Dark Souls für alle: Soulslikes müssen leichter werden!
Immer wieder kommt es bei der Souls-Reihe und Soulslikes zu hitzigen Diskussionen. Einige sprechen sich dafür aus, dass die Games zugänglicher sein sollten. Andere argumentieren, dass gerade der hohe Schwierigkeitsgrad das Genre ausmacht.
Eins vorneweg, ich liebe das Soulslike-Genre und kämpfe mich gern durch knackige Stellen (auch zehn oder zwanzig Mal). Vor allem Bloodborne gehört für mich zu einem der besten Spiele des letzten Jahrzehnts. Dennoch glaube ich, dass es Soulslikes keinen Abbruch tun würde, wenn sie einsteigerfreundlicher wären.
Soulslikes macht so viel mehr aus als nur der hohe Schwierigkeitsgrad!
Soulslikes eilt der Ruf als besonders schwere Spiele voraus. Euer Charakter kann kaum Treffer wegstecken und sogar Standard-Gegner können schnell mal den Tod bedeuten – von fiesen Fallen gar nicht erst zu sprechen. Sterbt ihr dann zum Beispiel bei einem Bosskampf, müsst ihr den kompletten Weg vom letzten Spawnpunkt bis zum Boss von ganz vorne wieder zurücklegen – inklusive neu gespawnter Gegner. Allerdings lebt das Genre von so viel mehr als nur vom hohen Schwierigkeitsgrad.
Abwechslungsreiches Kampfsystem
Da ist zum einen das abwechslungsreiche Kampfsystem, das schon im ersten Souls-Spiel – Demon’s Souls – zum Tragen kam: Jede Waffengattung besitzt ihr eigenes Moveset und spielt sich dadurch komplett unterschiedlich. So motiviert allein das Finden und Ausprobieren von neuen Waffen zum Weiterspielen oder gar erneutem Durchspielen.
Das Soulslike The Surge 2 geht sogar noch einen Schritt weiter und teast euch mit den Waffen der Gegner an. Jede Waffe, die ihr bei Gegnern seht, könnt ihr bekommen, indem ihr dem Feind die Waffenhand abschlagt – das funktioniert sogar bei Bossen.
Spielwelt-Design: Open World ohne Filler
Während Demon’s Souls noch einzelne Level bot, hat schon das erste Dark Souls auf eine komplett miteinander verwobene Spielwelt gesetzt – quasi eine Open World, nur ohne den ganzen Leerlauf und Filler dazwischen.
Kaum ein Genre schafft es, so organische Spielwelten zu schaffen, die einen immer wieder staunend zurücklassen, wenn man eine Abkürzung freischaltet und plötzlich wieder an einem Ort steht, den man zuletzt vor einer Stunde gesehen hat.
Environmental Storytelling der Extraklasse
Und die Spielwelten sind nicht nur Staffage, sie erzählen Geschichten aus vergangenen Zeiten. In Verbindung mit den Items und Gegnern, die ihr dort findet, formen sich so oft tragische Erzählungen.
Die Umgebungen in Bloodborne erzählen alle ihre ganz eigene Geschichte.
Ihr bekommt keine chronologische Geschichte vorgesetzt, sondern ihr müsst sie euch aus vielen kleinen Details selbst zusammensetzen. Gerade die Souls-Spiele nutzen sogenanntes Environmental Storytelling – das Erzählen von Geschichten durch die Umgebung – als Haupt-Erzählmittel.
Wer wenig Lust auf die Lore hat, kann also auch nur die Spielwelt und Kämpfe genießen. Wer hingegen tief in die Story eintauchen möchte, kann das allerdings ebenfalls tun. Die Spiele zwingen euch ihre Geschichte nicht auf.
Anpassbare Schwierigkeitsgrade vermiesen niemandem das Spielerlebnis
Und all diese faszinierenden Spielelemente funktionieren auch wunderbar ohne den hohen Schwierigkeitsgrad der Soulslikes. Warum also nicht anpassbare Schwierigkeitsgrade einführen? Mag sein, dass das vielleicht nicht der großen Vision der Entwickler entspricht, allerdings schaffen es andere Genres auch.
Da wäre zum Beispiel das Survival-Genre, das ja eigentlich davon lebt, dass ihr in einer lebensfeindlichen Umgebung ums Überleben kämpfen müsst. Und das sollte doch eigentlich auch entsprechend hart sein, oder? Nichtsdestotrotz bieten Survival-Spiele wie Subnautica oder The Forest anpassbare Schwierigkeitsgrade an, die Spieler:innen das Überleben erleichtern oder teilweise sogar ganze Spielmechaniken – wie Hunger und Durst – außer Kraft setzen.
Geht den Spieler:innen, die gerne eine knallharte Survival-Erfahrung haben möchten dabei etwas verloren? Nein, denn sie können das Spiel weiterhin auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad spielen, für sie ändert sich nichts. Allerdings werden die Spiele so für Leute zugänglicher, die nicht eine unglaublich schwierige Herausforderung suchen oder einfach nicht die Zeit dazu haben, stundenlang eine Stelle wieder und wieder zu probieren.
Ich würde mir deswegen wünschen, dass Soulslikes leichter werden und noch viel mehr Spieler:innen in den Genuss dieser faszinierenden Spielwelten kommen. Am Ende kann ich meine Soulslikes ja immer noch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad erleben und mich fluchend immer wieder an Bossen wie dem Waisenknabe von Kos versuchen.
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