Zelda: Link''s Awakening: Alle Muscheln und ihre Fundorte
In diesem Guide zu The Legend of Zelda: Link’s Awakening () für Nintendo Switch () erfahrt ihr…
- wo ihr alle 50 auf Cocolint versteckten Zaubermuscheln findet
- was ihr tun müsst, um die Muscheln aus ihrem Versteck zu befördern
- was passiert, wenn ihr bestimmte Muschelmengen entdeckt habt
Um euch das Auffinden der Muscheln zu erleichtern, haben wir die Fundorte in Regionen auf der Karte unterteilt. Außerdem verraten wir euch, welche Belohnungen ihr für das Sammeln der Zaubermuscheln bekommt. Außerdem empfehlen wir euch unseren Leitfaden zur Tausch-Quest in The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
So, und jetzt ganz viel Spaß bei der Muschelsuche!
Alle Muscheln in Mövendorf
- Sucht nach dem Haus von Madame Miou und begebt euch in ihre Hundehütte. Zückt die Schaufel und grabt rechts im Eck neben Kettenhund Schnüppchen.
- Südlich des Tante-Emma-Ladens wächst eine riesige Ansammlung grüner, Farn-ähnlicher Pflanzen. Schneidet alle nieder und ihr habt die nächste Muschel.
- Direkt darunter ist die Kran-Kemenate – eine Art Greifarm-Glücksspiel. Greift euch das Herzteil, betretet das Gebäude noch mal und schon könnt ihr nach einer Zaubermuschel angeln. Vorsicht: Die Objekte reagieren physikalisch korrekt, eventuell braucht ihr also einige Versuche.
- Nach Abschluss des Teufelsvilla-Dungeons erscheint in der Kran-Kemenate ein weiteres Herzteil. Gehört dieses euch, taucht die nächste Muschel auf, die ihr dann ebenfalls angeln könnt.
- Sobald ihr den Song „Mambos Mambo” auf der Ocarina beherrscht, erscheint im Angelteich ein riesiger blauer Fisch. Angelt diesen, um eine Muschel zu gewinnen. Tipp: Um das besagte Lied zu lernen, müsst ihr Mambo einen Besuch abstatten. Er hat sich in einer Unterwasser-Grotte links vom Wundertunnel-Dungeon verschanzt. Zwei Fische über der Grotte kennzeichnen den Eingang.
- Wer den Wundertunnel-Dungeon abgehakt hat, kann im Teich außerdem Cheep-Cheep-Fische angeln. Zieht ihr einen erfolgreich aus dem Wasser, gehört wieder eine Muschel euch.
Alle Muscheln im Zauberwald
- Begebt euch zum Haus von Dr. Wright unweit entfernt vom nördlichen Ausgang des Zauberwalds. Nordöstlich davon befindet sich eine Leiter, die den Fels hinauf führt. Davor ist eine riesige Wiese. Mäht alle Büschel im hinteren rechten Eck der Wiese nieder und grabt den Bereich dann mit der Schaufel um. Zum Vorschein kommt ein Muschelstück.
- Links von Dr. Wrights Haus steht ein Holzschild. Grabt vier Felder südlich davon und ein neues Fundstück wandert in euer Inventar. Wichtig: Ihr könnt nur dort graben, wo sich keine Blätter befinden.
- Etwa in der Mitte des Zauberwalds wachsen acht blaue Blümchen-Paare. Das Feld mittig ihrer Position ist jedoch leer und wird von einem Gegner samt Schild bewacht. Streckt diesen nieder, grabt das Feld um und Link streckt eine weiteres Sammelobjekt gen Himmel.
- Begebt euch nach Mövendorf und lauft dann von dort in den Westeingang des Zauberwalds. Haltet euch bei der ersten Kreuzung rechts und ihr seht einen Stein, der den Zugang zu einer winzigen Lichtung blockiert. Entfernt den Stein, eliminiert den hüpfenden Schleimbrocken und schnappt euch die Muschel aus der Kiste.
Alle Muscheln am Torongastrand und dem Schicksalsacker
- Auf der ganz linken Seite des Torongastrands befinden sich vier Palmen. Rammt die untere rechte Palme der 4er-Anordnung mit einem Schwertsprint und eine Muschel springt euch in hohem Bogen entgegen.
- Geht zum südöstlichen Bereich des Strands, also dorthin, wo ihr zu Spielbeginn auch euer Schwert gefunden habt. Haltet nach einer Palme Ausschau, die links neben einem hohlen, umgefallenen Baumstamm wächst. Rüstet den Spaten aus und grabt den Sand links der Palme um. Direkt neben der Mauer stoßt ihr auf die zweite Muschel in diesem Gebiet.
- Im Osten des Torongastrands befindet sich das etwas heruntergekommene Haus von Martha – unschwer zu erkennen an dem lilafarbenen Dach mit einigen Blumen darauf. Geht hinein und zerdeppert die drei Krüge rechts unten im Gebäude. Unter einem davon versteckt sich eine Muschel.
- Kurz bevor ihr den Wurmpalast erreicht, trefft ihr auf eine Lichtung mit einem alleinstehenden Baum in dessen Schatten zwei Blumen wachsen. Rammt den Baum mit einem Schwertsprint und die Zaubermuschel kommt zum Vorschein.
Große Freude: Jede neu gefundene Muschel streckt Link erst einmal demonstrativ in die Luft.
- Reist zum Schicksalsacker und stattet Edelmann Richard in seinem Haus einen Besuch ab. Rechts neben seiner Position steht eine steinerne Froschstatue. Schiebt sie zur Seite und eine Treppe ins Kellergewölbe erscheint. Geht hinunter und haltet euch stets links bis ihr einen einzelnen Stein mit einer Kiste darüber entdeckt. Schubst den Stein in die Lücke, springt mit der Feder über den Abgrund, öffnet die Kiste und die Muschel gehört euch.
Alle Muscheln in der Urunga-Steppe
- Sucht nach dem Telefonhäuschen in der Urunga-Steppe. Rechts davon ist ein großer Baum. Diesen einfach mit einem Sprint rammen und schon habt ihr die nächste!
- Oberhalb des Teufelsvilla-Dungeons erhebt sich ein Plateau. Geht über die Treppe rechts hinauf und grabt genau auf dem leeren Fleck zwischen den vier kreuzförmig angeordneten Grasbüscheln.
- In der Urunga-Steppe befindet sich ein kleiner See samt mehrerer Inseln. Schwimmt auf die nördlichste Insel und säbelt den einzigen dort wachsenden Grasbüschel um. Problem gelöst!
- Am östlichen Rand der Urunga-Steppe thront ein großer, Schädel-ähnlicher Felsen. Sprengt ihn mit Bomben aus dem Weg und grabt auf der Stelle darunter, die nicht von Schutt bedeckt ist.
Alle Muscheln in Schloss Kanalet
- Unterhab des südlichen Burggrabens von Schloss Kanalet sind vier Löcher im Boden. Links davon führt eine Treppe ins Erdreich. Schwingt euch mit dem Enterhaken über die Löcher und geht hinunter in die geheime Kammer. Der „Schatz“ ruht in der Kiste.
Im Zauberwald werdet ihr unter anderem an der hier markierten Stelle fündig.
- Südöstlich von Schloss Kanalet befindet sich der Muschelbasar. Geht dorthin und stellt euch rechts neben den großen Baum. Lauft von dort abermals nach rechts und ihr findet ein Feld mit einer Handvoll Grasbüschel. Darunter verborgen ist wieder eine Muschel. Tipp: Links von diesem Feld steigt zwischen vier roten Blumen seltsame Energie aus dem Boden. Grabt genau dort und ihr schaltet einen Teleporter frei, mit dem ihr den Muschelbasar von überall in Windeseile erreicht. Voraussetzung hierfür ist nur noch die Ocarina samt Mambo-Lied.
- Springt in den Burggraben von Schloss Kanalet und schwimmt links herum – solange bis ihr in nordwestlicher Richtung einen Wasserfall entdeckt. Dort, wo er sich in den Burggraben ergießt, ruht eine Muschel, die tauchend geborgen werden kann.
Alle Muscheln im Fratzenwald
- Beamt euch zu Boris’ Hütte. Lauft nach Süden in den Fratzenwald. Geht zum östlichen Rand des Walds. Dort ist ein Loch im Boden. Schräg rechts davon versteckt sich die nächste Zaubermuschel. Schaufel nicht vergessen!
Alle Muscheln in der Cocolint-Steppe
- Teleportiert euch in Mambos Teich und lauft dann nach Süden zum Haus der Hexe, die Zauberpulver herstellt. Links unten von ihrem Anwesen liegt ein Stein, der den Zugang in eine Senke blockiert. Entfernt ihn, geht die Treppe hinunter und ihr seht ein Farnbüschel, das von vier Pflanzen umringt ist. Weg damit, dann graben und der Preis gehört euch.
- Löst das vierte Kammer-Labyrinth-Puzzle (Erfülltes Herz) in Boris’ Hütte.
Spielt an dieser Stelle südlich von Zoodorf die Ocarina mit Marins Lied und das Walross schenkt euch eine Muschel.
- Lauft von Boris’ Hütte links zum Schleimsumpf. Kurz bevor ihr dort ankommt, entdeckt ihr einen Wegweiser mit der Aufschrift „rechts: Tamaranch-Berg, links: Schleimsumpf“. Unter dem Felsen rechts daneben wartet wieder eine Belohnung.
Alle Muscheln in der Zwergenbucht
- Beamt euch zum Teleporter der Zwergenbucht und geht dann nach rechts, bis ihr eine kleine, hölzerne Treppe erreicht, die ins Wasser führt. Begebt euch ins kühle Nass und schwimmt zur Insel direkt in der Nähe. Unter dem einzelnen Busch stoßt ihr auf die nächste Muschel.
- Verlasst die Insel wieder und schwimmt zurück an Land. Nur wenige Schritte rechts der Treppe entdeckt ihr hohes Gras sowie einen Busch direkt im Eck. Zerkleinert ihn mit eurem Schwert und ihr seht eine weitere Zaubermuschel.
- Südöstlich des Fischmaul-Dungeons befindet sich eine kleine Insel, die sich nur über eine kleine Holzbrücke im Süden betreten lässt. Geht auf die Insel und grabt mit der Schaufel das Feld links neben der Hinweisstatue um. Bingo!
- Teleportiert euch zur Zwergenbucht, lauft vom Teleporter nach Norden und betretet die Höhle, die außen von einigen Speer-werfenden Schweinen bewacht wird. Verlasst die erste Höhlenkammer in Richtung Norden und ihr findet im nächsten Raum eine brüchige Wand. Sprengt sie, folgt der Treppe, löst das simple Steinschiebe-Puzzle im nächsten Raum und nutzt dann den Südausgang der Höhle. Dieser führt euch auf ein Plateau mit einer Hinweiseule. Schrägt links davon im Boden ruht eine Muschel.
Sobald ihr über Schwimmflossen verfügt, erreicht ihr diese Mini-Insel in der Zwergenbucht problemlos.
- Begebt euch zur Nixe in der Zwergenbucht und schwimmt von ihrer Position nach links hin zu einer kleinen Treppe. Geht hinauf an Land und ihr seht ein riesiges Feld aus fest verankerten Steinen mit Loch in der Mitte. Sucht in diesem Feld nach dem einzigen regulären Stein ohne Loch. Dann aufheben und ihr habt die gewünschte Beute!
Alle Muscheln im Zoodorf
- Südlich von Zoodorf befindet sich eine zwei Blöcke bereite Passage, die in die Durstwüste führt. Stellt euch in die Mitte der Passage und spielt die Ocarina mit dem Lied von Marin. Kurze Zeit später taucht das vorher bereits verscheuchte Walross auf, murmelt etwas, taucht wieder unter und holt euch vom Meeresgrund eine Muschel.
- Im überschaubaren Ort Zoodorf steht in der rechten hinteren Ecke ein Haus mit einer blauen Blume auf dem Dach. Auf den ersten Blick wirkt das Haus aufgeräumt aber unbewohnt. Betretet ihr das Haus jedoch mit der magischen Lupe, sitzt Bewohnerin Zola im Schwimmbecken und schenkt euch nach einem kleinen Plausch eine Muschel. Wie ihr die magische Lupe ergattert, verrät unser Leitfaden zur Tausch-Quest des Spiels.
- Im Haus links von Zoras Haus wohnt die Ziege Christine. Sobald ihr für sie im Rahmen der Tausch-Quest einen Brief an Dr. Wright abgeliefert habt, schenkt sie euch zum Dank eine Muschel.
Alle Muscheln in der Durstwüste
- In der rechten unteren Ecke der Karte befinden sich mehrere hochgewachsene Palmen. Rechts neben diesen Palmen erhebt sich ein begehbarer Steinwall, auf dem eine silberfarbene Pflanze wächst. Bahnt euch einen Weg auf die Mauer, hebt den unteren der beiden hier platzierten Steine hoch und ihr werdet fündig.
Buddelt in der Durstwüste zwischen diesen Kakteen.
- Im rechten oberen Sektor der Durstwüste ruht eine Hinweisstatue. Grabt im dritten Feld unter der Statue im Sand und ein weiteres Objekt der Begierde wandert in euer Inventar.
Alle Muscheln in den Alten Ruinen
- Etwa im Zentrum der Alten Ruinen befindet sich ein Bereich mit zwei alten Steinsäulen (die rechte von ihnen ist defekt) sowie fünf versandeten Steinplatten im Boden. Letztere sind wie ein Pluszeichen angeordnet und von vier steinernen Soldaten umringt. Weckt den rechten unteren Soldaten und ihr stoßt auf eine geheime Höhle samt Truhe und Muschel.
Alle Muscheln bei den Stromschnellen
- Südlich der Stromschnellen sowie östlich des Maskentempels zieren Dutzenden Felsbrocken mit Loch in der Mitte die Landschaft. Arbeitet euch bis zum rechten hinteren Eck dieses Bereichs durch und hebt den dort liegenden Stein hoch. Lohn der Mühe ist ein toller Blick auf den Wasserfall am Ende der Stromschnellen sowie eine weitere Muschel.
- Löst ein Ticket für das Schnappschnellen-Minispiel. Lasst euch nun mit dem Floß den Fluss hinabtreiben und arbeitet euch mit Hilfe des Enterhakens auf die kleine Insel im Zentralbereich der Stromschnellen vor. Grabt das rechte obere Sandfeld des Eilands mit der Schaufel um und ihr werdet fündig
- Nehmt für 100 Rubine am Schnellschnellen-Minispiel teilt und bahnt euch – wieder mit Hilfe des Enterhakens – so schnell wie möglich einen Weg durch den Parcours. Schafft ihr es in unter 35 Sekunden, winkt als Preis eine geheime Muschel. Schafft ihr es unter 40 Sekunden, gibt’s immerhin noch einen Herzcontainer.
- Im linken oberen Bereich des Maskentempels stoßt ihr auf einen Raum mit einer Truhe, einem blau leuchtenden Kristall, der ständig von einem Gegner umrundet wird sowie zwei Pferdefiguren. Im hinteren rechten Eck des Raums windet sich eine Treppe aus dem Dungeon hinaus. Steigt diese hinauf, öffnet die Truhe und ihr könnt die nächste Muschel auf eurer Liste abhaken.
Alle Muscheln in den Taltal-Höhen
- Beamt euch zum Teleporter der Taltal-Höhen. Gleich rechts daneben ist ein Felsblock mit einem verdächtigen Loch in der Mitte. Legt eine Bombe auf den Boden, hebt sie auf und werft sie hinein. Heraus geflogen kommt postwendend ein Muschelteil.
Muscheln im Taltal-Gebirge
- Nördlich des Teleporters der Taltal-Höhen rauschen drei Wasserfällen direkt nebeneinander in die Tiefe. Diese wiederum werden von einem Wasserfall darüber gespeist. Begebt euch dorthin und schon werdet ihr unter Wasser die nächste Muschel entdecken. Bergen könnt ihr sie allerdings nur mit Schwimmflossen.
- Nördlich der vorher genannten Position befindet sich eine defekte Hängebrücke mit drei schwarzen Steinen am rechten Brückenaufgang. Dreht alle Steine um und ihr stoßt auf das nächste Fundstück. Vorsicht: Unter einem Stein befindet sich ein Gegner!
- Rechts vom eben genannten Wasserfall führt ein Durchgang in eine Höhle. Dort angekommen, erspäht ihr eine bröckelige Wand. Sprengt sie aus dem Weg, geht im nächsten Raum die Treppe hinauf und ihr gelangt in einen dritten Raum mit zahlreichen Steinen und Kisten. Durchquert auch diesen und ihr erreicht das Plateau östlich des Wasserfalls. Dort wartet die nächste Muschel in einer Kiste.
- Im Taltal-Gebirge gibt es zwei große, nicht durchgehende Hängebrücken. Begebt euch zum Aufgang der linken. Direkt darunter entdeckt ihr eine kreisförmige Öffnung. Schmeißt eine Bombe hinein und ihr werdet belohnt.
Viele Zaubernmuscheln - wie die im Wurmpalast - entdeckt ihr erst, wenn ihr brüchige Wände aufsprengt.
- Links neben dem Tamaranch-Berg (der mit dem Windfisch-Ei obendrauf) hat das Taltal-Gebirge noch einen weiteren Ausläufer. Arbeitet euch dort bis auf das höchste Plateau und ihr gelangt in einen Bereich mit zwei gelben Tausendfüsslern. Schaltet den rechten aus und hebt dann den Stein ganz rechts oben im Eck auf.
- Bevor ihr das achte Dungeon „Reptilfelsen“ erreicht, könnt ihr einen neuen Teleporter freischalten. Nachdem dies erledigt ist, lauft ihr links, bis ihr auf einem größeren Plateau eine Ansammlung von kleinen Steinen seht. In deren Mitte ruht eine Muschel, die nur noch ausgegraben werden muss.
Alle Muscheln im Wurmpalast
- Betretet den Wurmpalast und durchquert den ersten Raum in nördliche Richtung. Biegt im nächsten Raum (der mit dem U-förmigen Abgrund in der Mitte) links ab und lauft im nächsten Raum (der mit den vier Fledermäusen) durch den nördlichen Durchgang. Letzterer ist im nächsten Raum von zwei Kristallen blockiert. Zerstört die Kristalle, erledigt den kleinen gelben Tausendfüssler und achtet dann auf eine brüchige Wand links im Bild. Zerstört die Wand mit einer Bombe, geht in den angrenzenden Raum und öffnet die Truhe.
Alle Muscheln in der Adlerfestung
- Arbeitet euch bis in den linken unteren Raum im ersten Obergeschoss des Dungeons vor. Neben der Wand auf der linken Seite sind zwei quadratische Öffnungen. Lasst euch durch eine davon auf die Ebene darunter fallen. Dort angekommen, lauft ihr solange nach Norden, bis ihr eine Truhe entdeckt. Glückwunsch, ihr habt die letzte der 50 Muscheln gefunden!
Die Belohnungen: Muscheldetektor, Cocolint-Schwert und mehr
Alle Muscheln im Spiel zu sammeln, ist nicht nur eine unterhaltsame Nebenbeschäftigung, sondern auch mit zahlreichen Belohnungen verknüpft. Hier eine kurze Übersicht, wofür ihr die Muscheln beim Muschelbasar einlösen könnt:
- Löst fünf Zaubermuscheln ein und ihr erhaltet einen Herzcontainer.
- Sobald ihr 15 Zaubermuscheln zum Muschelbasar bringt, erhaltet ihr den Muscheldetektor. Er schlägt immer dann akustisch, optisch und mit Hilfe einer kurzer Controller-Vibration Alarm, wenn ihr euch in der Nähe einer versteckten Muschel befindet. Wer jede Muschel ohne Unterstützung finden möchte, kann den Detektor aber auch einfach abschalten. Dazu ins Inventar wechseln, den Muscheldetektor auswählen und die A-Taste drücken.
Sobald ihr 15 Muscheln gefunden habt, solltet ihr umgehend zum Muschelbasar eilen und den Muscheldetektor freischalten.
- Habt ihr 30 Muscheln gefunden, erhaltet ihr im Muschelbasar einen neuen Kammerstein, sprich ein neues Bauteil für den Kammerlabyrinth-Modus.
- Das sagenumwobene Cocolint-Schwert gibt’s ab 40 Muscheln. Vorteil: Es richtet zweimal so viel Schaden an wie Links herkömmliches Schwert und kann bei voller Lebensenergieleiste sogar im Fernkampf eingesetzt werden.
- Mit 50 Muscheln im Gepäck kredenzt das Spiel ein Upgrade, welches in einem Kammerlabyrinth-Raum für einen Rubinregen sorgt.
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