Hello Neighbor Lösung

Hello Neighbor Lösung: Der Hilfe-Guide für alle Akte


In dieser Hello Neighbor Lösung erfahrt ihr:

  • Wie ihr dem Nachbarn aus dem Weg geht
  • Wie ihr alle Puzzle löst
  • Wie ihr durch alle drei Akte kommt

Gelangt in den Keller eures Nachbarn, kommt seinem Geheimnis auf die Spur und verschwindet wieder. Was zunächst ganz einfach klingt, kann ziemlich kompliziert werden. Euer Nachbar ist paranoid und sein Haus ein kleines Labyrinth, gespickt mit Fallen und Schlössern. Aber mit unserer Hello Neighbor Lösung seit ihr immer einen Schritt voraus.

Fangt ihr gerade erst an Hello Neighbor zu spielen? Dann schaut doch in unseren Tipps-Guide, in dem wir euch alle möglichen Tricks verraten, um ins Haus des Nachbarn zu kommen und dem alten Mann aus dem Weg zu gehen. Hello Neighbor ist für PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch und mobile Plattformen erhältlich.

Gibt es eine ideale Lösung für Hello Neighbor?

Jeder Akt in Hello Neighbor ist eine Art Sandkasten, in dem ihr euch austoben und mehrere Lösungswege finden könnt. Einige davon nehmen deutlich mehr Zeit in Anspruch als andere. Seht euch gut um und achtet auf auffällige Objekte. Diese haben häufig eine bunte Farbe und stechen aus der Umgebung hervor.

An dieser Stelle können wir natürlich nicht alle möglichen Lösung für Hello Neighbor auflisten. Stattdessen bieten wir euch einen Walkthrough, der relativ schnell geht. Es steht euch frei, nach anderen Optionen zu suchen und den Nachbarn auf verschiedenste Weise in den Wahnsinn zu treiben. Wir gehen die Kampagne Akt für Akt mit euch durch.

Akt 1

Eure Aufgabe im ersten Akt von Hello Neighbor ist es, an den roten Schlüssel zu kommen und den Keller des Hauses zu betreten. Wenn das Spiel beginnt, geht ihr zu eurem Ball und seht euch die folgende Zwischensequenz an. Dann schnappt euch euer Nachbar und bringt euch zu eurem eigenen Haus, dass sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet.

Ihr könnt euch zunächst einmal in euer trautes Heim begeben, um euch umzusehen und mit der Steuerung vertraut zu machen. Außerdem benötigt ihr einen schweren Gegenstand. Davon liegen einige bei euch herum. Seit ihr fertig, dann verlasst euer Zuhause und begebt euch wieder auf die andere Straßenseite zu eurem Nachbarn.

Seht ihr das auffällige Regal, das an der Veranda des Nachbarn lehnt? Das ist unser Einstieg ins Haus. Wir können die Bretter wie Stufen empor springen, allerdings kommen wir oben nicht weiter. Wir benötigen zwei der vielen Kartons, die im Garten verteilt herumliegen. Tragt diese auf das Regal und stapelt sie übereinander. Macht dabei aber nicht zu viel Lärm.

Geht über das Regal und die Kartons auf das Dach.

Von der Kartons aus geht es auf das Dach. Von hier müssen wir auf das Vordach über der Eingangstüre springen. Haltet den Sprint-Knopf gedrückt, springt aber nicht zu weit, sonst müsst ihr von vorne beginnen. Jetzt lauft ihr über die Dachrinne, bis ihr zwei Fenster erreicht. Wählt euren schweren Gegenstand aus, schlagt eine der beiden Scheiben ein und betretet das Haus.

Im Zimmer seht ihr rechts einen roten Hebel, der eine Plattform an der Außenwand bedient, und einen Ventilator. Allerdings hat dieser keinen Strom. Ein Kabel führt in ein Nebenzimmer. Da dieses abgesperrt ist, brauchen wir einen alternativen Weg. Seht euch das Bild neben der Tür genauer an. Entfernt ihr es, offenbart sich dahinter ein Loch in der Mauer.

Im nächsten Raum ist ein Hebel, mit dem ihr den Ventilator mit Strom versorgt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel, der die Türe dauerhaft entsperrt. Jetzt wird es tricky: bewegt ihr den roten Hebel, bewegt sich auch die Plattform, aber ihr steht leider nicht drauf. Dafür benötigen wir den Ventilator. Geht folgendermaßen vor:

  • Stellt den roten Hebel nach oben
  • Stellt eine Box vor das Regalbrett mit dem Ventilator
  • Platziert eine weitere Box (oder einen anderen Gegenstand) vor dem Ventilator
  • Schaltet den Ventilator an
  • Springt durch das kaputte Fenster und rennt zur Plattform, bevor der Gegenstand den Hebel erreicht und für euch umlegt

Das große Bild verbirgt einen Geheimgang.

Habt ihr alles richtig gemacht, fahrt ihr jetzt mit der Plattform nach oben. Betretet den Raum vor euch durch das Fenster. Da der Nachbar euch eventuell hört, müsst ihr leise aber schnell sein. Auf dem Tisch zu eurer linken liegt der begehrte rote Schlüssel. Steckt ihn ein und flieht vorübergehend aus dem Haus.

Der kürzeste Weg in den Keller geht direkt durch die vordere Haustüre. Passt auf, dass der Alte gerade nicht Wache schiebt und schleicht euch ins Foyer. Von hier geht es in den ersten Raum auf der rechten Seite. Seht ihr die Tür mit dem roten Schloss? Nutzt den Schlüssel und sperrt es auf. Im nächsten Zimmer öffnet ihr die Waschmaschine und geht in den Geheimgang.

Nach wenigen Schritten kommt ihr in einen geschlossenen Raum. Nutzt eine der herumliegenden Dosen, um durch ein Fenster zu entkommen. Im Gang befindet sich zur Linken ein Sicherungskasten mit einem Hebel, der das Gitter auf der rechten Seite öffnet. Geht weiter, bis ihr eine Taschenlampe findet und nehmt sie an euch. Neben dem Crash-Dummy ist ein weiterer Hebel.

Im folgenden Raum seht ihr ein großes Gemälde. Schubst es auf den Zaun und nutzt die Rampe, um über ihn zu klettern. Hier seht ihr einen Generator – schaltet ihn ein. Über einen Haufen Sperrmüll geht es wieder über den Zaun. Geht durch die neu geöffnete Tür und durch eine weitere, bis ihr auf den Nachbarn trefft.

Kippt das Bild auf den Zaun.

Jetzt habt ihr zwei Optionen: Weglaufen oder stehen bleiben. Wenn ihr euch nicht schnappen lassen wollt, müsst ihr weitere Gitter öffnen und eine Wand mit schwarzen Backsteinen einschlagen (nutzt einen schweren Gegenstand). Allerdings ist es einfacher sich festnehmen zu lassen, denn der Mann bringt euch zurück zum Anfang des Kellers und da wollen wir auch hin.

Egal aus welcher Richtung ihr kommt, geht wieder in den Raum mit dem gekippten Bild. Hier hat sich dank des Generators ein neuer Weg geöffnet. Ihr müsst nur noch den Schalter an der Wand umlegen. Im folgenden Gang lauft ihr dem Nachbarn davon, bis ihr an eine Tür mit vielen Schlössern kommt. Der Alte schnappt euch und Akt 1 endet.

Akt 2

Wir sind hereingekommen, jetzt müssen wir nur wieder hinaus. Akt 2 ist ziemlich einfach und kurz, wenn ihr wisst, was ihr tut. Ihr wacht in dem Zimmer von vorher auf, allerdings ohne einen Gegenstand zum Werfen. Schaut stattdessen mehrmals durch das Schlüsselloch, bis sich die Tür wie von Geisterhand öffnet. Rechts von euch seht ihr ein rot beleuchtetes Gitter. Nehmt es ab und geht durch den Gang dahinter.

Kletter nun die Leiter nach oben und verlasst das Haus durch die Luke. Der Nachbar hat sein Grundstück abgeriegelt, also müssen wir uns etwas einfallen lassen. Sammelt vier im Garten herumliegende Kartons auf und sucht eine weitere Leiter, die euch aufs Dach bringt. Schaut euch nach dem roten Trampolin um – das ist unser Weg raus.

Springt zu dem Vorsprung und baut eine Treppe.

Unser Ziel ist es, vom Dach aus auf die vorstehenden Holzplanken zu springen. Dafür müssen wir rennen und im letzten Moment abspringen. Habt ihr es geschafft, müsst ihr nur noch die vier Kartons zu einer Treppe stapeln und vom höchsten Punkt aus auf das Trampolin und weiter in die Freiheit springen.

Akt 3

Akt 3 ist der Abschluss von Hello Neighbor und spielt nach einem Zeitsprung. Ihr befindet euch in eurer Wohnung. Nach kurzer Zeit erhaltet ihr einen Brief. Lest das Schreiben und seht euch die Zwischensequenz an. Anschließend befindet ihr euch vor eurem alten Haus. Betretet die Ruine. Eine weitere Zwischensequenz wird auslöst.

Jetzt geht ihr über die Straße und holt den Schlüssel aus dem Kofferraum des geparkten Autos. Schließt die Türe auf und betretet das ehemaliges Zuhause eures Widersachers. Ihr bekommt einen Anruf, der erneut eine Sequenz triggert.

Lauft anschließend bis zur Treppe und geht diese nach oben. Jetzt folgt ein ähnlicher Trick wie beim Trampolin. Ihr seht an der rechten Wand eine Lampe angebracht. Springt auf diese und dann in den Raum darüber.

Diese Lampe ist nützlicher als sie aussieht.

Das Zimmer ist ausstaffiert mit etlichen Bildern. Wichtig ist aber nur das Porträt mit der Waffe. Bewegt ihr dieses, öffnet sich ein Geheimgang. Um den Raum zu verlassen, legt ihr den Hebel an der Wand um. Jetzt geht es durch den neu geöffneten Durchgang, der hinter einem Bild mit einem Baum und einer Straße verborgen war.

Lauft durch einige Zimmer, bis ihr eine Brechstange findet. Achtung, diese ist heiß und muss zunächst abkühlen. Wenn ihr sie euch geholt und fallen gelassen habt, springt ihr einen Raum nach unten. Hier gibt es einen Regenschirm abzustauben. Vergesst das Brecheisen nicht. Stellt euch auf die Plattform und schmeißt etwas auf den Schalter, um sie nach oben zu bewegen. Geht hier durch die Tür.

Das Ziel ist es, mit dem Einkaufswagen und fünf Items die Tür mit dem EXIT-Schild zu erreichen. Das ist leichter gesagt als getan, denn die Crash-Dummys stören euch dabei. Duckt euch, wenn einer von ihnen auftaucht und sammelt die Objekte aus den Regalen ein. Berührt euch eine der Puppen, fangt ihr von vorne an.

Jetzt seid ihr wieder außerhalb des Hauses. Lauft zum kleinen weißen Fenster auf der Rückseite, steigt auf einen Karton und betätigt den Schalter im Haus, um alle Türen zu öffnen. Geht durch die Eingangstür und rennt nach hinten rechts. Klettert die Leitern bis ganz nach oben und lauft die linken Gleise entlang, bis ihr über einem Dach seid. Springt herunter, dann auf die Brücke und zuletzt auf den Fenstersims.

Springt auf den Fenstersims um zur Regenrinne zu gelangen.

Lauft diesen entlang und dreht das rote Rad auf. Über die Gleise gelangt ihr auf den roten Balkon. Von hier könnt ihr wieder ganz nach unten kommen. Auf diese Weise erreicht ihr übrigens bequem fast alle Bereiche des Hauses. Bleibt aber oben, geht ein Stück zurück und betretet das Haus über einen Balkon. Lauft nach rechts, nach links und dann immer weiter, bis ihr ein Zimmer erreicht, in dem ihr euch die Gitarre holt.

Lauft einen Raum zurück und betätigt den roten Schalter. Ihr lauft an einigen Kartons vorbei, auf denen eine Taschenlampe liegt, die ihr euch greifen solltet. Dann gelangt ihr in ein Kinderzimmer. Hier ist es unsere Aufgabe, den Raum genauso herzurichten wie auf dem Bild an der Wand. Gitarre und Lampe habt ihr dabei, alles andere befindet sich im Zimmer.

Habt ihr alles richtig gemacht, hört ihr einen Ton. Folgt dem schwarzen Kabel am Boden zu einem Fenster. Unterhalb des Zimmers befindet sich ein eingezäunter Generator. Springt herunter und schaltet ihn aus. Jetzt geht es wieder zurück zum Raum mit den Gleisen. Lauft sie entlang und springt dann auf die rote Treppe. Hier seht ihr einen von Kartons blockierten Durchgang. Werft etwas, um ihn freizumachen.

Springt aus diesem Fenster, um den Generator zu erreichen.

Im nächsten Raum findet ihr den grünen Schlüssel. Mit diesem geht es ins Erdgeschoss und wieder nach rechts hinten. Aber anstatt nach oben, geht es den Gang entlang, über einige Boxen und in ein weiteres Zimmer mit Crash-Dummys. Habt ihr sie überstanden, geht ihr den Gang zurück und die Treppe nach oben. Hinter der Couch befindet sich ein Hebel, der einen weiteren Minispiel-Raum öffnet.

Für den roten Schlüssel geht ihr erneut in das Zimmer, in dem ihr den Schirm und die Brechstange gefunden habt. Da sich der Schlüssel hinter einem Gitter befindet, müsst ihr zunächst mit einem Gegenstand einen hoch gelegenen Schalter umlegen. Nehmt euch den Schlüssel. Um zur Tür mit dem roten Schloss zu gelangen, müsst ihr auf das Dach.

Eine Möglichkeit dorthin zu gelangen ist es, die Achterbahn kurz vor einem Durchgang anzuhalten. Schiebt einfach ein schweres Möbelstück davor. Dann stapelt ihr einige Gegenstände auf dem Wagen, bis ihr das Dach erreicht. Sucht hier nach einer Luke zwischen den Bäumen. Öffnet die Tür und schmeißt ein Item hinein.

Seht euch jetzt nach dem einzelnen Raum um, der an Seilen an der Seite des Hauses hängt. Mit dem Schirm könnt ihr ihn erreichen. Stellt euch an den Rand des Rohres, das vom Dach absteht. Innen klettert ihr die Möbel nach oben und werft eine Tasse auf das Regal. Geht durch die Türe und springt in den Toaster, der euch auf ein weiteres Regal katapultiert.

Hier sammelt ihr die Dart-Pfeile ein. Dann schiebt ihr den Papierflieger über die Kannte und segelt mit ihm durch den Raum. Als nächstes benutzt ihr die Pfeile, um weiter nach oben zu kommen. Als letztes springt ihr in Richtung der Lampe. Ihr müsst ein weiteres Mal springen und erhaltet so den Doppelsprung.

Jetzt geht es zurück ins Erdgeschoss. Öffnet den Kühlschrank, den ihr durch den Generator enteist habt und nehmt die Schlüsselkarte an euch. Sie erscheint nur, wenn ihr alle Minispiele mit den Crash-Dummys abgeschlossen habt. Ist sie nicht da, müsst ihr euch also noch einmal umsehen. Mit der Karte geht ihr zur Kellertür. Setzt sie ein und entfernt die Bretter mit der Brechstange.

Das Finale von Hello Neighbor

Lauft wieder den Kellergang entlang, bis ihr den Raum erreicht, in den euch der Nachbar in Akt 1 gesperrt hat. Geht weiter, bis ihr eine Tür mit EXIT-Schild findet. Weiter geht es durch einen Gang und eine weiße Tür, die zum letzten Areal von Hello Neighbor führt. Nach einer Zwischensequenz findet ihr euch an einem anderen Ort wieder.

Lauft zu der hohen Holzkonstruktion in der Mitte und schnappt euch vier Kartons. Ihr seht eine einzelne Wand im luftleeren Raum stehen, an der sich ein Schalter befindet. Trefft diesen mit einem der Kartons. Lauft weiter, bis ihr einen riesigen Toaster findet, den ihr über die Taschenlampe, das Radio und das Regal erreicht. Springt hinein und lasst euch nach oben katapultieren.

Ab in den Toaster und es geht hoch hinaus.

Hier legt ihr einen weiteren Schalter um und springt auf die Plattform. Oben angekommen, schnappt ihr euch die Vase, um das Fenster einzuschlagen. Im Raum dahinter wartet noch ein Schalter, den ihr aus der Ferne aktivieren solltet. Der Boden verschwindet und einige Regenschirme erscheinen, von denen ihr einen ergreifen müsst. Schwebt zur Hütte, die sich auf einer Erhöhung befindet.

Nehmt eine der Kerzen an euch und springt in Richtung des Nachbarn. Seht euch nach dem Feuerwerk um, duckt euch daneben und entzündet die Zündschnur. Als nächstes geht ihr erneut zum Toaster. Diesmal nutzt ihr aber den Schirm, um zu einem Regalbrett mit einigen Bällen darauf zu fliegen. Schmeißt einen der Bälle in den Trichter.

Weiter geht es zu einem Tisch mit einem Bogen darauf. Durchtrennt die Schnur mit der Kerze und feuert den Pfeil ab. Jetzt geht es ein drittes Mal zum Toaster. Fliegt von hier auf das Grammofon und von dort auf die Eingangsschwelle zum Haus auf dem Rücken des Nachbarn. Geht hinein und sucht nach einem kleinen Jungen.

Geht dem Jungen hinterher und seht zu wie das Haus nach und nach zerstört wird. Ist das Haus komplett weg, trefft ihr an einem eigenartigen Ort erneut auf den Nachbarn. Aber keine Sorge, er ist nicht mehr auf einen Kampf aus. Alles, was ihr jetzt noch tun müsst, ist die grüne Tür zu öffnen und euch das Ende anzusehen.

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