ins Freie und habt so die gesuchte Zutat in der Tasche. Auch wenn ihr den Fluch löst, ist das Ergebnis das gleiche. Nun geht zurück zur Gruft von Regis, die ihr nun durch den Haupteingang betreten könnt.
In der Gruft sprecht mit Regis, danach brecht zusammen mit ihm zur Folterkammer auf. Sobald ihr die Vampirfestung erreicht, folgt eurem Begleiter einfach. Unterwegs solltet ihr aber die Räume durchsuchen und alles einstecken, was ihr findet, denn dort gibt es ordentlichen Loot für euer Inventar.
Schließlich kommt ihr an den Käfig, in den ihr Regis einsperren sollt. Dort gibt dieser euch vier Köder, die ihr nun in den vier Ecken des Raumes platzieren sollt. Diese erkennt ihr an den Blutflecken und über euren Hexersinn. Wenn das erledigt ist, sprecht mit Regis und danach startet das Gemetzel, denn Blood and Wine schickt euch jetzt unerlässlich Gegner vor euer Schwert.
Ziel hierbei ist es, möglichst viele zu töten, um den Balken aufzufüllen, doch zum Glück handelt es sich mehr oder weniger nur um Standardmonster, mit denen geübte Spieler schon oft genug zu tun hatten. Lediglich die Vampire sind etwas herausfordernd. Benutzt hier Yrden, um euch Zeit zu verschaffen und hackt außerdem erst die leichteren Widersacher um, bevor ihr euch an die Blutsauger wagt.
Wenn der Balken schließlich voll ist, startet eine Zwischensequenz und ihr habt die Quest erfolgreich abgeschlossen.
Wo Kinder spielen, fliegen die Fetzen
Geralts nächstes Ziel ist der Hafen von Beauclair, den ihr im Nordosten der Stadt findet. Dort findet ihr den gesuchten Jungen, müsst diesem aber erst gegen drei Halunken helfen. Besiegt sie im Faustkampf.
Wenn die Stadtwache im Anschluss auftaucht, könnt ihr entweder behaupten, dass es sich um ein Missverständnis gehandelt hätte oder die Kerle in den Kerker werfen lassen. Einen Unterschied macht das nicht.
Um von dem Kleinen die gewünschten Informationen zu bekommen, könnt ihr entweder Täuschen versuchen, wenn ihr das auf Stufe 2 geskillt habt. Sonst müsst ihr 500 Kronen blechen. Daraufhin begleitet ihr Regis durch die Stadt, bis ihr zu einem Spielzeugladen gelangt. Nachdem Regis die Tür geöffnet hat, begebt euch nach oben auf den Dachboden.
Dort findet ihr auf dem Tisch einige interessante Objekte, die ihr untersucht, außerdem liegen rechts einige Briefe und auch auf der Ablage auf der rechten Seite liegt noch ein wichtiger Brief. Sobald ihr alles untersucht habt, endet diese Quest auch schon.
The Witcher 3: Blood and Wine Lösung – Wein ist heilig
Mit den neuen Informationen will Geralt der Herzogin Bericht erstatten. Daher begebt euch zum Palast in Beauclair, wo ihr im Hof die Herzogin und Damien trefft, was eine Dialogsequenz startet.
Am Ende dieser Sequenz steht ein Weingut als euer nächstes Ziel fest, wohin ihr schließlich aufbrecht. Auf dem Weg dorthin geratet ihr jedoch noch in einen Kampf mit Panthern. Die sind hart im Nehmen, doch sobald ihr sie umgehauen habt, geht die Reise weiter.
Dieser Riese ist der erste Bossgegner, auf den ihr in The Witcher 3: Blood and Wine trefft.
Am Weingut sprecht ihr zunächst mit dem Somelier und im Laufe des Dialogs erhaltet ihr den Schlüssel zum Weinkeller. Begebt euch anschließend zusammen mit Anna Henrietta dorthin. Im Keller inspiziert erst einmal das Weinregister, das auf dem Tisch liegt. Im Anschluss geht ihr rechts die Treppe nach oben und geht nach links, bis ihr zum gesuchten Wein kommt.
Dort klopft ihr erst einmal alle Fässer ab, woraufhin ihr einen Hammer sowie einen Zapfhahn besorgen müsst. Beides findet ihr in der Nähe des Est-Est-Weins. Der Zapfhahn liegt dort links in der Kiste, der Hammer wartet auf der rechten Seite des Schilds.
Mit beiden Utensilien geht es zurück den vorherigen Fässern. Dort stellt sich natürlich heraus, dass eines der Fässer nicht den angegebenen Wein enthält, was zu einer Dialogsequenz und im Anschluss zu einem neuen Reiseziel führt.
Wenn ihr in Fort Astre ankommt, dann startet ein Kampf zwischen den herzoglichen Soldaten und Banditen. In dieser Auseinandersetzung müsst ihr darauf achten, dass ihr nicht umzingelt werdet, denn sonst geht Geralt schnell zu Boden. Versucht daher, immer einen Gegner anzulocken, um die Typen nacheinander zu attackieren. Außerdem nutzt Geralts Geschick zum Ausweichen.
Am Ende des Kampfes bleibt ein Bandit übrig, der verhört wird. Mit diesen Informationen treffen sich Geralt und Anna mit Damien und im Anschluss an dieses Gespräch haben die beiden abermals ein neues Ziel: den Empfang der Mandragora.
Der Mann aus Cintra
Bevor Geralt sich auf dem Empfang blicken lassen kann, müsst ihr passende Kleidung besorgen. Folgt entsprechend dem vorgeschlagenen Weg, der in die Nähe der Brücke zum Palast führt. Unterwegs bekommt ihr es mit ein paar Schlägern zu tun, die ihr besiegen müsst. Das belohnt euch aber mit einer neuen Nebenquest.
Beim Schneider angekommen, wählt ihr das elegante Beauclair-Wams aus und kauft auch die passende Hose sowie Stiefel. Zieht alles an und lauft dann zur Scharlatan-Allee, welche ihr vom Schneider aus im Südosten findet. Dort wartet Anna auf Geralt.
Am Eingang zum Empfang fragt ein Türsteher noch nach Cecilia Bellante, was einen Hinweis zur aktuellen Aufgabe bringt. Danach betretet das Fest, was jede Menge Markierungen auf eurer Karte erzeugt. Viele dieser Betätigungen sind aber optional, daher probiert sie aus oder nicht.
Wichtiger sind dagegen die kleinen Separees auf der linken und rechten Seite des Innenhofs, in die sich unterschiedliche Gäste zurückgezogen haben. Diese gilt es zu durchsuchen, was Geralt aber nicht weiterbringt. Im Anschluss geht zu der Treppe, über die ihr den Innenhof betreten habt.
Dort stehen Esstische in der Nähe, welche ihr mit den Hexersinnen untersucht. So findet ihr eine Schachtel in Herzform, von der aus ein Parfumgeruch ausströmt. Diesem folgt nun, bis ihr an eine Tür zum Anwesen gelangt. Dank Anna im Schlepptau dürft ihr nach drinnen und findet dort schließlich die tote Cecilia.
Geht von da aus auf den Balkon und klettert auf den Balkon daneben, wo ihr Erde entdeckt und somit Fußspuren, welchen ihr mit den Hexersinnen folgen könnt.
Es geht nach rechts um die Ecke und dann die Leiter nach oben, was euch in einen Raum voller Spuren führt, die ihr mit dem Hexersinn erkennt. Ihr findet in diesem Zimmer Blutflecken neben der Kommode, eine zerrissene Kette, ein wertvolles Juwel, ein Schmuckkästchen und einen zerschlagenen Spiegel.
Im Nebenraum kommt eine zerschnittene Leinwand dazu, sowie eine Halskette, Blut am Fensterrahmen, ein schräg hängender Kerzenleuchter, ein Jagdmesser am Boden und ein Tintenfass.
Wenn ihr all diese Indizien entdeckt habt, startet eine längere Dialogsequenz, in der sich Geralt mit Orianna unterhält und später mit Regis und Dettlaff. Damit endet diese Quest.
Burgeroberung
Für diese Aufgabe sollt ihr Damien bei Mitternacht an einer Mühle treffen, um dann die Burg Dun Tynne zu stürmen. Sobald ihr dies jedoch startet, fallen einige Nebenquests weg, falls ihr diese nicht abgearbeitet habt, wie auch das Spiel selbst euch warnt. Daher klappert ruhig erst noch die optionalen Jobs ab, bevor ihr hier mit der Geschichte fortfahrt.
Wenn ihr so weit seid, dann betretet die Mühle um Mitternacht und sprecht mit Damien, der euch seinen Plan erklärt, was dazu führt, dass Geralt sich bei der Burg hinten über die Mauer in den Innenhof schleicht. In der Burg bekommt ihr es mit einer Menge Soldaten zu tun und zeitweise dürft ihr dabei nicht speichern und auch nicht meditieren.
Daher versucht, die Widersacher so gut es geht zu separieren und weicht den Attacken aus, denn die Burg bietet genug Platz. Später, wenn ihr genug Soldaten erledigt habt, habt ihr die Wahl, ob ihr Roderick helfen möchtet, seine schweren Verletzungen zu versorgen oder nicht. Welche Entscheidung ihr hier trefft, bleibt euch überlassen. Danach dürft ihr aber zumindest mal wieder abspeichern.
Kurz vor Ende von The Witcher 3: Blood and Wine verschlägt es euch in eine seltsame Märchenwelt, die von riesigen Pilzen bestimmt wird – ob ihr diesen Bereich seht, hängt aber von euren Entscheidungen in der Geschichte ab.
Im Anschluss lauft durch das Holztor. Dort bekommt ihr es nochmals mit jeder Menge Gegnern zu tun, unter anderem einen recht zähen Kerl namens »Der eiserne Borg«. Ihr könnt alle Widersacher ignorieren und einfach zur Questmarkierung laufen, was eine Zwischensequenz startet. Wer die zusätzlichen Erfahrungspunkte jedoch mitnehmen möchte, der kämpft.
Nach der Zwischensequenz kümmern sich die beiden Vampire Dettlaff und Regis um die Kontrahenten, die sich euch in den Weg stellen. An eurem Ziel erfahrt ihr jede Menge Neuigkeiten rund um die Hauptquest und deren Charaktere, danach geht es zurück zum Palast in Beauclair, wo noch eine Besprechung ansteht und wo schließlich die nächste Quest startet.
Die Nacht der langen Zähne
Da Beauclair von Vampiren angegriffen wird, steht Geralt nun erst einmal einer Bruxa gegenüber. Da ihr gegen so ein Biest bereits gekämpft habt, wisst ihr, wie ihr es besiegen könnt. Denkt auf jeden Fall daran, Yrden einzusetzen.
Nach dem Kampf steht ein Dialog mit Regis an, bei der ihr eine Entscheidung treffen müsst und welche den Verlauf der weiteren Handlung beeinflusst. Entweder versucht ihr, Syanna zu befreien, wofür ihr die Quest »Hinter Berg und Tal« lösen müsst. Oder aber ihr redet mit Orianna, um eine Lösung zu finden, was innerhalb der Quest »Blutprobe« verläuft.
Für die Syanna-Quest müsst ihr zunächst Damien finden. Dazu geht ihr zum markierten Brunnen, wo ihr es zunächst mit einem Vampir zu tun bekommt. Danach aktiviert eure Hexersinne und folgt den Spuren in Richtung Osten.
Bei einem Karren, der euch den Weg versperrt, trefft ihr auf eine Bruxa und einen Alph. Wenn beide besiegt sind, folgt ihr den Spuren weiter in Richtung Norden bis ihr eine Bank erreicht, wo noch ein Vampir eure Silberklinge zu spüren bekommt.
Im Anschluss sprecht ihr mit Damien und sucht danach die Raben auf, die vor der Bank auf einem Geländer sitzen. Nachdem ihr diesen eine Nachricht für Regis gegeben habt, lauft ihr zurück zum Palast. Die Gegner auf dem Weg dorthin könnt ihr ignorieren oder bekämpfen, wie ihr mögt.
Am Treffpunkt mit Regis geht ihr ins Obergeschoss und untersucht die Gegenstände, welche ihr dort findet. Unter anderem liegt links hinten ein Tagebuch. Sobald ihr dieses lest, startet die Quest »Hinter Berg und Tal« und ihr könnt euch nicht mehr für den Orianna-Weg entscheiden.
The Witcher 3: Blood and Wine führt euch nicht nur in neue Gebiete, sondern setzt Geralt auch frische Monster vor die Klinge.
Orianna wiederum findet ihr nördlich vom Metinnator, wo sie sich auf einem Bauernhof verschanzt hat. Auf eurer Reise dorthin trefft ihr den einen oder anderen Vampir. Bekämpft die Blutsauger oder ignoriert sie, doch sobald ihr Orianna erreicht, könnt ihr »Blutprobe« starten.
Blood and Wine: Blutprobe Walkthrough
Entscheidet ihr euch für den Orianna-Weg, folgt ihr der Dame bis zu einem Waisenhaus. Dort lebt nur noch ein Junge, welchen ihr mit Axii beruhigt. Danach aktiviert die Hexersinne, wodurch ihr vor dem Haus Spuren entdeckt, welchen ihr die Treppe nach unten folgt. Dort untersucht den Fleck an der rechten Wand und folgt anschließend dem Geruch in Richtung Nordosten.
Hinter einer Mauer entdeckt ihr eine Kinderleiche und Radspuren, denen ihr nun weiter folgt, bis ihr an eine Brücke gelangt, wo ihr am Strand neue Spuren entdeckt. Von da aus lauft nach rechts das Wasser entlang in Richtung Brücke. Dort findet ihr das gesuchte Monster und seid mitten im nächsten Bosskampf.
Euer Widersacher ist an sich leicht zu besiegen. Attackiert mit schweren Angriffen und weicht dann zurück, damit er nicht kontern kann. Seinen Angriffen mit den Armen, die Giftschaden verursachen, könnt ihr leicht ausweichen. Auch den Sprungangriffen solltet ihr ausweichen, denn dabei teilt das Monster viel Schaden aus.
Ab und an führt das Biest außerdem eine Attacke aus, bei der eine Druckwelle entsteht. Aber auch bei dieser könnt ihr ausweichen oder richtig getimed den Angriff mit einem gezielten Schlag unterbrechen.
Wenn euer Widersacher erledigt ist, kehrt ihr zurück zum Waisenhaus, wo eine Zwischensequenz mit Orianna startet. Am Ende dieser gebt ihr den Raben draußen ein Update mit auf den Weg und habt die Quest erledigt.
Für das Auge unsichtbar
Von Orianna aus begebt ihr euch mit Regis auf ein Boot und fahrt in Richtung Süden, wo eine Bucht euer Ziel ist. Wenn ihr dort an Land geht, dann wartet der Vampir oberhalb der Felswand. Dort geht es in eine Hohle, wo ihr dem Gang folgt. Ein Vampir auf dem Weg fällt Regis zum Opfer, danach geht ihr mit ihm weiter in südlicher Richtung, bis eine Zwischensequenz startet.
Im Anschluss an diese schaut euch um und nehmt die Sachen an euch, die um euch herum liegen. Außerdem werft euch einen Heiltrank ein. Wenn Geralt später wieder aufwacht, folgt ihr dem Gang, bis ihr in eine Kammer mit einem Wasserfall kommt. Springt nach unten und schaut euch dann in der Nähe des Lagerfeuers um. Dort entdeckt ihr Fußspuren und eine Notiz eines Magiers, welche ihr für ein zusätzliches Questziel lesen könnt.
Nun folgt den Fußspuren, die euch schnell in die Klauen von zwei Vampiren führen. Die sind etwas stärker als die bisherigen Vertreter, auf die ihr getroffen seid. Daher nutzt Vampiröl für euer Schwert und auch die Zeichen Yrden und Igni helfen, die Blutsauger in Staub zu verwandeln. Im Anschluss folgt ihr den Fußspuren, bis ihr wieder auf einen Vampir trefft.
Diesen verkloppt ihr ebenfalls, dann plündert ihr die Leiche, die dort liegt. Außerdem steht dort eine kleine Mauer, wo früher einmal eine Brücke war. Hier steckt ihr die Opfergabe für den Unsichtbaren ein. Anschließend geht ihr den Weg weiter, bis ihr bei der Felsspitze ankommt. Wirkt dort Aard, damit sie fällt und hüpft dann ins Wasser.
Nun springt auf die Felsspitze und klettert von da auf die Brücke, von wo aus ihr in die Hauptkammer marschiert. Dann spricht Geralt die Beschwörungsworte und bringt das Opfergeschenk dar, woraufhin der Unsichtbare erscheint und ein Dialog startet.
Im Gespräch mit diesem seid vorsichtig, denn wenn ihr zu viele Optionen wählt, dann wird er ungeduldig und tötet Geralt. Sprecht ihn daher vor allem auf Dettlaff an. Hier endet die Quest und es startet die Aufgabe namens »Tesham Mutna«, welche ihr auch bestreiten müsstet, wenn ihr euch für den Damien-Weg entschieden habt.
Hinter Berg und Tal
Diese Quest startet, wenn ihr euch für die Damien-Option entscheidet und das oben genannte Tagebuch lest. Sobald Geralt dies tut, wird ihr in eine Art Traumwelt gezogen, wo ihr dem Ziegelsteinweg folgt, bis ihr zu einer Brücke kommt. Dort wartet eine Hexe als nächster Bossgegner auf euch.
Diesen Bossgegner trefft ihr beim Ritterturnier von The Witcher 3: Blood and Wine. Da er dank harter Haut beinahe unverletzbar ist, bringt euch nur die richtige Strategie zum Sieg.
Die beschworene Archespore haut ihr um, danach kümmert ihr euch um die Hexe. Die fliegt auf ihrem Besen herum und versucht Geralt mit Suppe aus ihrem Topf zu bespritzen. Diesen Attacken solltet ihr ausweichen. Wenn die Besenreiterin jedoch auf euch zufliegt, versucht sie mit einem Schlag zu treffen. Dann fällt sie runter und ihr könnt den magischen Haushaltsgegenstand attackieren, um ihn zu zerstören.
Danach geht auf die Hexe los, weicht dabei aber ihren Angriffen aus und auch dem Kessel, den sie schwingt. Die Taktik ist also wie immer: Angreifen, einige Treffer landen, ausweichen. Dieses Spielchen führt schnell zum Ableben der Hexe. Es folgt eine Zwischensequenz und dann lauft ihr den Weg entlang, den ihr hinter dem Haus findet, bis ihr in eine Höhle voller Kobolde kommt, die ihr erst einmal erledigen müsst.
Jetzt folgt dem Pfad, der den Berg hochführt, bis ihr zwei Einhörner findet. Eines von beiden heißt Plötze, wie Geralts Pferd. Besteigt dieses und reitet los, bis ihr Joss entdeckt, der von Wölfen bedroht wird. Die Pelztiere haut ihr natürlich um und sprecht dann mit Joss. So bekommt ihr fünf neue Ziele, denn ihr müsst Zauberbohnen finden, um diese Traum- bzw. Märchenwelt verlassen zu können.
Obwohl es nun fünf Markierungen auf der Karte gibt, gilt es lediglich drei Bohnen zu finden. Diese verstecken sich bei den kleinen Schweinchen, bei Rapunzel und bei der Großmutter. Die restlichen Orte könnt ihr für zusätzliche Erfahrungspunkte aber auch abklappern.
Generell gilt: An allen Punkten bekommt ihr es mit märchenbezogenen Rätseln und Gegnern zu tun. Die sind aber allesamt recht linear gestaltet und die Kämpfe zwar herausfordernd, aber ohne bestimmte Taktik. Haltet euch einfach nur an die grundlegenden Tipps: Angreifen, ausweichen, angreifen und nicht zu viele Treffer auf einmal landen wollen.
Auch den einen oder anderen kuriosen Moment hat The Witcher 3: Blood and Wine natürlich wieder im Gepäck.
Sobald ihr die Zauberbohnen habt, begebt ihr euch zu den Feldern, die im Osten von Rapunzels Turm liegen. Aktiviert dort euren Hexersinn, um zu erkennen, wo ihr die Bohnen einpflanzen müsst. Sobald die Zauberranke gewachsen ist, können Geralt und Syanna hinaufklettern, wo der nächste Bossgegner lauert.
Der Riese, mit ihr es zu tun bekommt, lässt sich eigentlich recht einfach besiegen. Umrundet den Koloss mit dem Ausweichschritt und versucht vornehmlich von hinten anzugreifen. Da Syanna bei euch ist, habt ihr tatkräftige Unterstützung und zugleich Ablenkung. Lediglich bei dem Sprungangriff des Riesens, bei dem er im Boden versinkt und dann nach oben schnellt, solltet ihr rechtzeitig weghechten.
Wenn der Dicke schließlich erledigt ist, endet diese Quest und ihr landet wieder in Toussaint, wo auch bei diesem Weg als nächstes »Tesham Mutna« ansteht.
Tesham Mutna
Egal welchen der beiden Wege ihr zuvor gewählt habt, am Ende landet Geralt so oder so in Tesham Mutna, wo es zum Kampf zwischen Regis und Dettlaff kommt, Geralt mittendrin. Diese Boss-Begegnung hat drei Phasen und ist der alleinige Inhalt dieser Quest.
Die erste Phase dauert etwa so lange, bis ihr Dettlaff ein Drittel seiner Energie weggehauen habt. Grundlegend ist der Kampf hier recht einfach. Dettlaff ist zwar schnell und macht viel Schaden, doch wenn ihr seinen Attacken ausweicht und selbst immer nur ein oder zwei Schläge platziert, kann nicht viel schiefgehen.
In Phase 2 packt Dettlaff seine Flügel aus und fliegt über den Kampfplatz. Hier hat er drei Angriffe parat. Zum einen beschwört er Fledermäuse als Unterstützung. Weicht hierbei so weit wie möglich von ihm weg, um den Schaden zu verringern, welche die Flattermänner anrichten. Komplett ohne Wehwehchen übersteht ihr diese Attacke aber nicht.
Zum anderen hat er eine Sturzflugattacke drauf. Dabei saust er auf Geralt zu und greift an. Auch hier solltet ihr so gut es geht ausweichen.
Das dritte Verhaltensmuster schließlich ist das, wo ihr eure Schwerthiebe anbringen könnt. Hier landet Dettlaff nämlich und verharrt dann, um einen Angriff aufzuladen. In diesem Moment geht ihr auf ihn los und haut ein paar Mal zu, um zwei oder drei Treffer zu landen. Danach weicht mit einigen Rollen von ihm weg, um dem folgenden aufgeladenen Angriff zu entgehen.
Nicht alle Monster in The Witcher 3: Blood and Wine müsst ihr vermöbeln. Manchen könnt ihr auch einfach aus dem Weg gehen, auch wenn das natürlich Erfahrungspunkte kostet.
In Phase 3 dieses Bosskampfs steht ihr dem »menschlichen« Dettlaff gegenüber, doch töten könnt ihr ihn dennoch nicht. Vorher müsst ihr in den Ecken der Arena Säcke zerstören. Am einfachsten ist es daher, wenn ihr euch erst einmal nur auf diese konzentriert und euch von Sack zu Sack rollt, darauf einschlagt und weiterzieht.
Verharrt nicht zu lange an einer Stelle, sondern seid eher geduldig, auch wenn ihr so für den einzelnen Sack recht lange braucht. Sind die Dinger aber alle erst einmal aus dem Weg geräumt, könnt ihr euch Dettlaff widmen und ihn auch besiegen, was diese Quest beendet.
Pomp und seltsame Umstände
Diese letzte Quest ist geprägt von allerlei Dialogen und Zwischensequenzen, denen ihr linear folgen könnt. Lediglich eine Entscheidung könnt ihr noch treffen, nämlich ob ihr wissen wollt, wer das nächste Opfer hätte sein sollen.
Wenn ihr neugierig seid, dann lauft zum Schuhputzstand und daneben die Treppe nach oben. Dort haltet ihr euch rechts und kommt so in die Obdachlosenunterkunft, wo ihr erst ein paar Banditen in einem Faustkampf besiegen müsst. Danach sprecht mit dem alten Mann, wartet einige Zeit und redet dann mit den Bettlern, um mehr über die Briefe zu erfahren, die zum Schuhputzer gebracht wurden.
Mit den neuen Erkenntnissen geht ihr zum Palast zurück, lauft dort die Treppen bis ganz nach oben, überzeugt dann die Wache, dass sie euch zu Syanna lasst. Sprecht sie auf die neuen Informationen an. Danach könnt ihr der Wache und der Herzogin die neuen Details erzählen und so endet schließlich das zweite Add-on von The Witcher 3 mit einigen Zwischensequenzen und Dialogen und Geralt bekommt als Belohnung einen Batzen Geld, etliche Fässer Wein und einen Orden.
Ihr wiederum habt dann Blood and Wine erfolgreich abgeschlossen und könnt nach den Credits die Spielwelt von The Witcher 3 noch weiter erkunden und Nebenquests absolvieren.
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