The Outer Worlds: Alle Fraktionsquests auf Monarch gelöst
In unserem Quest-Guide zu The Outer Worlds erfahrt ihr:
- Wie ihr die Fraktionsaufträge beider Parteien erledigt
- Wie ihr für Frieden auf Monarch sorgt
- Wann es zum Krieg kommt zwischen Ikonoklasten und MSI
Auf welcher Seite steht ihr in The Outer Worlds (!)? Der Informationshändler auf Monarch drängt euch zwischen die Fronten der konzernnahen MSI und den Freigeistern der Ikonoklasten. Wir zeigen euch, wie ihr auf dem schmalen Grat zwischen den Fraktionen balanciert, sie am Ende zusammenbringt oder in den Krieg zieht.
Ikonoklasten-Quest: Die Pendlerin
Achtung: Um am Ende einen Krieg zu verhindern, solltet ihr während der Gespräche mit den Ikonoklasten immer auf Zoras Seite bleiben. Habt ihr Graham, den Anführer der Ikonoklasten, in den Amber Heights aufgesucht, bittet er euch Druckwalzen zu besorgen.
Eine der Fraktionen in The Outer Worlds sind die Ikonoklasten auf Monarch.
Dazu müsst ihr nach Bayside Terrace. An den dortigen Ruinen angekommen, müsst ihr es erstmal mit einem Alpha-Möter und seinem Rudel aufnehmen. Geht danach links an dem versiegelten Tor vorbei und den Pfad nach oben, bevor euch Niles den Weg versperrt.
Lügt ihn an und er macht sich mit seiner SubLight-Crew aus dem Staub. Sprecht mit Carlotta über die Sprechanlage und sagt ihr, dass ihr in Grahams Auftrag kommt. Sie wird euch die Druckerwalzen übergeben.
Um den optionalen Auftrag, “verhandle mit Carlotta” ebenfalls abzuschließen, fragt sie noch, wer nach ihrem Ausscheiden die Ikonoklasten beliefern wird. Sie gesteht euch noch eine letzte Lieferung zu. Wählt die Datenmodule und ihr habt das optionale Ziel erreicht. Kehrt anschließend zu Graham zurück, um den Auftrag abzuschließen.
Ikonoklasten-Quest: Von Blut und Tinte
Mit den Druckerwalzen ausgerüstet, schickt euch Graham los, um die Druckerpresse zu reparieren. Reist zu den Stellar Bay Ruinen und wandert von dort aus südwestlich durch das Raptidon-Gebiet.
Der Sanitäter, den ihr für die Ikonoklasten suchen sollt, hat es nicht geschafft.
Kurz vor der Presse trefft ihr auf Zoras Team und May Van Noy. Berichtet ihr, dass ihr die Truppe in Sicherheit bringen und euch dann um die Presse kümmern werdet. Sie wird euch bitten, ihren Sanitäter zu finden, um die Verwundeten zu verarzten. Kommt ihr dieser Bitte nach, erledigt ihr den optionalen Auftrag “Bringe Zoras Team zurück”.
Macht euch auf zur alten Siedlung, nördlich der Presse und kümmert euch um den Raptidonkoloss und seine Horde. Den Sanitäter findet ihr tot in einer Hütte. Schnappt euch seine Ausrüstung und bringt sie zu May.
Danach geht es weiter in das Presswerk, wo es vor Raptidons zur so wimmelt. Habt ihr sie ausgeschaltet, marschiert einmal geradeaus durch die große Halle und durch die Tür. Tötet beide Raptidons und marschiert die Treppe hoch. Geht durch die zweite Türe links, setzt die Walzen im Terminal ein und kehrt danach zu Graham zurück. Dieser wird nun aufhören, den Funk zu benutzen.
MSI-Quest: Ein Bolt für alle Fälle
Nun gilt es auch die MSI davon zu überzeugen, ihren Funk einzustellen. Sprecht mit Sanjar und er wird euch seine Bedingungen mitteilen. Um den Bolt für ihn zu besorgen, braucht ihr Zugang zum AAS-Gebäude.
Sanjar ist der Anführer der konzernnahen MSI auf Monarch.
Dieses befindet sich in einer verlassenen Siedlung, die sich die Raptidons unter den Nagel gerissen haben. Habt ihr sie ausgeschaltet, könnt ihr das Gebäude entweder knacken oder ihr macht euch auf die Suche nach dem Gebäudeschlüssel.
Da ihr ihn später nochmal braucht, geht etwas weiter süd-östlich die Straße runter und nehmt den Gebäudeschlüssel von der Ikonoklasten-Leiche auf. Sanjar hat euch auch gebeten, sensible Daten zu löschen. Um diese optionale Nebenquest mitzunehmen, geht in das Gebäude und löscht die Daten auf dem Terminal.
Geht danach die Treppe hoch, auf den Balkon. Dort erklingt eine Stimme über die Sprechanlage, die ihr mithilfe des Schlüssels befreien könnt. Fragt sie aber vorher noch etwas aus. Habt ihr Huxley befreit, lügt sie an, um euch noch 600 Bits zu ergaunern. Danach schnappt ihr euch den Bolt, reist zurück nach Stellar Bay und übergebt ihn Sanjar.
MSI-Quest: Fehlerfrei
Sanjar benötigt Beweise für Aktivitäten des Konzerns auf Monarch. Diese findet ihr in einem geheimen Labor, am Fuße des Devil’s Peak. Besucht allerdings erst Catherine Malin in Fallbrook.
Die verlassene Stadt Cascadia ist von Plünderern besetzt.
Ihr findet sie in ihrer Unterkunft namens “Malin’s House of Hospitality”. Bevor sie euch hilft, müsst ihr die Abwurfstelle bei der Brücke im Norden Fallbrooks für sie untersuchen.
An der gesprengten Brücke angelangt, folgt ihr einer Blutspur, bis ihr zu einem Schmugglertunnel gelangt. Dieser ist voller Minen und mit Fallen übersät. Schießt aus sicherem Abstand auf die Minen, um sie auszulösen und sprecht mit Arther, dem Überlebenden. Verlasst danach die Höhle und zieht weiter, Richtung Westen.
Habt ihr das Labor gefunden, geht einmal um das Hauptgebäude herum und klettert über die gelbe Leiter aufs Dach. Im Inneren erwartet euch schon ein Plünderer, samt Flammenwerfer. Schaltet ihn aus und schnappt euch die Schlüsselkarte vom Tisch in der Mitte. Geht ein Zimmer weiter und zieht euch den portablen Datenträger aus dem Terminal, den ihr im Anschluss zurück zu Sanjar bringt.
Finale auf Monarch: Möterwiege
Verlasst die Station am Devil’s Peak und bewegt euch nach Westen. Der Weg ist voller Kreaturen. Den großen Fluss überquert ihr durch die verlassene Stadt Cascadia.
Der Absturz eines Kampfschiffes führt zum Finale auf Monarch.
Die Geisterstadt ist von Plünderern besetzt, die einige schwer bewaffnete Robotereinheiten in ihren Reihen haben. Das Stadttor ist zwar verschlossen, aber über ein Loch in der Mauer, ganz rechts, könnt ihr trotzdem rein. Dummerweise ist das Tor zur Brücke versiegelt, also müsst ihr euch einen alternativen Weg suchen.
Geht dazu in das Gebäude vor dem das “Bottling Plant”-Schild hängt. Benutzt das Terminal und ladet euch Zoras Beurteilung herunter. Diese wird später zum Zünglein an der Waage, falls ihr für Frieden auf Monarch sorgen wollt.
Lauft ins Obergeschoss und geht auf den Balkon. Von dort aus könnt ihr rüber auf die Stadtmauer springen und über die Leiter wieder nach unten klettern. Die Brücke wird von zwei Roboterwächtern gesichert. Erledigt sie und öffnet über das Terminal in der Mitte der Brücke beide Tore. Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Mantikönigin und weitere Monster.
Verlasst die Geisterstadt Richtung Norden, achtet aber darauf, dass der Ausgang von zwei Mantiköniginnen bewacht wird. Lauft die Straße weiter, bis ihr an der Absturzstelle angelangt sein.
Säubert sie von den Monstern und geht hinein. Eure beiden Begleiter werden darauf verzichten, das Wrack von innen zu begutachten. Benutzt das Terminal und holt euch den Schlüssel des Captains, mit dem ihr die Türen auf dem Schiff öffnen könnt.
Geht bis ans Ende des Schiffs, aktiviert erst den linken und dann den rechten Hebel und nehmt das Modul an euch. Nun müsst ihr euch entscheiden: Bringt ihr es Graham oder Sanjar? Gebt ihr das Modul an einen der beiden, zieht ihr in eine finale Schlacht zwischen den Fraktionen.
Frieden zwischen Ikonoklasten und MSI
Wollt ihr die beiden Fraktionen vereinigen, sprecht zuerst mit Sanjar. Redet mit ihm darüber, dass er laut seiner Evaluierungen nicht die besten Führungs-Eignungen besitzt. Schlagt ihm Zora als Partnerin vor und übergebt ihm ihre Evaluierung.
Er zeigt sich verhandlungsbereit. Nun müsst ihr noch Zora selbst davon überzeugen, dass Frieden zwischen den Fraktionen möglich ist. Habt ihr in den vorangegangen Ikonoklasten-Quests eher auf Grahams Seite gestanden, traut euch Zora jedoch nicht und wird sich trotzdem für Krieg entscheiden.
Wie es für euch nach Monarch weitergeht, zeigen wir euch in unserer Lösung zu The Outer Worlds. Wollt ihr dabei noch möglichst viele Erfolge sammeln, solltet ihr einen Blick auf unseren Trophäen-Guide zu The Outer Worlds werfen.
Besucht uns auf Facebook und Instagram und diskutiert mit uns über eure Lieblingsspiele.