The Outer Worlds Lösung: Unser kompletter Walkthrough
In unserem Walkthrough zu The Outer Worlds zeigen wir euch:
- Wie ihr Emerald Vale auf der Unreliable verlasst
- Was die Groundbreaker für euch bereit hält
- Wie ihr Monarch wieder zusammenführt
- Welche schreckliche Entdeckung ihr auf Byzanthium macht
- Wie ihr das Finale auf dem Gefängnsiplaneten übersteht
- Wie ihr den Auftrag im DLC “Peril on Gorgon” löst
The Outer Worlds überlässt euch die Wahl, für welche Seite ihr euch entscheidet. Ihr könnt euch auch einfach gar nicht einmischen, alles um ballern oder euch komplett dumm stellen. Alles ist möglich.
Für unseren Walkthrough zu The Outer Worlds (!) haben wir uns entschieden, Phineas Wells zu unterstützen. Wir weisen euch aber stets auf wichtige Entscheidungen hin.
Solltet ihr noch nicht wissen, was in Halcyon auf euch zukommt, gelingt euch der perfekte Einstieg mit unserem Tipps-Guide zu The Outer Worlds. Seid ihr außerdem auf der Suche nach den besten Waffen im Action-Rollenspiel, empfehlen wir euch unseren Guide zu den Wissenschaftswaffen in The Outer Worlds.
Fremd in einem fremden Land – Finde Hawthornes Schiff
Nach dem kurzen Tutorial findet ihr einen verletzten Soldaten, namens Wace Pelham in einer Höhle. Entscheidet euch in den Dialogoptionen dazu, ihn wieder zusammenzuflicken und überzeugt ihn davon, euch seine Waffe zu übergeben. Daraufhin rüstet euch Pelham aus.
Emerald Vale ist das erste Gebiet in The Outer Worlds, auf dem ihr Fuß fasst.
Die Leichte Pistole Spacer’s Choice, 102 Schuss Munition, der Wächtersäbel Spacer’s Choice und der Kryonik-Anzug Spacer’s Choice sind nun Euer. Neben Pelhams Zelt liegen noch ein paar nützliche Gegenstände. Habt ihr alles eingesackt, gebt einen Schuss auf Pelhams Sprengsätze ab und verlasst die Höhle.
Draußen angekommen stoßt ihr auf ein Plünderer-Camp. Die beiden ahnungslosen Banditen könnt ihr ohne Probleme aus der Deckung der Felsen erledigen. Schnappt euch die Gegenstände und zieht weiter. Geht den Hügel hinunter und ihr trefft auf drei weitere Plünderer. Schleicht euch von Fels zu Fels an den ersten heran und erledigt ihn von hinten mit eurer Nahkampfwaffe. Ein weiterer Plünderer kommt mit einem Messer auf euch zu gerannt, während der Dritte etwas weiter rechts hinter den Felsen steht. Mithilfe der TZD sind die beiden aber leichte Beute.
Unten im Tal trefft ihr auf Private Kimball und Lieutenant Mercer. Überzeugt Mercer davon, sich die Plünderer zu schnappen und die beiden Spacer’s Choice-Soldaten säubern den Weg zu Hawthornes Schiff für euch. Geht im Schiff nach rechts, sprecht mit Boardcomputer ADA und erzählt ihr vom Tod ihres Captains. Ihr erhaltet einen Captain-Ausweis und eine neue Aufgabe.
Fremd in einem fremden Land – Finde einen Energieregulator
Mercer wartet schon mit einem Strafzettel vor eurem Schiff. Gaukelt ihr vor, dass ihr nur eine Inspektion durchführt und sie lässt von ihrem Vorhaben ab. Auf dem Weg nach Edgewater trefft ihr auf weitere Plünderer, die aber keine große Gefahr darstellen.
Die Unreliable braucht Energie, um in The Outer Worlds starten zu können.
Vor den Stadttoren empfängt euch Silas, der Totengräber. Sprecht mit ihm über den Energieregulator und er schickt euch weiter zu Reed Tobson, dem Anführer der Stadt. Außerdem bietet er euch einen Job als Schuldeneintreiber an (Aufgabe: Schulden eintreiben).
Tobson findet ihr in der Saltuna Cannery am anderen Ende der Stadt. Fahrt mit dem Aufzug hoch in sein Büro, wo ihr in ein Gespräch zwischen Tobson und Parvati Holcomb platzt. Fragt ihn nach einem Energieregulator und er wird euch damit beauftragen, den Deserteuren um Adelaide McDevitt den Strom abzustellen. Im Gegenzug könnt ihr deren Energieregulator einbehalten. Stimmt dem Auftrag zu und Parvati schließt sich euch als Begleitung an.
Verlasst ihr das Büro, wird euch Parvati darauf hinweisen, dass ihr euch eine zweite Meinung beim Vikar einholen solltet, was zu eurer ersten Begleiter-Quest in The Outer Worlds führt. Verlasst Edgewater und bewegt euch Richtung Norden. Nehmt die Hauptstraße, am Versammlungszentrum vorbei, danach die erste Gabelung rechts und dann wieder links. Am Botaniklabor erwartet euch Grace Romero.
Fragt sie nach Adelaide und sie schickt euch zum Gewächshaus. Optional könnt ihr sie noch fragen, ob sie Ärger mit Plünderern hat und sie wird euch von einer verschwundenen Frau namens Zoé erzählen (Nebenquest: Ein paar Seelenverwandte).
Sprecht mit Adelaide im Gewächshaus und sie wird euch vorschlagen, sich den Energieregulator aus der Konservenfabrik zu holen. Macht euch Richtung Süden auf, die Straße runter und an den nächsten beiden Kreuzungen rechts, bis ihr das Kraftwerk erreicht. Das Geothermiekraftwerk wird von Roboterwachposten und Drohnen bewacht.
Das Geothermiekraftwerk in The Outer Worlds
Steigt am rechten Ende des Geländes über die Lücke im Zaun ein und geht in das kleine Wachhäuschen links. Am Terminal schaltet ihr die Sicherheitszäune ab und geht dann südlich zum Geothermie-Kontrollterminal. Im Inneren des Gebäudes trefft ihr wieder auf Wachroboter.
Haltet euch rechts und ihr gelangt zum Hauptkontrollterminal. Beim Versuch, den Strom umzuleiten stellt ihr fest, dass ihr zuerst die drei Stromkreisschalter aktivieren müsst. Geht zurück zum Eingang und nehmt die Treppe runter in den Keller. Schaltet den Roboter aus und geht durch die Tür rechts in den nächsten Raum. Hier erwarten euch zwei feindlich gesinnte Roboter, sowie der erste Schalter, den ihr betätigen müsst.
Geht durch die Tür am Ende des Raumes und steigt sämtliche Leitern hinab, bis ihr ganz unten bei Higgins angelangt seid. Überzeugt ihn, gegen die Robotereinheiten vorzugehen (Nebenquest: Programmiere die Robotereinheiten um) und er gibt euch ein Passwort für eines der Terminals. Mit diesem könnt ihr die Roboter umprogrammieren.
Geht wieder hoch auf Ebene zwei und von dort aus weiter durch den Durchgang. Erledigt die Robotereinheiten, geht die Treppe hoch und aktiviert den zweiten Schalter. Besiegt die Roboterwachen, geht im nächsten Raum rechts die Rampe hoch und aktiviert den letzten Schalter. Geht die nächste Rampe hoch und öffnet die verbarrikadierte Tür. Ihr befindet euch wieder beim Haupteingang und könnt wieder zum Hauptschalter gehen.
Edgewater: Eure erste große Entscheidung in The Outer Worlds
Bevor ihr den Strom umstellen könnt, wird euch Parvati um ein Gespräch bitten und euch sagen, was sie von der Edgewater-Problematik hält. Jetzt müsst ihr euch entscheiden: Leitet ihr den Strom nach Edgewater oder in das Botaniklabor um? Wir haben uns für das Botaniklabor entschieden.
Im Geothermiekraftwerk trefft ihr eure erste schwere Entscheidung in The Outer Worlds.
Nachdem ihr den Strom in das Botaniklabor umgeleitet habt, ist es Zeit, sich den Energieregulator aus Edgewater unter den Nagel zu reißen. Je nach Skillset könnt ihr Reed entweder einschüchtern, damit er seine Wachen zurückruft und aufgibt oder ihr löst das Problem mit Waffengewalt.
So oder so, kommt ihr am Ende an den Energieregulator, mit dem ihr euch zurück zur „Unreliable“ begebt. Bevor ihr ADA den Energieregulator bringt, wird sich Parvati auch eurer Schiffscrew anschließen.
Freie Passage – Die Unreliable hebt ab!
Auf der Unreliable setzt sich Phineas Wells wieder mit euch in Verbindung, gibt euch einen neuen Auftrag und sagt euch, dass ihr in Hawthornes Kabine einen “Holo-Mantel” findet. In der Kabine befindet sich auch ein Terminal, aus dessen Inhalt sich wichtige Informationen und ein neuer Nebenauftrag ergeben.
Das zuverlässigste Schiff im ganzen Cosmos: Die Unreliable aus The Outer Worlds.
Auf der Kabinenebene findet ihr auch eine stillgelegte Sanitär- und Abfallmaschine, namens SAM. Auch aus einem Gespräch mit Vikar Max ergibt sich ein Begleiter-Auftrag.
Habt ihr die Unreliable erkundet, setzt euch an das Navigationsterminal neben ADA und fliegt zur Groundbreaker. Nachdem ihr an der Groundbreaker angedockt habt, nimmt euch Parvati wiedermal zur Seite. Sie bittet euch, ein Treffen zwischen ihr und Junlei Tennyson, der Chefingenieurin der Groundbreaker, zu organisieren (Begleiter-Auftrag).
Auf dem Weg zu Gladys müsst ihr euch erst beim Zollamt der Groundbreaker melden. Zeigt ihr Corporal Leonard Wheeler Hawthornes ID, teilt er euch mit, dass die Unreliable zur Beschlagnahmung ausgeschrieben ist. Verantwortlich dafür zeichnet sich ein gewisser Udam Bedford, den ihr aus Hawthornes Terminal kennt. Bevor ihr zu Bedford gehen könnt, bittet euch Wheeler noch um einen Gefallen (Nebenauftrag).
Die Groundbreaker und ein neuer Begleiter
Geht rechts an Wheelers Büro vorbei und sprecht am Schalter links mit Private Lee Flores, der euchnicht passieren lassen will. Je nach Eigenschaften könnt ihr ihn Einschüchtern oder Überzeugen, euch weitergehen zu lassen. Auch bare Münze oder der Holo-Mantel führen ans Ziel. Für Kopfgeldaufträge (Nebenauftrag), wendet euch an Kommandantin Sanita.
Die Groundbreaker ist die unabhängigste Raumstation in The Outer Worlds.
Macht euch erstmal auf zu Udom Bedford, den ihr im Amtshaus auf der Promenade findet. Umgeht das Thema Alex Hawthorne und er wird euer Schiff wieder freigeben. Schaut noch in der Krankenstation gegenüber vorbei und helft der forschen Dame an der Rezeption. Ellie wird sich im Anschluss eurer Crew anschließen. Daraufhin besucht ihr das “Rest n’ Go”, sprecht mit dem Portier über Gladys und er schickt euch in Zimmer Nummer 2.
Die Schwarzmarkthändlerin bietet euch den Navigationsschlüssel für 10.000 Bits an. Die habt ihr natürlich nicht, aber es gibt auch eine Alternative: Ihr sollt einem ominösen Notruf aus Roseway nachgehen und sehen, ob es dort was zu holen gibt. Wie ihr die zahlreichen Aufgaben löst, an eine ganz besondere Waffe gelangt und zusätzlich die benötigten 10.000 Bits verdient, erfahrt ihr in unserem The Outer Worlds-Guide zur Roseway-Quest.
Auf dem Weg zur Unreliable stoßt ihr auf Felix, welcher sich eurer Crew anschließen möchte. Hört euch seine Rede an und nehmt den Jungen mit an Board. Habt ihr in Roseway alles erledigt, kehrt zurück zur Groundbreaker und stattet Gladys einen Besuch ab. Bezahlt ihr die 10.000 Bits und ihr erhaltet endlich den Navigationsschlüssel, welcher euch nach Monarch bringt.
Radio Freies Monarch – Lösung
Welles schickt euch als Nächstes nach Monarch, um dort die Informantin Nyoka zu treffen. Packt Felix und Max ein und macht euch auf nach Stellar Bay. Fahrt den Lastenaufzug nach unten und registriert euch bei Grimm, der euch am Ende des Gesprächs um einen Gefallen bittet (Nebenquest). Danach geht ihr einfach geradeaus in den Yacht Club und sprecht mit Nyoka.
Auf Monarch kämpfen MSI und die Ikanoklasten für ihre jeweiligen Überzeugungen.
Ladet die Dame auf einen Drink ein und erzählt ihr von eurem Anliegen. Um euch weiterzuhelfen, benötigt sie erst ein paar Caffenoid-Pillen. Geht die Straße nach links zur Apothekerin, Abigail Edwards. Lügt die nette Dame an und ihr erfahrt, dass die Rationen im Obergeschoss zu finden sind. Überzeugt sie mit Schmeicheleien und sie erzählt euch, dass sowohl sie, als auch Dr. Williams einen Schlüssel zum Terminal hat.
Den guten Doktor findet ihr am Friedhof (optionale Nebenquest). Habt ihr keine Skrupel, einer alten Dame Angst zu machen, könnt ihr Abigail auch einschüchtern und sie händigt euch das Caffenoid sofort aus. Bringt Nyoka ihre Pillen und sie wird sich eurer Crew anschließen. Nun müsst ihr den Informationshändler bei Devil’s Peak finden. Der Weg dorthin ist voller Mantisaurieren und anderen Monströsitäten. Rüstet euch also gut aus.
Macht euch auf die Reise, Richtung Fallbrook. Habt ihr die dortige Kreuzung erreicht, geht weiter nach Westen. Nyoka wird euch warnen, dass dieser Weg gefährlich ist. Wer sich aber keine Sorgen wegen der Mantisaurier macht und einen guten Kampf zu schätzen weiß, ist hier genau richtig.
Ein paar Meter den Pfad hinauf, trefft ihr schon auf einen Karkinos, der es in sich hat. Achtung bei der Munitionsauswahl: Plasma schadet Karkinos nicht. Weiter geht es mit einem Mega-Mantisaurier, bevor ihr – fast am Ziel – noch einer Gruppe Plünderern einheizen müsst. Gebt acht, denn die Banditen haben eine gefährliche Robotereinheit bei sich.
Outer Worlds: Ikonoklasten, MSI und der Informationshändler
Nachdem ihr den Außenposten der Station von den Plünderern befreit habt, trefft ihr auf Joy Voivode. Sie schickt euch in die Station hinein, um auch diese zu befreien. Im Inneren der Station trefft ihr in der Kantine auf die ersten Banditen.
Monarch steckt voller gefährlicher Monströsitäten, wie den Karkinos.
Haltet euch rechts und knackt die rechte Tür, denn dort befindet sich die Schlüsselkarte für das Klimatisierungssystem von Devil’s Peak. Geht weiter, bis euch eine Stimme auffordert, zur Sprechanlage zu gehen.
Ihr sollt die Station von sieben Plünderern befreien. Fragt die Stimme, was dabei für euch herausspringt und er bietet euch die benötigten Infos an. Kehrt wieder um und nehmt den Aufzug in der Kantine nach oben, geht den Korridor entlang und ihr trefft die ersten Fünf Plünderer in der großen Halle an.
Verlasst die Halle auf der anderen Seite, geht die Treppe hoch und erledigt Nummer Sechs und Sieben. Danach öffnet euch Hiram Blythe die Tür und beauftragt euch, die Ikonoklasten- und MSI-Übertragungen zu stoppen. Nutzt die Gelegenheit und fragt ihn Löcher in den Bauch – er hat einige interessante Infos für euch.
Mit dieser Mission begebt ihr euch zwischen die Fronten der konzernnahen MSI und der rebellischen Ikonoklasten. Wie ihr die Parteien optimal für euch nutzt und sie am Ende zusammenführt – oder einen Krieg heraufbeschwört – erfahrt ihr in unserem Guide zu den Fraktionsaufträgen von Monarch.
Habt ihr die beiden Fraktionen davon überzeugt, dass sie ihren Funk einstellen, kehrt zum Informationshändler zurück und helft ihm, den Turm zum Laufen zu bringen. Dazu geht ihr die Tür hinter ihm nach draußen und betätigt den Hebel an der Anlage. Nachdem ihr beobachtet habt, wie das Kampfschiff abgestürzt ist, könnt ihr den letzten möglichen Fraktions-Auftrag annehmen und euch zu der Absturzstelle begeben oder ihr kehrt zurück zur Unreliable und sprecht mit Phinneas über das weitere Vorgehen.
Die Stadt und die Sterne: Byzanthium – Walkthrough
Phineas schickt euch nach Byzantium, um eine Chemikalie namens Dimethylsulfoxid zu stehlen. Zwischen den Kisten auf der rechten Seite des Landeplatzes, findet ihr Carmen Imagawa, eure Kontaktperson, die euch euren Auftrag weiter erläutert.
Byzanthium ist Hauptstadt und Wurzel allen Übels in The Outer Worlds.
Um in das Anwesen von Minister Clarke zu gelangen, gibt es zwei Optionen: Sprecht in der Bar mit Minister Clarkes Wache (erfordert drei Flaschen Spectrum Vodka) oder gebt euch als Kurier bei der Wache vor seinem Haus aus.
Option A:
Zur Bar geht ihr durch das Tor und gleich rechts entlang zum Aufzug. Schlendert die Straße entlang bis zum Wohlstandsplatz, dann rechts am “Bijous Revue” vorbei die Treppe hoch und betretet das”Billingsly’s”. Sprecht mit der Wache Mayfield ganz am Ende der Bar.
Schmeichelt ihm etwas und fragt ihn nach dem Minister und ihr erfahrt von seinem Schlüssel. Gebt ihm zwei Flaschen Spectrum Vodka aus und überzeugt ihn auch noch von einem Dritten, bis ihm schlecht wird. Folgt ihm, wartet bis er ohnmächtig wird und leert seine Taschen. Mit der Schlüsselkarte könnt ihr die Hintertür des Anwesens öffnen.
Option B:
Habt ihr keinen Vodka, um an die Schlüsselkarte zu gelangen, verlasst die Bar wieder, geht rechts die Treppe runter und über die Brücke. Geht die Straße entlang und am Ende links trefft ihr einen Wachmann. Dieser erzählt von einer Lieferung, die der Minister erwartet. Geht zurück über die Brücke und betretet direkt darunter den Halcyon Parcel Service.
Sprecht mit Olive Yates, hinter der ersten Tür rechts und fragt sie nach dem Paket. Überzeugt sie davon, euch das Paket auszuhändigen. Rennt damit zurück zum Haus des Ministers, übergebt es der Wache und sie lässt euch passieren. Den Minister findet ihr im Obergeschoss.
Fragt ihn nach den Chemikalien und ihr findet heraus, dass er von Rockwell festgehalten wird und selbiger auch hinter der Chemikalie-Hortung steckt. Er gibt euch eine Schlüsselkarte und bittet euch, ein Datenmodul voll sensibler Informationen über Rockwell an den Erdenrat zu übermitteln.
Rockwell und sein perfider Plan
Lauft von Clarkes Anwesen in nordwestlicher Richtung die Straße entlang und folgt dem Wegweiser links, Richtung Rockwell. Wächter Stallworth wird euch nicht passieren lassen. Überzeugt und bestecht die Wache, damit ihr Einlass in das Akropolisviertel erlangt.
Rockwell hat seine ganz eigenen Pläne für Halcyon und seine Bewohner.
Im HHC-Gebäude zeigt ihr Wache Bachmeyer eure HHC-Zugangskarte, um die Security-Area zu passieren. Nehmt den Aufzug und öffnet die erste Tür links, ebenfalls mit eurer Zugangskarte. Durch das Loch in der Wand gelangt ihr in Rockwells Büro und könnt das Terminal benutzen, um Clarkes Nachricht an den Erdenrat zu senden und Informationen über Rockwells bösen Plan zu sammeln.
Verlasst das Gebäude wieder, bewegt euch in nordwestlicher Richtung die Straße runter und betretet das Ministerium für Akkuratheit und Moral. Geht durch die erste Tür links, an den Angestellten vorbei und in den Raum, der mit “HR” gekennzeichnet ist. Hackt euch in das Terminal, um an Infos über eine Fehde zwischen Caroline Endecott und Theodore Isaacs zu kommen.
Nehmt die Treppe nach oben und geht über die rechte Seite in die Kantine. Sprecht Caroline wegen Isaac an. Habt ihr genügend Wissenschafts-Skills könnt ihr sie auch damit beeindrucken. Beide Wege führen ins Labor.
Dimethylsulfoxid: Welche Seite wählt ihr in The Outer Worlds?
Geht an Wache Holt vorbei, schräg nach links und ruft den Aufzug. Bedenkt, dass ihr nur durch einen Gefallen in das Labor gekommen seid und die Wachen euch dort nicht haben wollen. Lasst euch nicht erwischen!
Bleibt ihr Phineas treu oder wechselt ihr die Seiten, wenn euch Akande die Möglichkeit dazu bietet?
Schleicht vorsichtig nach links durch die erste Tür und verlasst den Raum auf der gegenüberliegenden Seite. Geht die Treppe runter und begebt euch in den Aufzug. Am Ende des Raumes geht ihr über die Brüstung und gleich wieder links, durch die Tür. Deren Schloss müsst ihr knacken.
Geht durch die nächste Tür, die Treppe runter und ihr seid fast am Ziel. Nun habt ihr einen leeren Kanister gefunden, den ihr mit Dimethylsulfoxid füllt. Benutzt das Terminal rechts und leitet die Chemikalie in den Kanister. Leitet ihr die vollen 100 Prozent um, sterben sämtliche Versuchskaninchen um euch herum. Geht durch die Ausgangstür und nehmt den Aufzug nach oben. Verlasst Byzantium und kehrt auf die Unreliable zurück. Dort ruft euch Sophia Akande an und versucht, euch davon zu überzeugen, die Seiten zu wechseln.
Ein gut gehütetes Geheimnis – Lösung
Auf der Hope angelangt, benutzt ihr das Terminal auf der rechten Seite, um Energie von der Unreliable auf die Hope umzuleiten. Geht weiter zur Kommunikationsstation und verbindet Ada über das dortige Terminal mit der Hope. Auf dem Weg betretet ihr eine Sperrgebietszone und begegnet einigen Robotereinheiten.
Wo alles begann: Zurück auf der Hope müsst ihr ADA Zugriff auf deren Systeme verschaffen.
Habt ihr ADA verbunden, müsst ihr zur Steuerungskonsole. Geht nach Norden, öffnet die erste Tür mit der Schlüsselkarte und knackt die nächste. Hinter der Ecke links lauern ein paar tollwütige Sprats – inklusive Mega-Sprat. Im Regal rechts findet ihr ein UDL-Ausweismodul, das in Kombination mit dem Holo-Mantel für etwas „Bewegungsfreiheit“ sorgt.
Sammelt alle Gegenstände ein, geht wieder zurück und nehmt den Aufzug nach oben. Geht rechts durch die Sperrzonenmarkierung an den Soldaten vorbei und durch das große Tor auf die Brücke. Über das Terminal könnt ihr mit ADA sprechen und die Hope „springen lassen.“
ADA übernimmt den Sprung und ihr kommt unbeschadet bei Terra 2 an. Kehrt danach zur Unreliable zurück und nehmt Kurs auf Phineas’ Labor. Nehmt Max mit, da ihr einen guten Hack-Wert braucht.
Erledigt die Konzernsoldaten und geht über die Tür rechts ins Innere von Phineas’ Labor. Am Terminal hackt ihr euch in das Testament des Wissenschaftlers und öffnet das geheime Panel. Geht durch die Tür und weiter in Phineas Privaträume, wo ihr über dem Schreibtisch den Navigationsschlüssel nach Tartarus findet.
Schöne neue Welt: Das Finale von The Outer Worlds
Habt ihr noch Nebenquests zu erledigen, solltet ihr das jetzt tun. Denn einmal auf Tartarus angelangt, gibt es kein Zurück mehr. Beim Versuch anzudocken, funkt euch erstmal ein Konzernsoldat an. Schüchtert ihn ein, überzeugt ihn oder lügt ihn an, um Tartarus betreten dürfen.
Ein letztes Gespräch mit ADA, bevor ihr euch auf das Finale von The Outer Worlds stürtzt.
Mit der ID und dem Holomantel schafft ihr es an den Wachen vorbei in den Aufzug. Geht die Treppe runter und ganz nach hinten durch. Lauft rechts weiter und ruft den Lastenaufzug. Öffnet das Tor und betretet die Grube.
Geht nach rechts, über die Brücke und wieder links. Ruft den Aufzug und fahrt nach oben. Habt ihr euch vorher mit der MSI gutgestellt, schickt euch Sanjar seine Leute zu Hilfe. Wie ihr das anstellt, lest ihr in unserem The Outer Wolrds Quest Guide zu Monarch.
Nutzt das Getümmel und rennt zum Grubenausgang gegenüber. Lauft durch den Gang und am Ende durch die Tür links wieder hinaus. Haltet euch zwischen den Kisten rechts und nehmt die Tür, zum Terminal. Damit schließt ihr die Tür daneben auf und trefft auf den Vorstandsvorsitzenden Rockwell.
Die letzte große Hürde vor der Entscheidung in The Outer Worlds ist die R.A.M.-Einheit.
Verlasst den Raum nach dem Gespräch, nehmt den Aufzug und lauft zur Mitte der Plattform. Fahrt nach oben und trefft dort Sophia Akande, via Monitor. Nach der netten Plauderei stellt euch Akande eine Robotereinheit namens R.A.M. gegenüber.
Die Schwachstelle des Riesenroboters ist eine Energiezelle, die er am Rücken trägt. Feuert per TSD auf seine Beine, damit er einknickt und gebt danach Salven auf die Energiezelle ab. Vergesst dabei nicht auf die umherfliegenden Drohnen zu achten, die euch aus allen Richtungen angreifen.
Habt ihr den Koloss erledigt, schnappt euch seinen Kryonik-Kapsel-Schlüssel und öffnet damit die südliche Tür. Geht die Treppen hoch und erledigt die heranstürmende Sophia Akande. Nehmt ihren Schlüssel auf und befreit Phineas, um das Spiel zu beenden.
Wie starte ich den Story-DLC Peril on Gorgon?
Um den DLC „Peril on Gorgon“ zu starten, müsst ihr die Quest “Radio Free Monarch” beendet haben. Wie ihr das schafft, lest ihr in unserem Monarch-Quest-Guide zu The Outer Worlds. Kehrt danach zur Unreliable zurück und fliegt zur Groundbreaker. Auf dem Weg dorthin kontaktiert euch ein Schiff des Halcyon Parcel Service und möchte ein Paket für Captain Hawthorne überbringen.
Dieses nette Präsent liefert euch den Hinweis zu einem interessanten Auftrag.
Öffnet das Paket im Frachtraum der Unreliable. Der Rekorder darin enthält einen Auftrag von Lucky Montoya. Nach der Besprechung mit der Crew könnt ihr über das Navigationsterminal den Asteroiden Gorgon ansteuern, auf dem das Anwesen der Familie Ambrose liegt.
Wie komme ich an den Schlüssel zum Büro für kreative Inkubation?
Seid ihr auf Gorgon angekommen, beginnt die Quest “Die Gorgon den Rücken kehren”. Fahrt mit dem Lastenaufzug von der Landefläche runter und geht links in das Lager des Hausmeisters. In den Regalen liegen ein paar nützliche Items, das Tagebuch des Hausmeisters und die Schlüsselkarte von Mr. Harvey.
Auf dem Anwesen der Familie Ambrose erfahrt ihr mehr über den mysteriösen Auftrag.
Folgt dem Weg zum Anwesen der Ambrose Familie, tretet ein und geht die Treppe im Foyer nach oben. Im ersten Zimmer rechts liegen ein Abschiedsbrief von Minnie und ein paar Items. Hinter der Tür schräg gegenüber erwartet euch Wilhelmina “Minnie” Ambrose. Nehmt Minnies Auftrag an und sie gibt euch den Gorgon Navigationsschlüssel.
Kehrt zurück auf die Unreliable und reist zum Gorgon-Landeplatz. Lauft durch das Tor mit dem gelben Sprat-Shack-Schild, folgt dem Weg den Hügel hoch und betretet die Bar. Sprecht mit Von Hoffmann und fragt ihn, was es mit der Verwandlung der Menschen auf sich hat. Nehmt den Aufzug nach unten und haltet ein Pläuschchen mit Lex, der Barkeeperin.
Fragt sie, ob es Stammgäste gibt, die mehr über Gorgon wissen und danach ob sie Lucky kennt. Stellt euch als Hawthornes Angehöriger vor und fragt nach Luckys Wohnort. Geht die Treppe hoch in den zweiten Stock und betretet sein ehemaliges Zimmer. Checkt die Notizen an der Pinnwand und auf dem Schreibtisch.
In Luckys Fallnotizen findet ihr die Kombination für den Safe (4815). Darin liegt ein konserviertes Auge – der Schlüssel zum Büro für kreative Inkubation, den Lucky in seinen Notizen erwähnt. Bevor ihr das Büro aufsucht, sprecht noch mal mit Lex und holt euch Luckys Schlüssel zum Wartungsraum.
Wie erreiche ich die Waffen hinter der Vitrine im Büro für kreative Inkubation?
Kehrt zurück zum Landeplatz und folgt der Straße nach Osten. Am abgestürzten Raumschiff lauft ihr links vorbei. Auf dem Weg trefft ihr Plünderer an einer Raffinerie und danach ein Rudel Frostsaurier. Bevor ihr das Büro betretet, geht rechts auf die Plattform und schnappt euch den Druckinjektionsanzug und eine von Montoyas Audionotizen von den Kisten.
Im Büro für kreative Inkubation werden Waffen ausgestellt - holt sie euch!
Im Foyer des Büros für Kreative Inkubation liegt ein Standard-Soldatenkörperpanzer Gold an der Rezeption. Der hilft beim Hacken des Terminals. Entriegelt damit die Tür zu den Vitrinen links von der Rezeption. Über die Vitrinen-Tür kommt ihr in einen Korridor, von wo aus ihr durch eine kleine Öffnung in die Schaufenster gelangt. Holt euch die Waffen, geht durch die vordere Tür zurück ins Foyer und durch die Tür gegenüber ins nächste Stockwerk.
Wie entriegle ich das Zentrum für Synthese und Manufaktur?
Das Großraumbüro erreicht ihr durch den Spalt in der Wand. Erledigt erst die Plünderer und leert danach die Tresore. Lest die Nachrichten in den Terminals und kehrt im Sicherheitsterminal die Eindringlingsdefinition um (benötigt 35 Hacken-Punkte). Die Tür zum Wartungsraum öffnet ihr mit Luckys Schlüssel.
Klettert die Leiter hoch in den Kontrollraum. Auf dem Sideboard rechts von den Computern liegt ein Audio-Log mit einem Interview von Dr. Ambrose. Macht euch kampfbereit und öffnet die Tür zum Projektionsraum des Auditoriums. Dort bekommt ihr es mit einer Plünderer-Bande samt Drohne zu tun. Erledigt sie und seht euch das Terminal hinter der Leinwand an.
Danach verlasst ihr den Saal durch die Tür hinter den Kisten, durchquert die Bar, geht auf dem Flur an den Leichen vorbei und durch die große Flügeltür. Auf den Kisten vor euch liegt ein rissiger Exo-Anzug, der eure Tech-Fertigkeiten verbessert. Kehrt zurück in den Kontrollraum und geht durch das dort entstandene Loch in der Wand. Folgt dem Flur und geht durch die Flügeltür nach oben in den vierten Stock.
Mit der Hammersmith "Kugelhagel" habt ihr einen mächtigen Helfer.
Zerlegt den Roboter und betretet den Konferenzraum dahinter. Auf dem Tisch liegt ein Meeting-Protokoll und im Nebenzimmer der Anzug “Zurück zu den Wurzeln”. Im nächsten Raum liegen der Fedora mit rotem Band und die schwere Waffe “Kugelhagel” direkt unter dem Schild mit der Aufschrift “Clot-Form Serum”.
Am Terminal entriegelt ihr das Zentrum für Synthese und Manufaktur sowie den Aufzug. Danach funkt der Geist von Gorgon dazwischen. Nach dem Gespräch verlasst ihr den Raum durch die Tür gegenüber vom Terminal. Im Zimmer links lest ihr die Memos am nächsten Terminal und geht dann raus ins Treppenhaus. Über die Treppe nach oben gelangt ihr über die entriegelte Tür in den Außenbereich.
Wo finde ich die Schlüsselkarte im Gorgon-Sicherheitscheckpoint?
Im Vorhof streunt ein Rudel Möter umher. Schaltet sie aus und betretet die Kabine rechts neben der Treppe. Auf dem Tisch liegt Diane Schutes letzter Bericht. Folgt draußen der Straße Richtung Nordwesten, bis ihr den Gorgon-Sicherheitscheckpoint erreicht. Tötet die Plünderer und durchsucht die Gebäudeeinheiten.
Peril on Gorgon bringt neue Reiseziele nach Halcyon.
In der nördlichen Einheit liegt die Schlüsselkarte zum Lager des Dealers, die ihr später noch braucht. In der südlichen Einheit findet ihr ein Terminal. Lest die Protokolle durch, um das Passwort herauszufinden und druckt damit eine neue Schlüsselkarte. Schließt damit die Einheit bei der Brücke auf, von der ihr gekommen seid. In den Spinden und Tresoren sind jede Menge Waffen, Munition, Items und Mods deponiert.
Wie finde ich Clarence Mostly?
Lauft über die nördliche Brücke am Gorgon-Sicherheitscheckepoint, bis ihr die Gorgon-Ruinen erreicht. Den Funkturm findet ihr am Eingang gleich links die Straße hoch. Über das Terminal erfahrt ihr den Aufenthaltsort von Clarence Mostly – die Musgrave-Familiensammlung in Byzantium. Das Lager des Dealers liegt in der letzten Wohneinheit vor der Brücke. Räumt es aus, kehrt zurück zur Unreliable und fliegt nach Terra 2.
Der einäugige Mostly ist ein skurriler, aber hilfsbereiter Charakter.
Steuert den Frachthafen-Landeplatz von Byzantium an. Verlasst dort den Hangar und folgt der Crassus-Straße nach Westen. Überquert den Fluss und lauft an der Kreuzung nach der Brücke nach links. Das letzte Haus rechts ist die Musgrave-Familiensammlung.
Sprecht an der Rezeption mit Nina Prescott und fragt sie nach Clarance Mostly. Betretet die Schauhalle durch die Tür hinter Nina und geht in den Prep Room, ganz links vorne. Clarence Mostly lehnt an der Wand. Sprecht ihn auf Projekt Gorgon an und bittet ihn um Hilfe mit der Notfallabriegelung.
Liefert ihr Mostly den Möter-Pokal, hilft er euch mit der Notfallabriegelung.
Damit er euch hilft, müsst ihr ihm den Pokal der Möter-Show besorgen. Geht durch die Flügeltür in der unteren Etage der Schauhalle und nehmt den Aufzug nach unten. Betretet den Korridor durch die Tür vor euch und erledigt die Roboterwachposten.
Am Ende des Ganges liegt eine Leiche, der ihr die Schlüsselkarte des Technikers entwendet. Nehmt die Mods von den Tischen und räumt den Safe leer, bevor es mit dem Aufzug eine Etage tiefer geht. Steckt den Möter-Pokal ein und bringt ihn Mostly.
Wo finde ich Dr. Marion Blakeslee?
Um Blakeslee in der Quest “Uhrwerk-Pseudoapfel” zu finden, kehrt als Erstes zurück auf die Unreliable. Ada weist euch auf eine Nachricht im Terminal hin, die ihr in eurer Kajüte abruft. Habt ihr die nötigen 90 Hacken-Punkte, bekommt ihr die Ursprungs-ID der mysteriösen Nachricht heraus (Relais-Boje Charybdis-Feld B-0010-04).
Die geheime Auxiliar-Wartungsbucht ist ein neuer Bereich auf der Groundbreaker.
Fliegt zur Groundbreaker und dockt an der Auxiliar-Wartungsbucht an. Ihr braucht einen Wert von 90 in Schlossknacken, um im Botaniklabor an Doktor Blakeslee zu kommen. Seid ihr in der Bucht, folgt den Danger-Pfeilen, bis euch der Gärtner-Späher anspricht. Überzeugt ihn davon, dass er euch aus versicherungstechnischen Gründen besser durchlassen sollte.
Betretet das Botaniklabor am anderen Ende der Halle. Rennt geradeaus durch und tötet die beiden Roboter im Korridor links. Habt ihr einen Hacken-Wert von 90, könnt ihr am Terminal hinter der zweiten Tür rechts die Wasserzufuhr aktivieren. Damit setzt ihr die Roboter im nächsten Abschnitt außer Gefecht – andernfalls müsst ihr euch auf einen harten Kampf einstellen.
Knackt das Schloss der ersten Tür rechts und springt durch das Loch in den nächsten Laborabschnitt. Eliminiert die Roboter, betretet die Büroräume und trefft Doktor Blakeslee. Hat sie euch die VKF-Sicherheitsschlüsselkarte gegeben, schüchtert Blakeslee ein, damit sie euch noch den Sicherheitscode (“Replikation”) gibt.
Wie entkomme ich den Freelancer-Piraten?
Als Nächstes steuert ihr die Olympusorbit-Pharmazeutikstation auf Olympus an. Auf dem Weg dorthin werdet ihr geentert. Ada kann sich um das Problem kümmern, wollt ihr die Eindringlinge aber permanent loswerden, kümmert euch selbst darum. Nachdem Ada den Mechanismus in der Luftschleuse aktiviert hat, betretet ihr das feindliche Schiff.
Kontaktiert Trainer Stilley über die Sprechanlage an der Tür und überzeugt ihn von einem Treffen in seinem Büro. Geht die Treppen ganz nach oben, greift ihn entweder an oder löst das Problem im Dialog. Bestecht oder überzeugt ihr ihn, bekommt ihr den nötigen Zugangscode ohne Kampf. Geht nach unten in den Maschinenraum und entfernt das Ortungsgerät am Terminal.
Wo finde ich Dr. Jasper Low?
Habt ihr das Piraten-Problem gelöst, sprecht mit Ada und nehmt den Kurs wieder auf. Auf Olympus gelandet, betretet das Foyer und lest das Protokoll im Terminal. Benutzt danach die Sprechanlage neben der Tür rechts. Drückt entschlossen den Knopf und überzeugt die Dame, dass ihr sie von hier wegschaffen könnt.
In der Olympusorbit-Pharmazeutikstation seid ihr nicht allein.
Im Gespräch mit Kelley fragt ihr sie nach Doktor Lowe und bietet ihr an, sie auf der Unreliable mitzunehmen. Dafür könnt ihr der Rezeptionistin 500 Bits abknüpfen, wenn ihr die Dialogoption mit der Wohlfahrt auswählt. Betretet das Labor durch die rechte Tür im Foyer und tötet die Roboter. Nehmt den Fahrstuhl nach oben.
Schleicht an den Robotern vorbei und geradeaus zum Terminal. Dort stellt ihr mit einem 60-Punkte-Hack deren Feindseligkeit ab. Geht über die Rampe nach oben und betretet das Central Lab. Auch dort könnt ihr die Roboter abstellen, braucht dazu aber 90 Punkte. Das entsprechende Terminal befindet sich im unteren Bereich vor der linken Glaskabine.
Mit dieser Schlüsselkarte kommt ihr in Dr. Lows Labor.
Low versteckt sich hinter der Tür mit dem gelben Erlenmeyerkolben-Symbol. Entweder knackt ihr das Schloss mit den Mag-Dietrichen oder ihr holt die Olympus-Orbitalstation-Schlüsselkarte aus dem gegenüberliegenden Büro. Low gibt den Zugang zum CHEM-Labor erst frei, wenn ihr eine Turbine repariert.
Verlasst das Labor und öffnet die Tür gleich links bei den Gitterfenstern mit der Turbinenplattform-Schlüsselkarte, die euch Low gegeben hat. Über die Treppe kommt ihr zu einem Fahrstuhl, der euch wiederum zur elektromagnetischen Turbinenstation bringt. Aktiviert die Turbine über das Terminal.
Nach diesem Fehlversuch lauft ihr rechts die Rampe hoch und zerstört die Roboter. Über die südwestliche Rampe kommt ihr zum Generator-Turm 2. Zieht den Hebel an der Steuerkonsole und klettert die gelbe Leiter runter. Schaltet die Drohnen aus und lauft nordöstlich zwischen den Rohren und Zylindern durch.
Dr. Low bittet euch, die elektromagnetische Turbinenstation wieder anzuwerfen.
Über die Rampe links vom Aufzug erreicht ihr Generator-Turm 1. Zieht auch dort den Hebel und aktiviert danach die Turbine noch ein Mal am Terminal. Kehrt zurück zu Low und er übergibt euch einen Rekorder, mit dem ihr das CHEM-Lab öffnen könnt.
Bittet Low ein weiteres Mal um Hilfe und überzeugt ihn (95 Punkte) oder lügt ihn an (150 Punkte), damit er seine persönliche CHEM-Labor-Sicherheitsschlüsselkarte rausrückt. Bevor ihr auf die Unreliable zurückkehrt, holt Kelley ab und sie schenkt euch eine Supervergrößungs-Monolinse.
Wo liegt der Eingang zum CHEM-Labor?
Fliegt zurück zum Gorgon-Landeplatz und reist zu den Gorgon-Ruinen. Überquert die beiden südlichen Brücken, die durch den Sicherheitscheckpoint zu einer Raffinerie führen. Dort trefft ihr auf einen gigantischen Troglo Miasma und seine Herde. Die Troglos graben sich in die Erde, tauchen mit blitzschnellen Attacken wieder auf und werfen mit ätzenden Steinen.
Mit den Troglos in The Outer Worlds ist nicht zu spaßen.
Folgt der Straße Richtung Osten, bis ihr bei einem liegengebliebenen Schleppertransporter ankommt. Macht euch für einen Kampf mit einer Möter-Herde bereit. Danach trefft ihr am ZSM-Außenbereich auf eine Gruppe Plünderer. Durchquert den Bereich Richtung Westen und erledigt die Troglos vor den großen Stufen. Danach habt ihr das CHEM-Labor erreicht.
Wie sende ich die Aufhebungsautorisierung im CHEM-Labor?
Lest euch die Nachrichten am Rezeptions-Terminal durch und folgt dann dem Korridor links vom Eingang. Im Außenbereich bekommt ihr es mit Sicherheitsrobotern zu tun. Lauft nach Osten und kriecht unter der blauen Energie-Absperrung durch, bevor ihr den Security-Bereich betretet. Der Korridor ist vermint, berührt hier ebenfalls keine der Energie-Schranken, sonst löst ihr Explosionen aus.
Achtet auf die blauen Energieschranken im CHEM-Labor.
Geht die Treppe nach unten und springt vorne rechts durch das Loch im Fußboden. Kümmert euch um die Roboter und betretet danach das Head-Chemist-Büro. Hebt die Abriegelung am Terminal auf und lest die Nachrichten. Im Regal liegt eine Sprach-Notiz von Ambrose. Verlasst das Labor durch die Exit-Tür.
Wie sende ich die Aufhebungsautorisierung in der VFK-Anlage?
Reist zur VFK-Einrichtung und geht im Inneren die Treppe neben dem Verkaufsautomaten hoch. Über das Loch in der Wand kommt ihr an dem Gerümpel vorbei. Betretet den Vorführraum. Nachdem ihr die Testsubjekte ausgeschaltet habt, lest die Nachrichten am Terminal hinter der Leinwand.
Über die Treppe erreicht ihr die Volunteer Quarters. Lauft weiter zum Beobachtungsraum und entriegelt ihn über das Terminal. Darin kommt ihr über eine Treppe nach unten in einen Korridor. Geht durch die erste Tür rechts und durch den Tunnel weiter in den Keller.
Links findet ihr ein Terminal mit weiteren Nachrichten. Geht weiter durch die Tür links und nehmt den Fahrstuhl in die Verwaltungsebene. Betretet das Büro des Supervisors, knackt den Safe und lest das Data-Pad dahinter. Neben dem Schreibtisch liegt ein weiteres Audio-Log. Hebt die Abriegelung am Terminal auf und durchstöbert die Nachrichten.
Wo finde ich das Tagebuch von Dr. Ambrose?
Verlasst die VFK-Einrichtung und reist in das Zentrum für Synthese und Manufaktur. Entriegelt die Eingangstür über das Terminal und tretet ein. Der PAM greift nicht an – vorerst – also durchquert die Eingangshalle und nehmt die Treppe nach oben.
Der prunkvolle Eingang zu einem grässlichen Geheimnis.
Betretet den Technical Support, erledigt die Plünderer und schaut die Terminals durch. Den Ausgang findet ihr ganz rechts hinten. Geht nach rechts den Korridor entlang und durch die Tür rechts in die Kantine. Tötet die Plünderer und betretet das H.R. & Accounting-Büro.
Von dort aus kommt ihr ins Treppenhaus zu den oberen Büroräumen. Durch die Tür rechts gelangt ihr in die Kontrollstation. Tötet die Plünderer und verlasst die Station durch das Tor auf der gegenüberliegenden Seite. Nehmt den Aufzug nach oben, folgt dem Weg rechts zwischen den Tanks durch und betretet Dr. Ambroses Büro.
Die unterirdischen Labore auf Gorgon sind der Ursprung der Plünderer-Plage.
Nehmt die Acrylzeichnung vom Pult mit den Notizzetteln mit. Geht die Nachrichten im Terminal durch und schnappt euch das Tagebuch von Dr. Ambrose. Die mysteriöse Gestalt ist darüber nicht erfreut, aktiviert einen Alarm und verriegelt die Tür. Über den kleinen Schacht links neben der Bar kommt ihr raus.
Nehmt den Aufzug zur Lobby und kehrt zurück zur Unreliable, wo euch Minnie anfunkt. Überzeugt sie davon, mit der Wahrheit herauszurücken und das Funksignal wird unterbrochen. Nach der wenig freudigen Familienzusammenkunft habt ihr die Wahl – Olivia, Minnie oder beide.
Lösungsweg A: Wie löse ich das NDA-Protokoll aus und helfe Olivia?
Betretet das Ambrose-Anwesen und kämpft euch den Weg in den ersten Stock frei. Entriegelt den Aufzug über das Terminal in Minnies Büro ganz links und lest Olivias Tagebucheinträge durch. Den Zugang zum Fahrstuhl findet ihr eine Etage tiefer, hinter dem langen Tisch.
Im Finale von Peril on Gorgon geht es richtig zur Sache.
In Olivias persönlichem Labor bekommt ihr es mit ihren Testsubjekten zu tun. Die meisten sind unbewaffnet aber schnell und prügeln aggressiv auf euch ein. Bewaffnet euch deshalb mit einer starken Nahkampfwaffe bevor ihr die Tür öffnet.
Vor dem Ausgang fährt eine Rotationsgeschützturm-Drohne von links nach rechts. Geht hinter den Kisten in Deckung und bleibt geduldig. Feuert, wenn sie sich von euch wegbewegt. Im nächsten Korridor lauert rechts eine Flugdrohne.
Holt sie runter und kümmert euch danach um die beiden Roboterwachposten hinter der Gittertür. Bevor ihr das große Tor öffnen könnt, meldet sich Minnie per Funk. Erklärt ihr, dass ihr das Projekt zerstören wollt, öffnet das Tor und tötet Minnie und ihre Roboter. Löst das Protokoll am Terminal aus und trefft euch danach mit Olivia im Ambrose-Anwesen.
Lösungsweg B: Wie stelle ich die Stromversorgung im Reaktorraum her und helfe Minnie?
Fliegt zum Gorgon-Landeplatz und kehrt zurück zum Zentrum für Synthese & Manufaktur. Im Foyer trefft ihr auf eine Plünderer-Bande. Nehmt nach der Auseinandersetzung die Treppe in den Keller und erledigt auch die Plünderer in den folgenden beiden Maschinenräumen. Geht im Korridor nach links und die nächste Treppe nach unten.
Hier erwarten euch Sanidrohnen und Freibeuter. Über den Aufzug am nördlichen Ende der Maschinenräume kommt ihr zu Olivias Versteck. Sie wird sich weigern, euch aus dem Weg zu gehen. Erschießt sie oder stoßt sie in den Reaktor und aktiviert danach die Stromversorgung bevor ihr zu Minnie zurückkehrt.
Alternativer Lösungsweg: Wie bringe ich Mutter und Tochter wieder zusammen?
Überzeugt Minnie im Gespräch davon, dass ihre Mutter sie beschützen wollte und deshalb von Gorgon fernhielt. Habt ihr das Aquarell-Bild aus Olivias Büro gemopst, könnt ihr Minnie davon erzählen und sie willigt ein, einen Kompromiss mit ihrer Mutter einzugehen. Geht durch das Tor, steigt die Treppe zu Minnie hoch und verschwindet über die Exit-Tür links. Durch die Höhle kommt ihr in den Hausmeisterschuppen neben der Unreliable.
Mit etwas Geschick bringt ihr die beiden Ambrose-Damen wieder zusammen.
Besucht danach Olivia und bietet ihr an, Frieden zu schließen. Erzählt ihr von Minnies Angebot, gemeinsam ein Heilmittel herzustellen. Überzeugt sie davon euch zu vertrauen und sagt ihr, Minnie würde sie gerne auf einen Tee einladen. Trefft die beiden Damen im Ambrose-Anwesen für ein letztes Gespräch.