Sniper Ghost Warrior Contracts: Der Waffen- und Gadgets-Guide
In diesem Waffen-Guide zu Sniper Ghost Warrior Contracts erfahrt ihr:
- Alles über die einzelnen Waffengattungen
- Wie ihr die zahlreichen Gadgets optimal einsetzt
- Wie ihr Drohne und Geschützturm am besten aufrüstet
Damit ihr bei all den Waffen und Gadgets in Sniper Ghost Warrior Contracts () nicht den Überblick verliert, verraten wir euch hier alles zu den besten Waffen für Einsteiger und Fortgeschrittene und welche Gadgets ihr auf jeden Fall freischalten solltet.
Inhaltsverzeichnis
- Grundlagen zur Upgrade-Struktur
- Scharfschützengewehre für Einsteiger
- Sniper-Gewehre für Fortgeschrittene
- Sniper Ghost Warrior Contracts: Waffen clever aufrüsten
- Alle Sekundärwaffen im Überblick
- Alle Nebenwaffen im Überblick
- Tipps zum Umgang mit den Granattypen
- Minen und fernzündbare Sprengstoffe
- Weitere Gadgets: Warnmelder, Köderfalle, Wurfmesser etc.
- Sniper Ghost Warrior Contracts Geschützturm-Guide
- Die Drohne und ihre Upgrades
Grundlagen zur Upgrade-Struktur
Bevor wir euch die Vor- und Nachteile der einzelnen Waffen und Gadgets skizzieren, noch ein kurzer Hinweis zum Upgrade-System von Sniper Ghost Warrior Contracts. Dieses wirkt anfangs etwas verwirrend, ist bei genauerem Hinsehen aber schnell verinnerlicht. Im Fokus stehen vier Ressourcen, die teils kombiniert werden müssen, um neue Waffen, Upgrades und Fähigkeiten freizuschalten.
1. Credits: Geld wird für alle Freischaltoptionen in Sniper Ghost Warrior Contracts benötigt. Ihr erhaltet es, indem ihr gefallene Widersacher plündert, Missionen und Herausforderungen abschließt und Sammelobjekte findet. Außerdem gibt es auch Geld für folgende Dinge:
- Doppelkills (zwei Gegner auf einmal ausknipsen)
- Kopfschüsse: 50 Credits
- Fernkampfkills: 50 Credits
Waffenskins kosten im Schnitt 4000 Credits. Einen taktischen Nutzen haben sie leider nicht.
- Abschüsse aus großer Distanz: Euer weitester Distanzschuss nach dem Exfiltrieren wird mit 100 multipliziert. Schafft ihr beispielsweise 373 Meter, kriegt ihr dafür 37,300 Credits
- Kills durch Sprengwaffen: 50 Credits
- Zerstörte Fahrzeuge: 200 Credits
- Stealth-Kills: 50 Credits
- Nahkampfkills: 50 Credits
- Serienkills (mehrere Abschüsse in kurzer Abfolge)
- Markierte Personen: 20 Credits
- Befragte Personen: 100 Credits
- Keine Ladepunkte verwendet (=> einen einzelnen Auftrag erledigt und exfiltriert, ohne zu sterben): 4250 Credits
2. Auftragstoken (Totenkopfsymbol): Erhaltet ihr für abgeschlossene Aufträge. Sind essentiell, um viele der besseren Primär-, Sekundär- und Nebenwaffen freizuschalten.
3. Herausforderungstoken (Sternsymbol): Erhaltet ihr für das Abschließen der verschiedenen optionalen Herausforderungen auf jeder Karte. Werden gebraucht, um höherrangige Perks im Entwicklungsbaum freizuschalten. Stichwort Perks: Welche euch beim Schleichen und Erkunden helfen, verraten unsere Einsteiger-Tipps zu Sniper Ghost Warrior Contracts.
4. Informationstoken (Diskettensymbol mit Schloss): Werden benötigt, um höherwertige Waffenverbesserungen freizuschalten.
Scharfschützengewehre für Einsteiger
DLCs nicht mitgerechnet, könnt ihr im Nachfolger zu Sniper Ghost Warrior 3 () zehn Sniper-Gewehre erhalten.
Modell 700 CXR Tactical: Eure direkt zu Spielbeginn verfügbare Standardwaffe. Erfreulich leise und mobil – alle anderen Werte sind eher mäßig.
Blower 93 (35,000 Credits): Leider nur geringfügig mehr Stabilität und Mobilität als bei eurer Standardwaffe. Reichweite und Geräuschreduzierung sind sogar noch schlechter. Investiert das hierfür verlangte Geld besser anderweitig.
Das Trainingsareal in der Baykit-Militärbasis ist ideal, um in aller Ruhe mit den Munitionstypen zu experimentieren.
Model Ron B82 (45,000 Credits): Ihr wollt viel Schaden und große Reichweite und schert euch einen feuchten Kehricht um Lärm, Mobilität und Rückstoßunterdrückung? Dann liegt ihr mit der Ron B82 genau richtig. Verlockend ist auch der Preis, zumal zum Kauf keine zusätzlichen Auftragstoken nötig sind.
Reese ESR 2020 (58,000 Credits, 3 Auftragstoken): Interessante Alternative zur 700 CXR, da sie für einen fairen Kaufpreis deutlich mehr Schaden anrichtet und über eine viel höhere Reichweite verfügt. Leider ist die Reese deutlich lauter. Mit dem Schalldämpfer-Upgrade könnt ihr das jedoch gut ausgleichen.
OFB SVDM (66,000 Credits, 5 Auftragstoken): Hat die größte Magazingröße aller Sniperwaffen. Die geringe Reichweite und Geräuschreduzierung machen sie für Distanzschützen jedoch kaum attraktiv. In hektischen Fluchtsituationen aber eine interessante Alternative zu Pistolen und Sekundärwaffen.
Sniper-Gewehre für Fortgeschrittene
S00-KSV 2020 (73,000 Credits, 7 Auftragstoken): Upgrades mal außen vor, hat dieses Snipergewehr den besten Schalldämpfer aller Primärwaffen. Leider kann der Unterlauf nicht weiter verbessert werden. Alles andere aber schon. Der ideale Begleiter für jeden Leisetreter.
Ein XXL-Schalldämpfer macht''s möglich: Mit dem S00-KSV 2020 abgefeuerte Projektile sind kaum zu hören.
Soris T50 (86,000 Credits, 9 Auftragstoken): Hoher Schaden und eine durchaus solide Reichweite. Leider nicht ganz billig. Wer noch 39,000 Credits und 4 weitere Auftragstoken drauflegt, erhält mit der „Sturm-Pression“ aber eine in fast allen Belangen bessere Waffe.
B95 Chris (93,000 Credits, 11 Auftragstoken): Laut, teuer und schwierig zu handhaben. In unseren Augen keine lohnende Investition für Jäger, die gerne unentdeckt bleiben.
Madison EMS 25 (103,000 Credits, 12 Auftragstoken): Punktet vor allem mit seinen zahlreichen Feuermodi und der guten Stabilität. Leider ist die Reichweite ziemlich mau und auch der Preis haut rein. Für Einsteiger eher ungeeignet.
Sturm-Precision (125,000 Credits, 13 Auftragstoken): Der Rolls-Royce unter den schweren Scharfschützengewehren. Schwächen wie die hohe Lautstärke und die geringe Stabilität lassen sich dank zahlreicher Aufrüstoptionen abfedern. Hierzu zählen ein Zweibein, ein Schalldämpfer und zwei Slots für Spezialmunition.
Sniper Ghost Warrior Contracts: Waffen clever aufrüsten
Um die Effektivität eurer Primärwaffe weiter zu steigern, könnt ihr sie im Tausch gegen Credits tunen. Für bestimmte Verbesserungen sind zusätzlich Informationstoken nötig. Folgende Upgrades sind fürfast jede Waffe verfügbar:
- Optik: Schaltet bessere Visiere frei, die in der Regel den Zoom-Bereich steigern und zusätzliche Distanzkalibrierungen anbieten. Entscheidet euch am besten für ein Mittelding aus beidem.
Besonders hochwertige Waffen-Upgrades wie diese Magazinerweiterung benötigen zum Freischalten zusätzlich Informationstoken.
- Magazin: Fügt eurer Waffe weitere Magazinoptionen hinzu. „Spezialmagazine” schaltet einen Slot für Spezialmunition frei. „Schnellmagazin“ erhöht eure Nachlade- und Wechselgeschwindigkeit und „Magazinerweiterung“ gewährt größere Magazine.
- Lauf: Zum Anbringen von Schalldämpfern. Unbedingt nachrüsten, sofern möglich.
- Unterlauf: Am Unterlauf könnt ihr bei einigen Waffen ein Zweibein anbringen und so die Präzision massiv erhöhen.
- Tarnung: Tarnungen haben leider keinen spielerischen Nutzen, sehen dafür aber ziemlich cool aus. Investiert euer wohlverdientes Geld hierfür trotzdem nur, wenn ihr keine weiteren, sinnvollen Upgrades freischalten könnt.
Nicht zu unterschätzen ist darüber hinaus der Einsatz von Spezialmunition.
- Panzerbrechende Kugeln: Auch PB-Kugeln genannt, durchschlagen viele Hindernisse und Rüstungen und sind effektiv gegen Fahrzeuge.
- Markierungskugeln: Markiert alle Gegner im Radius von 25 Metern vom Einschlagsort der Kugel – auch durch Wände und andere Hindernisse hindurch. Sehr zu empfehlen, um Ziele mit hoher Priorität nicht aus den Augen zu verlieren.
- Köderkugeln: Befindet sich ein Feind im 15-Meter-Radius der Kugel, weckt ein Impuls seine Aufmerksamkeit und er läuft los, um das Ganze zu untersuchen. Sehr einfach einzusetzendes Hilfsmittel, um Wachen von ihrem Posten wegzulocken.
- DARPA-Kugeln: Schwerkraft und Wind spielen beim Einsatz dieser Hightech-Geschosse keine Rolle. Lediglich der Puls muss noch stabilisiert werden.
- Explosiongeschosse: Detonieren beim Aufprall. Gut gegen größere Gegneransammlungen und Fahrzeuge.
Alle Sekundärwaffen im Überblick
AKA-47: Dieser Maschinengewehr-Klassiker ist eure Standard-Sekundärwaffe und richtet auf großer Reichweite viel Schaden an. Leider lassen Stabilität und Lärmpegel zu wünschen übrig.
Kommt euch eine feindliche Drohne zu nah, knipst ihr sie am besten mit einer schallgedämpften Pistole aus.
Giovanni M4 (20,000 Credits): Die einzige Schrotflinte im Spiel. Haut auf kurze Distanz ordentlich rein und ist trotzdem leiser als drei der vier Sturmgewehre. Durch die stark eingeschränkte Reichweite und die niedrige Magazingröße leider nur für Kämpfe in kompakten, verwinkelten Arealen wirklich zu gebrauchen.
AMA ACE-7 (37,000 Credits): Der größte Vorteil hier ist die hohe Rückstoßunterdrückung und die Modifizierbarkeit. Einsteiger bleiben trotzdem bei der MKA-12.
MKA-12 (65,000 Credits, 3 Auftragstoken): Massive Verbesserungen in Sachen Handling und Mobilität gegenüber der AKA-47. Im Gegenzug müsst ihr bei Schaden, Magazingröße und Reichweite kleinere Abstriche hinnehmen. In unseren Augen dennoch die erste Wahl, wenn ihr kurz nach Spielbeginn eure Sekundärwaffe gegen eine bessere tauschen wollt.
HUNT AR65 (80,000 Credits, 6 Auftragstoken): Gute Balance aus Feuerkraft, Stabilität, Geräuschreduzierung, Magazingröße und Reichweite. Mit weiteren Upgrades die teuerste, aber auch beste Sekundärwaffe für Schleichfans.
Alle Nebenwaffen im Überblick
IMP-443: Eure Standard-Pistole. Solide. Nicht mehr, nicht weniger.
Spring 686 (12,000 Credits): Dieser Revolver hat ordentlich Wumms, gute Stabilität und solide Rückstoßunterdrückung. Die kleine Magazingröße, die reduzierte Reichweite und der enttäuschende Mobilitätswert sind jedoch nicht zu unterschätzende Nachteile.
Fort P99 (20,000): Abseits der Magazingröße in allen Belangen besser als die Einstiegspistole. Daher eine hervorragende und vor allem preiswerte Upgrade-Option für Einsteiger.
Falcom IRM (32,000 Credits, 1 Auftragstoken): Mehr Schaden, Stabilität, Rückstoßunterdrückung und Reichweite als die Einstiegswaffe. Knallt dafür recht laut und bietet insgesamt zu wenig Leistung für den geforderten Preis.
Guss M9 (37,000 Credits, 2 Auftragstoken): Eine wirklich gute Pistole. Kaum Rückstoß, die beste Reichweite aller Nebenwaffen und der Krachfaktor hält sich ebenfalls in Grenzen.
Rottweil M23 (58,000 Credits, 3 Auftragstoken): Die Pistole mit der besten Geräuschreduzierung. Gleichzeitig ist der Rückstoß sehr niedrig und die Stabilität beim Feuern hoch. Wenn ihr am liebsten schleicht und Pistolen gerne auf kurze Distanz einsetzt, dann greift zu.
Gaston 21 (63,000 Credits, 8 Auftragstoken): Bereits ohne Upgrades bietet diese Pistole die beste Magazingröße, die höchste Mobilität und die vielseitigsten Feuermodi. Die Gaston 21 freizuschalten kann allerdings dauern.
Tipps zum Umgang mit den Granattypen
Splittergranate (bereits freigeschaltet): Einfach konstruiert aber effektiv gegen die meisten Ziele. Kann gekocht werden und hat einen mittleren Explosionsradius. Nachteilig ist die laute Explosion, die Feinde in der Nähe anlockt.
Blendgranate (2,800 Credits): Die Kombination aus einem künstlich erzeugten Blitz mit 7 Millionen Candela und einem ohrenbetäubenden Knall von 170 Dezibel sorgt bei Feinden im Explosionsradius für massive Verwirrung. Nutzt diese Chance, um entweder anzugreifen oder die Flucht zu ergreifen.
Eingekreist und keine Munition mehr? Mit einer Rauchgranate verschafft ihr euch Zeit und könnt flüchten.
Rauchgranate (6,300 Credits): Erzeugt beim Aufprall eine sich großflächig ausbreitende Rauchwolke. Ideales Gegenmittel, wenn man ins Visier eines gegnerischen Scharfschützen geraten ist oder von einem Pulk Gegner umzingelt wurde. Leider ist die Wurfreichweite etwas kurz.
EMP-Granate (21,500 Credits): Deaktiviert Kameras, Geschütze und andere elektrische Systeme – auch von Fahrzeugen. Der Explosionsradius ist klein, dafür werden Wachen durch die Detonation nicht alarmiert.
Gas-Granate (35,000 Credits): Stößt eine schädliche Giftwolke aus, die mit Verzögerung explodiert und gegen alle Infanteristen ohne (Gas)-Maske wirkt.
Minen und fernzündbare Sprengstoffe
TMRP6 Antipanzermine (7,00 Credits): Die Antipanzermine wird in der Standardausführung nur von Fahrzeugen ausgelöst. Sie verfügt über einen mittleren Explosionsradius und richtet ordentlich Schaden an. Mit dem Upgrade „Empfindlicher Auslöser (Kategorie Gadgets / Einsatzgegenstand) kann die Mine allerdings auch von feindlichen Soldaten durch Drüberlaufen zur Explosion gebracht werden.
Schrapnellmine (14,000 Credits): Wird durch Drauftreten ausgelöst und schaltet Infanterie innerhalb eines mittleren Explosionsradius in der Regel effektiv aus. Manko ist auch hier der nicht zu überhörende Knall.
Gasminenfalle (22,000 Credits, 1 Herausforderungstoken): Explodiert bei Kontakt und setzt zusätzlich das Nervengas VX frei. Die Rauchwolke hat eine mittlere Reichweite und fügt allen Feindeinheiten ohne Gasmaske Schaden zu.
C4-Sprengstoff (21,000 Credits): Dank massiver Sprengkraft und großem Explosionsradius sehr effektiv gegen die meisten Ziele. Detoniert zudem nur durch Fernauslösung – nicht durch Beschuss, Feuer oder Mikrowellen. Nachteil: Dieser Knall ist definitiv nicht zu überhören und wird in Feindbasen ziemlich sicher Alarm auslösen.
Weitere Gadgets: Warnmelder, Köderfalle, Wurfmesser etc.
Warnmelder (7,400 Credits): Erkennt und markiert vorbeilaufende Gegner und zeigt sie dann im HUD an. Kann nach der Verwendung wieder aufgesammelt werden.
Köderfalle (18,000 Credits): Ihr wollt Gegner von ihrem Posten weglocken? Dann platziert die Köderfalle einige Meter entfernt, drückt den Auslöser und schaut grinsend zu, wie die Patrouille die Sache untersucht. Tipp: Mit dem Upgrade “Annäherungssensor” (Gadgets / Einsatzgegenstand) markiert die Falle vorübergehend vorbeilaufende Gegner.
Das Freischalten zusätzlicher Gadget-Slots im Entwicklungsbaum sollte priorisiert werden.
Schaltet ihr dagegen die Verbesserung „Tödliche Formel“ (Gadgets / Einsatzgegenstand) frei, stößt die Köderfalle bei Kontakt giftiges Gas aus. Während erstgenannte Verbesserung mit 35.000 Credits zu Buche schlägt, kostet letztgenannte Verbesserung 47,500 Credits und einen Herausforderungs-Token.
Wurfmesser (6,600 Credits): Eine gute Alternative zur schallgedämpften Pistole, da Treffer Feinde nicht alarmieren. Auch die hohe Wurfreichweite und die Tatsache, dass ihr geworfene Messer einfach wieder aufsammeln könnt, sind von Vorteil.
Medi-Kit (bereits freigeschaltet): Regeneriert eure Lebensenergie vollständig. Sollte allerdings an einem ruhigen Ort eingesetzt. Werdet ihr von Gegner getroffen, während ihr euch verarztet, stoppt der Heilungsprozess.
Adrenalin-Pack: (23,500 Credits, 1 Herausforderungstoken): Erhöht eure Gesundheitsregeneration für fünf Sekunden. Kann sowohl beim Fortbewegen als auch unter Feindbeschuss eingesetzt werden. Dadurch ist es speziell in hektischen Gefechts- und Fluchtsituationen von Nutzen.
Sniper Ghost Warrior Contracts: Geschützturm-Guide
Fernlenkbarer Sniper-Geschützturm RWS SR-50: Eines der hilfreichsten Gadgets in Sniper Ghost Warrior Contracts und unverzichtbar, wenn ihr in Sekundenschnelle mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten wollt. Die Anwendung kann im Tutorial trainiert werden.
Im Fernglas-Modus markiert ihr Gegner für den Geschützturm. In welcher Reihenfolge angegriffen wird, verrät die Ziffer links neben der Markierung.
Spottet zunächst einen oder mehrere Gegner mit dem Fernglas und markiert sie dann durch Hineindrücken des rechten Analogsticks. Sobald ihr die rechte obere Schultertaste drückt, feuert das Geschütz vollautomatisch. Mankos zum Start: Die Lautstärke ist recht hoch und ihr müsst jeden Schuss manuell auslösen.
Ausreichend Credits und Herausforderungstoken vorausgesetzt, könnt ihr den Geschützturm allerdings mit vier praktischen Upgrades versehen:
- Sprengfalle (25,000 Credits): Erhöht die Reichweite. Außerdem könnt ihr das Geschütz auf Knopfdruck in die Luft sprengen. Praktisch, wenn urplötzlich Gegner eure Scharfschützenposition überrennen.
- Halbautomatik (35,000 Credits): Ergänzt einen halbautomatischen Modus; der Anwender muss nicht mehr nachladen.
- Geschützturm-Schalldämpfer (39,674 Credits): Reduziert die Geräuschentwicklung. Unbedingt kaufen!
- Extraziel (47,500 Credits, 1 Herausforderungs-Token): Statt zwei könnt ihr nun drei Ziele gleichzeitig markieren. Ebenfalls sehr zu empfehlen, allerdings auch kostspielig.
Sniper Ghost Warrior Contracts: Die Drohne und ihre Upgrades
Fast noch wichtiger als der Geschützturm ist die Drohne mit dem Spitznamen Libelle. Das Mikro-Luftfahrzeug hat gute Flugeigenschaften und bewegt sich relativ lautlos von A nach B. Zu beachten ist die begrenzte Akkukapazität und Reichweite. Genau wie der Geschützturm lässt sich auch die Drohne vielfach aufrüsten:
- Hack-Modul (25,000 Credits): Fliegt ihr nah genug an ein elektrisches Gerät heran, könnt ihr es hacken. Hackt ihr beispielsweise einen CCTV-Schaltkasten, erhaltet ihr Zugriff auf die damit gekoppelten Kameras und könnt durch diese Feinde markieren.
Mit der fernsteuerbaren, sehr leisen Drohne Libelle findet ihr gegnerische Scharfschütze im Handumdrehen
- Wärmebild-Modus (25,000 Credits): Spendiert der Drohne einen Wärmebild-Modus. Ideal für dunkle Gebiete.
- Lock-Modul (35,000 Credits): Drückt auf dem D-Pad links und die Drohne gibt ein Geräusch ab, das Gegner anlockt. Vorteil gegenüber der Köderfalle: Sobald Gegner angelockt wurden, könnt ihr die Drohne umpositionieren, das Prozedere wiederholen und die Feinde so immer weiter weglocken.
- EMP-Modul (35,000 Credits): Mit diesem Upgrade schließen auch Drohnen Schaltkästen aller Art kurz. Praktisch: Es reicht bereits, wenn ihr euch in der Nähe des Ziels befindet, bevor ihr den EMP abfeuern.
- Verfolgungsmodul (47,500 Credits, 1 Herausforderungs-Token): Hiermit markiert die Drohne Gegner 50 Prozent schneller.
- Batteriemodul (47,500 Credits, 1 Herausforderungs-Token): Erhöht die Reichweite der Drohne auf 185 Meter. Unverzichtbar in späteren Missionen.
- Aufklärungsmodul (57,500 Credits, 3 Herausforderungs-Token): Hiermit stößt die Libelle einen Impuls aus, der alle Feinde in zehn Metern Reichweite markiert. Sehr mächtiges Upgrade, speziell auf höheren Schwierigkeitsgraden.
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