Phasmophobia: Tipps & Tricks für die Geisterjagd
In diesem Phasmophobia-Tipps-Guide erfahrt ihr:
- Welche Hilfsmittel es für die Geisterjagd gibt
- Woran ihr einen Geist erkennt
- Welche Stärken und Schwächen die Geister haben
- Wie ihr eure Beweise ins Journal eintragt
- Wie ihr bei Verstand bleibt und jegliche Provokation meidet
Dimmt das Licht und schnappt euer Headset, denn das Horror-Koop-Spiel Phasmophobia von Kinetic bringt euch direkt ins Geschehen. Als Geisterjäger ist es eure Aufgabe, alleine oder mit Mitspielern verlassene Gebäude zu untersuchen und übernatürliche Kräfte zu erforschen. Doch der Geist ist euch nicht immer gutgesinnt und jedes Wort könnte euer letztes sein.
Per Sprachsteuerung entsteht ein realitätsnahes Horror-Abenteuer, bei dem der Geist zu jeder Zeit genau hört, was ihr sagt. Wir geben euch die besten Phasmophobia-Tipps für den Einstieg als Geisterjäger.
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Die wichtigsten Hilfsmittel für die Geisterjagd erklärt
Um zu starten, rüstet ihr euch zu Beginn des Spiels mit mehreren Gegenständen aus dem Van aus. Anfangs wird euch nur eine kleine Auswahl zur Verfügung gestellt, die jedoch mit absolvierten Aufträgen und steigendem Lohn erweitert wird. So habt ihr später die Möglichkeit einen Temperaturmesser, Salz, ein Kruzifix und weitere Gegenstände zu kaufen. Die folgenden wichtigsten Hilfsmittel erleichtern euch die Suche und sollten, je nach Level, immer in eurem Inventar vorhanden sein:
Hilfsmittel | Funktion |
EMF-Gerät | Das EMF-Gerät erkennt ihr an der weißen Farbe und den fünf Lampen vorne am Gerät. Leuchtet die Lampe innerhalb des Gebäudes grün, befindet sich kein Geist in der Nähe. Wechselt die Farbe auf Rot, steht ihr in unmittelbarer Nähe zu ihm. |
Geisterbuch | Das Geisterbuch wird da platziert, wo sich der Geist mutmaßlich aufhält. Über die Sprachsteuerung fordert ihr ihn anschließend auf, etwas in das Buch zu schreiben. Erschreckt euch nicht, wenn der Geist in 99 Prozent der Fälle euren Tod möchte. Ist der Geist schüchtern, verlasst für kurze Zeit den Raum und prüft das Geisterbuch erneut. |
Geisterbox | Über die Geisterbox kommuniziert ihr mit der übernatürlichen Kraft. Fordert den Geist durch Befehle wie beispielsweise „Gib uns ein Zeichen“, oder „Wie alt bist du?“ auf, euch zu antworten. Damit die Box funktioniert, schaltet das Licht im Raum aus. Ihr erhaltet sowohl auf deutsche als auch auf englische Fragen eine Antwort. |
Je nach Geisttyp kommuniziert ihr unter anderem über die Geisterbox.
Hilfsmittel | Funktion |
Videokamera | Mit der Videokamera beobachtet ihr den Geist aus der Ferne. Stellt die Kamera in dem Raum auf, wo ihr den Geist vermutet und kehrt zurück zum Van. Hier steht euch ein Bildschirm bereit, der alle Bewegungen aufzeichnet. |
Fotokamera | Die Fotokamera gehört zur festen Ausrüstung dazu und darf nicht fehlen. Mit ihr werden optionale Aufgaben erledigt, die euch zusätzliche Dollar einbringen. Mit etwas Glück erwischt ihr sogar den Geist. |
Taschenlampe | Phantome, Yurei, Gespenster & Co. lieben die Dunkelheit. Flackert das Licht oder fällt der Strom aus, ist eure Taschenlampe vermutlich das einzige Utensil, das noch funktioniert. |
Kerze | In manchen Gebäuden findet ihr bereits Kerzen, die sich verstellen und anzünden lassen. Für 15$ erhaltet ihr eine zusätzliche tragbare Kerze, die das direkte Umfeld aufhellt. Die Kerze lässt sich mit der Taschenlampe kombinieren, sodass ihr mehrere Lichtquellen habt. |
Fällt der Strom aus, nutzt die Kerze, um etwas Helligkeit zu schaffen.
Hilfsmittel | Funktion |
UV-Lampe | Mit der UV-Lampe findet ihr Finger-, Hand- und Fußabdrücke. Habt ihr einen Abdruck entdeckt, folgt der Spur bis zum Ende. |
Feuerzeug | Mit dem Feuerzeug zündet ihr Kerzen an. In Kombination mit Räucherstäbchen werden Geister verlangsamt und sind folglich weniger aggressiv. Fällt der Strom aus, ist das Feuerzeug eine unabhängige Lichtquelle, sodass euer Verstand länger erhalten bleibt. |
Räucherstäbchen | Die Räucherstäbchen halten Geister davon ab, euch für einen bestimmten Zeitraum anzugreifen. Die Stäbchen wirken jedoch nur in dem Raum, wo eine übernatürliche Kraft vermutet wird. Da das Ausräuchern von Räumen oft ein optionales Ziel im Spiel ist, stellt sicher, dass ihr immer welche im Inventar habt. Hat es der Geist auf euch abgesehen, legt das Hilfsmittel ab und verlasst den Ort wieder. |
Sanity Pillen | Je dunkler ein Ort, desto schneller verliert ihr den Verstand. Mit aufsteigendem Level schaltet ihr Gebäude wie beispielsweise die Highschool oder die Irrenanstalt frei. Damit ihr nicht immer zum Van zurück müsst, nehmt eine Sanity Pille und erhaltet einige Prozente Verstand zurück. Aufgrund des hohen Preises versucht die Einnahme durch helle Räume und Licht hinauszuzögern. |
Stativ | Das Stativ wird ab Level 2 freigeschaltet und ist in Gebäuden interessant, die wenig Einrichtung haben. Platziert die Videokamera unabhängig von Tischen oder Schränken frei stehend im Raum und beobachtet die paranormalen Aktivitäten vom Van aus. Tipp: Setzt die Kamera bereits im Van auf das Stativ, um mehr Gegenstände zu transportieren. |
Kruzifix | Eine weitere optionale Aufgabe in Phasmophobia ist, den Geist mit dem Kruzifix zu vertreiben. Viele Geister springen auf das Kreuz an und sind weniger aggressiv in eurer Umgebung. |
Infrarot Bewegungssensor | Der Infrarot Bewegungssensor ergibt immer dann Sinn, wenn der genaue Aufenthaltsort des Geistes nicht auszumachen ist. Der Banshee stalkt seine Opfer und hält sich nicht nur in einem Raum auf. Nähert sich der Geist dem Sensor, schlägt er an und strahlt ein helles Licht in der Umgebung aus. In kleineren Häusern werdet ihr es so sehen, in großen Gebäuden benötigt ihr eine Person, die im Wagen die Sicherheitskameras überwacht. |
Beachtet beim Betreten des Hauses, dass nicht jedes Gerät für jeden Geistertyp passend ist. So schlägt ein Poltergeist beispielsweise nicht auf das Geisterbuch an. Probiert mehrere Methoden aus, bis ihr einen ersten Beweis erhaltet.
Woran erkenne ich einen Geist im Raum?
Je nach Map haben die Gebäude mal mehr und mal weniger Räume. Damit ihr den Geist überhaupt findet, sind einige Hinweise zu beachten. Sinken die Temperaturen rapide nach unten, ist das ein erstes Indiz für die Anwesenheit. Habt ihr noch keinen Temperaturmesser, erkennt ihr den Temperaturabfall durch euren sichtbaren Atem.
Mit einem Temperaturmesser seht ihr, ob sich ein Geist im Raum befindet.
Auch die Geräuschkulisse verrät, ob sich ein Geist in eurer Nähe befindet. Herzklopfen, Schritte, ein klingelndes Telefon oder aber jemand, der auf dem Klavier spielt, deuten auf die Geister-Anwesenheit hin. Flackert das Licht oder schließen sich die Türen wie von selbst, verliert ihr entweder den Verstand oder der Geist bewegt sich gerade auf euch zu. Hier ist die Flucht der einzige Ausweg!
Stärken und Schwächen von allen Geistern
Jeder Geist besitzt Stärken und Schwächen und ist an besonderen Merkmalen zu erkennen. Damit ihr den Auftrag möglichst schnell abschließt, nutzt die Schwächen und setzt die Hilfsmittel bestmöglich ein. Beachtet, dass die Voraussetzung für fast alle Gegenstände ein dunkler Raum ist. Für einen besseren Überblick, welche Geistertypen euch erwarten, findet ihr im Folgenden alle möglichen Optionen inklusive der Hilfsmittel, die ihr für die Erkennung benötigt:
Geisttyp | Stärken und Schwächen | Hilfsmittel zum Erkennen |
Spirit | Der Spirit hat keine nennenswerten Stärken. Sobald ihr Räucherstäbchen nutzt, zieht sich der Geist vorübergehend zurück. Geht die Geisteraktivität im Van rapide nach unten, ist das ein Hinweis auf den Spirit. | Geisterbox, Fingerabdrücke, Geisterbuch |
Gespenst | Das Gespenst hat keinen Kontakt zum Boden und kann sogar durch Wände und geschlossene Türen dringen. Um den Geist auszubremsen, setzt Salz ein. Salz vergiftet das Gespenst und mindert die Angriffe vorübergehend. | Fingerabdrücke, Gefriertemperaturen, Geisterbox |
Phantom | Das Phantom ist nicht so einfach vom Banshee zu unterscheiden, da beide Geister mit ähnlichen Beweisen erkannt werden. Eine Stärke, vor der ihr euch in Acht nehmen solltet, ist die starke Auswirkung auf eure Psyche. Schaut ihr das Phantom an, sinkt euer Verstand in großen Schritten. Um es zu schwächen, fotografiert den Geist. Doch Vorsicht – seid ihr nicht schnell genug, ergreift das Phantom Besitz von euch. | EMF Level 5, Geisterorb, Gefriertemperaturen |
Poltergeist | Der Poltergeist ist dafür bekannt mit Objekten zu werfen. Im Gegensatz zum Oni, der ebenfalls Objekte bewegt, ist der Poltergeist jedoch sehr laut. Um den Poltergeist seiner Stärke zu berauben, sucht einen vergleichsweise leeren Raum auf, in dem keine Gegenstände zu finden sind. | Geisterbox, Fingerabdrücke, Geisterorb |
Der Poltergeist bewegt Objekte und verursacht so Angst.
Geisttyp | Stärken und Schwächen | Hilfsmittel zum Erkennen |
Banshee | Die größte Stärke des Banshees ist, es immer nur auf eine Person abgesehen zu haben. Dabei verfolgen sie das Opfer teilweise über mehrere Minuten. Seid ihr alleine im Gebäude, zeigt sich der Geist häufiger. Um ihn zu schwächen, setzt das Kruzifix ein. | EMF Level 5, Fingerabdrücke, Gefriertemperaturen |
Dschinn | Der Dschinn bewegt sich schneller, wenn ihr nicht in der Nähe seid und taucht manchmal plötzlich neben euch auf. Kommt ihr ihm zu nah, geht er auf Konfrontation und verteidigt sein Haus. Er zieht seine Kraft aus Energie, sodass er ohne Strom inaktiver wird. | Geisterbox, Geisterorb, EMF Level 5 |
Mare | Der Mare bevorzugt einen Angriff in der Dunkelheit und kontrolliert hierbei zeitweise sogar euren Verstand. Da Licht zu seinen Schwächen gehört, schaltet, wenn möglich, alle Lichter ein und nutzt Kerzen sowie Taschenlampen. Ist es hell, ist ein Angriff eher unwahrscheinlich. | Geisterbox, Geisterorb, Gefriertemperaturen |
Revenant | Vor dem Revenant zu flüchten ist deutlich schwerer als bei anderen Geistern. Rennt ihr weg, wird der Revenant noch schneller. Um ihn loszuwerden, sucht euch ein Versteck wie beispielsweise einen Schrank und wartet einen Moment. Der Revenant verlangsamt seine Geschwindigkeit und zieht an euch vorbei. | EMF Level 5, Fingerabdrücke, Geisterbuch |
Shade | Der Shade hat keine nennenswerten Stärken. Er ist schüchtern und zeigt sich nur selten. Geht stets in der Gruppe, da der Shade seine Jagd dann einstellt. | EMF Level 5, Geisterorb, Geisterbuch |
Dämon | Der Dämon gehört zu den aggressivsten Geistern und greift viel häufiger an als alle anderen. Er greift ohne Sinn und Verstand an, sodass ihr ihm kaum aus dem Weg gehen könnt. Obwohl das Ouija Bord die Psyche stark beeinflusst, verändert sich euer Verstand nicht, wenn ihr einen Dämon befragt. Bemerkt eure Mitspielerin oder euer Mitspieler im Van keine Veränderung an der Sanity-Skala, deutet das auf einen Dämon hin. | Geisterbox, Geisterbuch, Gefriertemperaturen |
Yurei | Ein Yurei hat starken Einfluss auf die Psyche. Um seine Aktivität einzudämmen, verwendet Räucherstäbchen in dem Raum, wo ihr den Geist vermutet. | Geisterorb, Geisterbuch, Gefriertemperaturen |
Oni | Der Oni bewegt Objekte schnell und wird aktiv, sobald sich Personen im Gebäude befinden. Seine größte Schwäche ist, dass er leicht zu erkennen ist, da er stets in Bewegung bleibt. | EMF Level 5, Geisterbox, Geisterbuch Tipp: Fokussiert euch bei dem Oni nicht nur auf einen Raum. |
Manchmal zeigen sich die Geister nur, wenn ihr den Raum verlasst. Platziert eine Kamera und beobachtet den Raum von eurem Van.
Habt ihr bereits zwei Beweise gefunden, grenzt die Optionen weiter ein. Da der Yurei und der Dämon auf ähnliche Gegenstände reagieren, versucht alle drei Beweise zu finden. Sind eure Mitspielerinnen und Mitspieler bereits gestorben oder euer Verstand sehr niedrig, wägt ab, ob ihr euch dem Risiko nochmal aussetzen wollt oder ihr den Geistertyp ratet und im Notfall weniger Umsatz macht.
Phasmophobia: Tipps, um nicht zu sterben
Je länger ihr für einen Auftrag benötigt, desto aggressiver wird der Geist. Die ersten fünf Minuten nach Betreten des Hauses seid ihr noch in Sicherheit – den Timer findet ihr in eurem Van. Der Geist zeigt sich am Anfang nur selten oder macht sich lediglich durch kleinere Hinweise bemerkbar. Nach den fünf Minuten steigt die Aktivität jedoch und ihr solltet vorsichtiger werden.
Sobald der Timer in eurem Van abgelaufen ist, wird der Geist aggressiver.
Die Flucht ist die einfachste Möglichkeit, den Fängen des Geistes zu entkommen. Deutet alles auf die Anwesenheit hin, lauft zur Tür und verlasst das Gebäude. Der Geist ist nur im Haus aktiv und fügt euch außerhalb keinen Schaden zu. Je größer das Gebäude, desto schwieriger ist die Flucht nach draußen. Ist die Tür zu weit entfernt, versteckt euch in einem Schrank oder Spind und schaltet eure Taschenlampe aus.
Zu guter Letzt helfen euch nur noch die Hilfsmittel aus dem Van. Salz, Räucherstäbchen und Kruzifix verhindern zwar nicht euren Tod, zögern ihn aber um einige Minuten hinaus. Wann immer ihr einen Geist vermutet, nutzt die Gegenstände und verschafft euch etwas Zeit.
Kamen alle Phasmophobia-Tipps zu spät und ihr wurdet erwischt, bedenkt, dass eure gekauften Gegenstände in der nächsten Runde nicht mehr zur Verfügung stehen. Stellt also sicher, dass ihr nach jeder Runde alle Hilfsmittel erneut kauft.
Beweise: Wie bestimme ich den Geistertyp im Journal?
Die Hauptaufgabe im Horror-Spiel Phasmophobia ist, herauszufinden, welcher Geist das Gebäude heimsucht. Um euren Auftrag erfolgreich abzuschließen, müssen Beweise in eurem Journal festgehalten werden. Reagiert beispielsweise das Phantom auf das EMF-Messgerät, wechselt ins Journal und loggt den ersten Beweis ein. Je mehr Beweise ihr findet, desto schneller wird die Auswahl an Geistertypen eingegrenzt.
Das Journal gibt euch hilfreiche Tipps, welche Bewegungsmuster und Charaktereigenschaften ein Geist besitzt. Vermutet ihr den Yurei im Haus, schlagt die jeweiligen Informationen kurz nach und setzt nur die Hilfsmittel ein, die auf der Seite benannt werden. Bevor ihr einen Auftrag abschließt und das Gelände mit dem Van verlasst, stellt sicher, dass ihr alle Beweise sowie den Geistertyp in eurem Journal bestimmt habt. Andernfalls erhaltet ihr keine Belohnung.
Haltet Verstand und Geisteraktivität im Blick
In eurem Van findet ihr mehrere Bildschirme, die euch Aufschluss über euren Verstand und die aktuelle Geisteraktivität im Haus geben. Je länger ihr im Gebäude bleibt, desto stärker wird eure Psyche beeinflusst. Je niedriger der Prozentwert, desto schneller werdet ihr heimgesucht. Um den Verstand wieder zu normalisieren, verschnauft einen kurzen Moment im Van oder nehmt eine „Sanity-Pille“ aus dem Shop.
Die aktuelle Geisteraktivität zeigt an, ob der Geist in Bewegung ist.
In einigen Häusern findet ihr ein Ouija-Brett, über das ihr mit den Geistern kommuniziert. Beachtet jedoch, dass ihr pro gestellter Frage einige Prozente auf der Sanity-Skala nach unten fallt. Wählt eure Fragen daher mit Bedacht. Möchtet ihr zurück ins Haus, prüft vorher den Bildschirm, der die Geisteraktivität anzeigt. Liegt diese bei fünf oder höher, wartet einen Moment ab, bis der Wert wieder sinkt.
Phasmophobia-Tipps: Spielt im Koop-Modus!
Ihr habt im Spiel die Möglichkeit sowohl alleine als auch mit mehreren Spielerinnen und Spielern die Gebäude zu durchsuchen. Gerade in Häusern mit vielen Räumen ist es sinnvoll, mindestens eine weitere Person bei sich zu haben. Euer Geisterjäger ist nicht in der Lage mehrere Gegenstände gleichzeitig zu bedienen.
So ist es nicht möglich die UV-Lampe zu nutzen und gleichzeitig die Fotokamera auszulösen. Ist der Geist wütend, versperrt er alle Türen, sodass eine Flucht unmöglich ist. Teammitglieder, die sich außerhalb des Raumes befinden, können euch jedoch die Tür von der anderen Seite wieder aufschließen.
Spielt ihr online oder mit Freunden, erfolgt die Kommunikation im Spiel über Funk. Je nach Lautstärke erkennt ihr die Position eurer Mitspielerinnen und Mitspieler an der Stimme. Befindet sich die Person im Raum rechts von euch, ertönt nur auf der rechten Ohrmuschel oder der rechten Lautsprecherbox ein Signal.
Tipps & Tricks wie ihr Provokation vermeidet
Die Geister in Phasmophobia mögen keine Geräusche und werden durch bestimmte Wörter aktiver. Behaltet im Hinterkopf, dass jedes gesprochene Wort und jedes Schluchzen auch vom Geist wahrgenommen wird. Die folgenden Wörter locken den Geist aus der Reserve und lassen die Aktivität steigen:
Ich habe Angst | Angst |
Phantom | Poltergeist |
Gruselig | Horror |
Nervös | Panik |
Verstecken | Renn |
Zeig dich | Zeige dich mir/ Zeige dich uns |
Fallen diese Wörter beim Sprechen mit euren Mitspielerinnen und Mitspielern, nimmt der Geist sie ebenfalls wahr. Auch hier gilt wieder: Der Geist reagiert sowohl auf deutsche als auch auf englische Trigger-Wörter.
Verwendet ihr bestimme Wörter, verfolgt euch der Geist.
Auf dem Whiteboard in eurem Van erfahrt ihr vor jeder Runde den Namen eures Geistes. Gleichzeitig erfolgt der Hinweis, dass dieser vorsichtig verwendet werden soll. Nehmt euch diesen Tipp zu Herzen, da der Geist aggressiv wird, wenn der Name zu oft gesagt wird.
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