Gears Tactics-Skillungen: Die besten Klassen-Fähigkeiten
In diesem Skill-Guide zu Gears Tactics erfahrt ihr:
- Welche Klassen es im Taktikspiel gibt
- Welche Skills ihr am besten freischalten solltet
- Was es mit aktiven und passiven Fähigkeiten auf sich hat.
Mit Gears Tactics macht die Actionspielreihe Gears of War den Sprung vom 3rd-Person-Shooter hin zum XCOM-ähnlichen Strategiespiel. Dieser Genre-Wechsel funktioniert nicht nur verblüffend gut, sondern bringt auch jede Menge taktische Herausforderungen mit sich.
Eine davon ist, euer Team nach jedem Stufenanstieg eurer Soldaten sinnvoll zu verbessern. Daher geben wir euch im folgenden Guide einen Überblick über alle Skills der fünf verschiedenen Klassen. Wir erklären euch, was es mit aktiven und passiven Fähigkeiten auf sich hat und welche Begabungen ihr am besten freischalten solltet.
Allgemeine Tipps zu den Skills in Gears Tactics
Das Fähigkeitensystem von Gears Tactics dürfte alte Strategiehasen nicht vor große Probleme stellen. Dennoch gibt es ein paar Dinge zu beachten bzw. grundlegende Informationen, die gut sind im Vorfeld zu wissen. Im Anschluss geben wir euch Tipps, welche Fähigkeiten ihr freischalten solltet, was ihr in den Tabellen am fett gedruckten Text erkennen könnt.
- Im Laufe der Kampagne heuert ihr mehrere verschiedene Soldaten an. Das können Helden sein, aber auch ganz normale Kämpfer. Allesamt kommen in einer von fünf Klassen: Sanitäter, Vorhut, Späher, Waffenexperte oder Scharfschütze. Entsprechend haben auch alle ihre eigenen Skills.
- Der Fähigkeitenbaum in Gears Tactics bietet immer vier Spezialisierungsbereiche, die eine unterschiedliche Gewichtung haben. Hier könnt ihr frei auswählen, da aber starke Skills meist die Freischaltung einer anderen Begabung verlangen, lohnt es sich über eine Spezialisierung nachzudenken.
- Wie in unserem Einsteigerguide zu Gears Tactics bereits beschrieben: Achtet bei der Teamzusammenstellung für eine Mission am besten darauf, die Soldaten einigermaßen ausgeglichen einzusetzen. Andernfalls leveln manche sehr schnell, während andere mit ihrer Startkonfiguration in den Kampf ziehen.
- Gears Tactics stellt euch aktive sowie passive Skills zur Wahl. Passive Fähigkeiten sind Effekte, die immer auf die Spielfigur wirken und zum Beispiel die Abklingzeit für Granaten verkürzen, bevor ihr sie wieder werfen könnt. Aktive Skills dagegen sind solche, die ihr im Kampf gezielt ausführen müsst, etwa ein Präzisionsschuss beim Scharfschützen.
- In der Skill-Übersicht zeigt euch Gears Tactics bei den aktiven Skills bereits an, wie viele Aktionen der Einsatz verbraucht (zu erkennen am Kreissymbol) und wie viele Runden ihr warten müsst, bevor ihr sie wieder aktivieren dürft (zu erkennen am Sanduhrsymbol).
- Wenn ihr euch bei der Entwicklung eines Soldaten vertan habt, dann könnt ihr den Skill-Tree komplett zurücksetzen. Das solltet ihr aber nicht leichtfertig machen, denn diese Option kostet eine seltene Ressource.
Was sind die besten Sanitäter-Skillungen in Gears Tactics?
Die Sanitäter-Klasse kann in harten Gefechten der wichtigste Mann auf dem Feld sein, damit eure Kämpfer auch das Ende der Mission erleben. Daher solltet ihr diese Klasse auch tatsächlich so ausbauen, dass die Heilfähigkeiten eine größere Wirkung entfalten.
So könnt ihr die Abklingzeit der Stim-Granate reduzieren, welche Soldaten in einem bestimmten Umkreis aufpäppelt. Außerdem empfiehlt es sich, mit den Fähigkeiten »Kommando«, »Wundpflaster« und »Stim« sowie ihrer jeweiligen Ausbaustufen zusätzliche Heilmöglichkeiten zu schaffen.
Verlasst euch nicht alleine auf die Granate, denn das kann schnell ins Auge gehen, wenn es brenzlig wird.
Allgemeine Skills
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Kommando | Passiv | Wenn diese Einheit eine andere Einheit tötet, wird jeder Verbündete um 4 Prozent seiner maximalen Lebenspunkte geheilt. |
Stim (Level 1) | Aktiv | Ein Verbündeter wird um 100 Lebenspunkte geheilt. |
Kommando (Level 2) | Passiv | Der Heilungseffekt von »Kommando« wird um 7 Prozent erhöht. |
Ermutigen | Passiv | Wenn diese Einheit eine am Boden liegende Einheit wiederbelebt, erhält sie 1 Aktion. |
Befähigen (Level 1) | Aktiv | Ein Verbündeter erhält 1 Aktion. |
Schwachpunkt | Passiv | Wenn die Fähigkeit »Kommando« dieser Einheit aktiviert wird, erhalten alle Verbündeten in diesem Zug +5 Prozent Chance auf kritische Treffer. |
Kettensägenrausch | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit ihrer Fähigkeit »Kettensägenangriff« tötet, erhält sie 1 Aktion. |
Chirurg-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Triage | Passiv | Ziele mit weniger als 50 Prozent ihrer verbleibenden Lebenspunkte erhalten durch deine Fähigkeit +100 Prozent Heilung. |
Wundpflaster (Level 1) | Aktiv | Heilt einen Verbündeten am Ende deiner nächsten 3 Züge um 100 Lebenspunkte. |
Stim (Level 2) | Aktiv | Ein Verbündeter wird um 150 Lebenspunkte geheilt oder wiederbelebt, wenn er sich am Boden befindet. |
Stim (Level 3) | Aktiv | Ein Verbündeter wird um 250 Lebenspunkte geheilt oder wiederbelebt, wenn er sich am Boden befindet. |
Schmerzmittel | Passiv | Die Ziele deiner Heilfähigkeiten erhalten einen Zug lang 30 Prozent Schadensreduktion. |
Wundpflaster (Level 2) | Aktiv | Heilt einen Verbündeten am Ende deiner nächsten 3 Züge um 150 Lebenspunkte. |
Wundpflaster (Level 3) | Aktiv | Heilt einen Verbündeten am Ende deiner nächsten 3 Züge um 200 Lebenspunkte. |
Jeder der fünf Klassen in Gears Tactics bietet vier verschiedene Spezialisierungen an, in denen manche Skills aufeinander aufbauen.
Kampfsanitäter-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Gruppentherapie (Level 1) | Aktiv | Alle Verbündeten werden um 100 Lebenspunkte geheilt. |
Stim-Granatenbeherrschung | Passiv | Die Abklingzeit der Fähigkeit »Stim-Granate« dieser Einheit ist um 2 Züge verkürzt. |
Gruppentherapie (Level 2) | Aktiv | Alle Verbündeten werden um 150 Lebenspunkte geheilt. |
Kritische Heilung | Passiv | Die Heilfähigkeiten dieser Einheit besitzen eine Chance, +100 Prozent Lebenspunkte zu gewähren. |
Kettensägenwiederherstellung | Passiv | Wenn diese Einheit die Fähigkeit »Kettensägenangriff« einsetzt, wird jeder Verbündete um 15 Prozent seiner maximalen Lebenspunkte geheilt. |
Kettensägenmotivation | Passiv | Wenn diese Einheit die Fähigkeit »Kettensägenangriff« verwendet, erhält der Verbündete mit den wenigsten Lebenspunkten für diesen Zug +20 Prozent Ausweichen. |
Reaktive Therapie | Passiv | Wenn ein Gegner zu Boden geht oder stirbt, wird die Fähigkeit »Gruppentherapie« dieser Einheit zurückgesetzt. |
Vorbild-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Aufgedreht | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, wird die Abklingzeit ihrer Fähigkeit »Kettensägenangriff« um 1 Zug verkürzt. |
Teamwork (Level 1) | Aktiv | Wenn der anvisierte Verbündete einen Gegner außer Gefecht setzt oder tötet, erhält diese Einheit 1 Aktion, bis zu einem Maximum von 2. |
Befähigen (Level 2) | Aktiv | Ein Verbündeter erhält 1 Aktion und 1 Zug lang +20 Prozent Schaden. |
Befähigen (Level 3) | Aktiv | Ein Verbündeter erhält 2 Aktionen und 1 Zug lang +20 Prozent Schaden. |
Bereit zum Schuss | Aktiv | Jede Einheit lädt nach und erhält für diesen Zug +50 Prozent Schaden. |
Teamwork (Level 2) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Teamwork« wird um 1 verkürzt. Die Fähigkeit verleiht maximal 3 zusätzliche Aktionen. |
Kettensägenkommando | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Kettensägenangriff« tötet, wird Kommando ein zusätzliches Mal ausgelöst. |
Stratege-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Kettensägenangriffsbeherrschung | Passiv | Die Abklingzeit der Fähigkeit »Kettensägenangriff« dieser Einheit ist um 1 Zug verkürzt. |
Hochleistungsschuss (Level 1) | Aktiv | Schuss mit +50 Prozent Schadensbonus. |
Störfeuer | Passiv | Der erste Schuss dieser Einheit auf ein Ziel reduziert dessen Ausweichen für den aktuellen Zug um 10 Prozent. |
Ausrichten | Passiv | Wenn diese Einheit danebenschießt, erhält sie für diesen Zug +20 Prozent Genauigkeit. |
Woge | Aktiv | Alle Fähigkeiten und Fertigkeiten des Ziels werden zurückgesetzt, mit Ausnahme der Fähigkeit »Vorstoß«. |
Hochleistungsschuss (Level 2) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Hochleistungsschuss« wird um 1 Zug verkürzt. |
Hochleistungsschuss (Level 3) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Hochleistungsschuss« wird um 1 weiteren Zug verkürzt. |
Klasse: Vorhut
Für die Klasse Vorhut gibt es etliche Skills, welche auch Wirkung auf die Kameraden in der Mannschaft haben. »Blutsauger« empfehlen wir hier besonders, da hierbei jeder Soldat ein wenig Lebenspunkte regeneriert, wenn er einen Gegner mit einem Schuss trifft.
Je weiter ihr in der Kampagne von Gears Tactics voranschreitet, desto erfahrener sind eure Kämpfer. Aber auch eure Gegner werden stärker. Manche Skills jedoch erleichtern den Kampf gegen große Brocken. Aber Achtung: Manche lassen sich jedoch nicht gegen Bosse einsetzen.
Aber auch »Einschüchtern« kann in vielen Situationen sehr hilfreich sein, gerade wenn mehrere Widersacher ihre Fähigkeit »Feuerschutz« aktiviert haben, welche damit unterbrochen wird.
Ebenfalls praktisch ist bei dieser Klasse »Blutung«, da ihr so einen Gegner verletzt und dieser dann regelmäßig Schaden erleidet. So räumt ihr ihn eventuell sogar aus dem Weg, wenn er sich aus eurem Sichtfeld herausbewegt.
Allgemeine Skills
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Regeneration (Level 1) | Passiv | Diese Einheit heilt zu Beginn deines Zuges 10 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte. |
Deckung suchen (Level 1) | Aktiv | Ein Verbündeter in Deckung erhält +40 Prozent auf Ausweichen. Das Ziel darf in diesem Zug keine Aktion ausführen. |
Regeneration (Level 2) | Passiv | Der Heilungseffekt von »Regeneration« wird um 15 Prozent erhöht. |
Abwehr-Bajonett | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« tötet, erleiden alle Verbündeten in diesem Zug 20 Prozent weniger Schaden. |
Einschüchtern (Level 1) | Aktiv | Gegner in einem Umkreis von 10 Metern kommen aus der Deckung hervor und werden unterbrochen. |
Zürnendes Bajonett | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« ausschaltet, verursacht sie in diesem Zug +20 Prozent Schaden und erleidet 20 Prozent weniger Schaden. |
Gratis-Bajonett | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« tötet, erhält sie 1 Aktion. |
Aufseher-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Blutsauger | Passiv | Wenn ein Gegner Schaden durch einen Schuss erleidet, erhält die Einheit Heilung in Höhe von 25 Prozent des verursachten Schadens. |
Ablenkung (Level 1) | Aktiv | Der anvisierte Gegner wird bei seinem nächsten Zug versuchen, diese Einheit anzugreifen. Bosse sind dagegen immun. |
Ablenkung (Level 2) | Aktiv | Der anvisierte Gegner verursacht bei seinem nächsten Zug -50 Prozent Schaden und versucht, diese Einheit anzugreifen. Bosse sind dagegen immun. |
Überlebensinstinkte | Passiv | Erhält +25 Prozent Ausweichen, wenn unter 50 Prozent der maximalen Lebenspunkte. |
Hartgesotten | Passiv | 75 Prozent Schadensreduktion gegen den ersten Angriff jeder Runde. |
Selbst-Wiederbelebung | Passiv | Wenn diese Einheit zu Beginn des Zugs am Boden liegt, wird sie wiederbelebt. |
Ablenkung (Level 3) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Ablenkung« wird um 2 Züge verkürzt. |
Paladin-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Verunsichern | Passiv | Gegner, die von dieser Einheit mit einem normalen Schuss angegriffen werden, erhalten den Statuseffekt »Geschwächt«. Geschwächte Einheiten verursachen einen Zug lang -10 Prozent Schaden. |
Sammeln (Level 1) | Aktiv | Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten die Fähigkeit »Blutsauger«. Dadurch werden sie für 25 Prozent des Schadens geheilt, den sie mit ihren Schüssen zufügen. |
Trupp-Regeneration | Passiv | Die Effekte der Regenerationsfähigkeit dieser Einheit werden auf alle Verbündeten in 5 Metern Reichweite angewendet. |
Deckung suchen (Level 2) | Aktiv | Ein Verbündeter in Deckung erhält +60 Prozent Chance auf Ausweichen. Das Ziel darf in diesem Zug keine Aktion ausführen. |
Zusammenhalten | Aktiv | Zu Boden gegangene Verbündete im Umkreis von 10 Metern werden wiederbelebt. Verbündete im Umkreis von 10 Metern erhalten bis zu deinem nächsten Zug +50 Schadensreduktion. |
Sammeln (Level 2) | Aktiv | Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten die Fähigkeit »Blutsauger«. Dadurch werden sie für 40 Prozent des Schadens geheilt, den sie mit ihren Schüssen zufügen. |
Sammeln (Level 3) | Aktiv | Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges »Blutsauger«. Dadurch heilen sie Lebenspunkte im Wert von 40 Prozent des durch sie verursachten Schadens. |
Schock-Kavallerist-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Bajonettaufladung | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, wird die Fähigkeitenabklingzeit von »Bajonettangriff« um 1 Zug verkürzt. |
Demoralisieren | Aktiv | Bei einem Treffer wird das Ziel unterbrochen und verliert alle positiven Statuseffekte. Bossgegner sind immun dagegen. |
Einschüchtern (Level 2) | Aktiv | Gegner in einem Umkreis von 10 Metern kommen aus der Deckung hervor, werden unterbrochen und erleiden in diesem Zug +20 Prozent Schaden. |
Aufgeladen | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« tötet, wird die Abklingzeit all ihrer Fähigkeiten um 1 Zug verkürzt. |
Durchbruch | Aktiv | Alle Gegner in einem Radius von 5 Metern erhalten den Statuseffekt »Durchbruch«. Verbündete, die Gegner mit »Durchbruch« niederschlagen oder töten, erhalten 1 Aktion und werden um 20 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte geheilt. |
Bedrohliches Bajonett | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit dem »Bajonettangriff« tötet, wird die Genauigkeit aller Gegner im Umkreis von 7 Metern um 20 Prozent verringert. |
Einschüchtern (Level 3) | Aktiv | Gegner in einem Umkreis von 10 Metern kommen aus der Deckung hervor, werden unterbrochen und erleiden in diesem Zug +30 Prozent Schaden. |
Sturm-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Henker | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, während sie weniger als 50 Prozent ihrer Lebenspunkte hat, erhält sie +30 Prozent Schaden. |
Amokschuss (Level 1) | Aktiv | Die Einheit feuert einen verstärkten Schuss ab. Schadensbonus entspricht 100 Prozent deiner fehlenden Gesundheit, bis maximal 250 Schaden. |
Expertise | Passiv | Wenn diese Einheit in effektiver Reichweite der ausgerüsteten Waffe ist, erhält sie einen Bonus von +25 Prozent auf die kritische Trefferchance. |
Blutung | Passiv | Trifft diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer, erhält dieser den Statuseffekt »Blutung«. Blutende Einheiten erleiden jeweils zu Beginn der nächsten 3 Züge 200 Schaden. |
Rächer | Passiv | Wenn ein Verbündeter Schaden erleidet, erhält diese Einheit in diesem Zug +25 Prozent Schaden (maximal 4 Stapel). Wenn ein Verbündeter zu Boden geht, erhält sie +1 Aktion. Beim Tod eines Verbündeten erhält sie +3 Aktionen. |
Amokschuss (Level 2) | Aktiv | Die Einheit feuert einen verstärkten Schuss ab. Schadensbonus entspricht 150 Prozent deiner fehlenden Gesundheit, bis maximal 500 Schaden. |
Amokschuss (Level 3) | Aktiv | Die Einheit feuert einen verstärkten Schuss ab. Schadensbonus entspricht 200 Prozent deiner fehlenden Gesundheit, bis maximal 1.000 Schaden. |
Klasse: Späher
Die Späher-Klasse empfehlen wir, stark auf ihre Tarnfähigkeit auszubauen. Damit ist sie für Gegner nicht sichtbar, wenn auch anfangs vor allem dann, wenn sie sich nicht bewegt oder keine Aktion ausführt.
Damit könnt ihr euch aber langsam hinter feindliche Linien schleichen, um gut verschanzte Widersacher von hinten zu attackieren oder aber zumindest besser flankieren zu können.
Mit dem Skill »Anschlag«, der euch eine Aktion gewährt, wenn ihr Kontrahenten aus dem Verborgenen erledigt, eröffnet ihr euch außerdem direkt wieder einen Fluchtweg, wenn nötig.
Allgemeine Skills
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Tarnung | Aktiv | Diese Einheit erhält bis zum nächsten Zug den Statuseffekt »Verborgen«. Bleibt für den Gegner unsichtbar, bis sie eine Aktion oder Interaktion ausführt. |
Doppelschuss (Level 1) | Aktiv | Die Einheit schießt zweimal hintereinander. |
Tarnungsregeneration | Passiv | Wenn diese Einheit den Statuseffekt »Verborgen« erhält, heilt sie 15 Prozent ihrer maximalen Gesundheit. |
Schnelle Tarnung | Passiv | Die Abklingzeit der Tarnfähigkeit dieser Einheit wird um 1 Zug verkürzt. |
Sprint (Level 1) | Aktiv | Rennt in einer geraden Linie. Hebt die Tarnung nicht auf. |
Pirscher | Passiv | +20 Prozent Bewegungsreichweite, solange verborgen. |
Gratistarnung | Passiv | Wenn diese Einheit die Tarnfähigkeit einsetzt, erhält sie 1 Aktion. |
Die Soldaten in Gears Tactics kommen in fünf Klassen daher, die allesamt ihre individuellen Skills aber ebenso Bewaffnung haben.
Plünderer-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Voller Fokus | Passiv | Diese Einheit erhält nach einem Treffer +5 Prozent Genauigkeit für den restlichen Zug. |
Anstrengung (Level 1) | Aktiv | Diese Einheit erhält 2 Aktionen. Sie erleidet Schaden in Höhe von 30 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte. |
Doppelschuss (Level 2) | Aktiv | Wenn ihr erster Schuss ein Ziel nicht tötet, schießt die Einheit noch einmal. Wenn der erste Schuss das Ziel dagegen getötet hat, schießt die Einheit auf ein anderes Ziel innerhalb von 5 Metern. |
Anstrengung (Level 2) | Aktiv | Diese Einheit erhält 3 Aktionen. Sie erleidet Schaden in Höhe von 30 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte. |
Wutanfall | Aktiv | Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, schießt sie mit demselben Effekt noch ein Mal. |
Blutdurst | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, wird sie um 20 Prozent ihrer maximalen Gesundheit geheilt. |
Doppelschuss (Level 3) | Aktiv | Wenn ihr erster Schuss ein Ziel nicht tötet, schießt die Einheit noch einmal. Wenn der erste Schuss das Ziel dagegen getötet hat, schießt die Einheit auf ein anderes Ziel innerhalb von 5 Metern Umkreis. Kills mit Doppelschuss verkürzen die Abklingzeit von »Wutanfall« um 1 Zug. |
Schlächter-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Vollstrecker (Level 1) | Aktiv | Wenn diese Einheit auf ein verwundetes Ziel schießt, erhält sie eine Bonuschance von +50 Prozent auf einen kritischen Treffer. |
Hinterhalt | Passiv | Wenn diese Einheit einen Schuss abgibt, während sie verborgen ist, erhält sie einen Schadensbonus von 25 Prozent. |
Vollstrecker (Level 2) | Aktiv | Wenn diese Einheit auf ein verwundetes Ziel schießt, erhält sie eine Bonuschance von +100 Prozent auf einen kritischen Treffer. |
Voller Energie | Passiv | +40 Prozent kritische Trefferchance auf den ersten Schuss des Magazins. |
Anschlag | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit einer Aktion tötet, während sie verborgen ist, erhält sie 1 Aktion. |
Vollstrecker (Level 3) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Vollstrecker« wird um 2 Züge verkürzt. |
Fluchtweg | Passiv | Wenn diese Einheit zum ersten Mal in einem Zug einem Gegner einen kritischen Treffer zufügt oder ihn tötet, erhält sie den Statuseffekt »Verborgen«. |
Aufklärer-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Blutrausch | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner zu Boden bringt oder tötet, erhält sie in dieser Runde +3 Meter Bewegungsreichweite. |
Vorahnung (Level 1) | Aktiv | Diese Einheit erhält +1 zusätzliche Aktion zu Beginn des nächsten Zuges. Der Effekt geht verloren, wenn die Einheit zu Boden geht. |
Sprint (Level 2) | Aktiv | Die Reichweite von »Sprinten« wird um 5 Meter erhöht. |
Einschüchtern (Level 2) | Aktiv | Diese Einheit erhält +2 zusätzliche Aktionen zu Beginn deines nächsten Zuges. Der Effekt geht verloren, wenn diese Einheit zu Boden geht. (Achtung: Level 1 heißt »Vorahnung«.) |
Verschleiern | Aktiv | Der ausgewählte Verbündete (kein Späher) erhält den Statuseffekt »Verborgen«. |
Geschickt | Passiv | Die Einheit erhält einmal pro Runde 1 Aktion, wenn sie mit einem Einsatzziel, einer Ausrüstungskiste oder einer Spezialwaffe interagiert. |
Sprint (Level 3) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Sprinten« wird um 1 Zug verkürzt. |
Kommando-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Splittergranatenbeherrschung | Passiv | Die Fähigkeitenabklingzeit dieser Einheit für das Werfen und Legen von Splittergranaten ist um 2 Runden verkürzt. |
Annäherungsmine (Level 1) | Aktiv | Diese Einheit wirft eine Annäherungsmine, die sich im Boden eingräbt. Wenn ein Gegner in ihren Detonationsradius tritt, explodiert sie. Die Einheit kann nicht mehr als 2 Minen gleichzeitig legen. |
Annäherungsmine (Level 2) | Aktiv | Diese Einheit wirft eine Annäherungsmine mit größerer Reichweite, größerem Wirkungsradius und höherem Schaden. |
Schneller Wechsel | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem Schuss erledigt, verkürzen sich die Abklingzeiten dieser Einheit für das Werfen von Splittergranaten, das Legen von Splittergranaten und das Legen von Annäherungsminen um 1 Zug. |
Sprengstoffexperte | Passiv | Die Fähigkeiten dieser Einheit, Splittergranaten und Annäherungsminen zu platzieren, entfernen nicht länger den Statuseffekt »Verborgen«. Explosionsschaden ist um 25 Prozent reduziert. |
Längere Tarnung | Passiv | Die Tarnung der Einheit wirkt 1 Zug länger. |
Pionier | Passiv | Wenn diese Einheit ein Ausgangsloch verschließt, erhält sie 2 Aktionen. |
Klasse: Waffenexperte
Mit dem Waffenexperten könnt ihr dank der richtigen Skills auch starke Widersacher oder Gegnerhorden kinderleicht aus dem Weg räumen. Daher legen wir euch die Skills »Ultra-Schuss« sowie »Explosionsschuss« besonders ans Herz.
Die erste Fähigkeit bietet sich für die dickeren Brocken besonders an, die sich euch in den Weg stellen. Die haben viel Lebensenergie, doch mit einem vollen Magazin geht die schnell zur Neige – vorausgesetzt, euer Soldat trifft.
Die explodierenden Treffer dagegen eignen sich besonders gegen Gruppen von Kriechern oder gegen Monster, die sich ungeschickt, also zu nah beieinander platziert haben, sodass ihr mit einem Abschuss vielleicht gleiche alle umstehenden Feinde aus dem Weg räumt.
Allgemeine Skills
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Anker | Passiv | Wenn diese Einheit schießt, erhält sie einen Stapel des Statuseffekts »Verankert«. Der Effekt kann bis zu 3-mal gestapelt werden. Einheiten mit dem Effekt »Verankert« erhalten +10 Prozent Genauigkeit und +15 Prozent Schaden pro Stapel. Wenn Einheiten sich bewegen, verlieren sie den Effekt »Verankert«. |
Draufgängerschuss (Level 1) | Aktiv | Schießen mit +30 Prozent Kritische-Trefferchance-Bonus. |
Anker (Level 2) | Passiv | +5 maximale Stapel für Verankert. |
Katalysator | Passiv | Einheit erhält +1 Aktionspunkt, wenn ein Verbündeter einen Gegner hinrichtet. Kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden. |
Explosionsschuss (Level 1) | Aktiv | Wenn der abgegebene Schuss das Ziel tötet, explodiert dieser und verursacht 300 Schaden in 4 Metern Umkreis. |
Heilungsanker | Passiv | Wenn diese Einheit ihren Zug mit »Verankert« beendet, heilt sie 20 Prozent ihrer maximalen Gesundheit. |
Abwehranker | Passiv | Wenn diese Einheit den Statuseffekt »Verankert« hat, erhält sie 20 Prozent Schadensreduktion. |
Spezialist-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Abrechnung | Passiv | Diese Einheit erhält nach dem Erleiden von Schaden während eines gegnerischen Zuges +15 Prozent kritische Trefferchance. Hält einen Zug lang an. |
Positionswechsel (Level 1) | Aktiv | Diese Einheit erhält 3 Aktionen. Sie kann in dieser Runde nicht schießen. Wenn die Einheit sich bewegt, verliert sie »Verankert« nicht. |
Raserei | Passiv | Schieße erneut auf das Ziel (falls das Ziel noch lebt und ausreichen Munition verfügbar ist), nachdem verfehlt oder nur ein Streiftreffer gelandet wurde. Dieser Effekt kann nur 1 Mal pro Zug ausgelöst werden. |
Nachladen-Zurücksetzung | Passiv | Nachladen reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 1. Dieser Effekt kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden. |
Strähne | Passiv | Erhält im Falle eines Kills 1 Stapel des Statuseffekts »Strähne«. Wenn 5 Stapel von »Strähne« gesammelt wurden, erhält diese Einheit 1 Aktion und verliert alle Stapel. |
Positionswechsel (Level 2) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Positionswechsel« wird um 1 verkürzt. |
Vorbereitung | Passiv | Diese Einheit erhält zu Beginn deines Zugs mit 35 Prozent Wahrscheinlichkeit einen Stapel »Verankert«. |
Während die regulären Widersacher in Gears Tactics meist keine große Herausforderung darstellen, seid ihr dagegen bei Bossgegnern froh, wenn ihr eure Soldaten richtig geskillt habt.
Artillerie-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Aufwärmen (Level 1) | Aktiv | Erhält für diesen Zug +25 Prozent Schaden. Dieser Effekt stapelt sich jedes Mal, wenn die Einheit schießt. Erhält 1 Aktion zurück. |
Strategische Position | Passiv | Wenn diese Einheit auf ein Ziel schießt, das nicht in Deckung ist oder das von dieser Einheit flankiert wurde, erhält der Schuss +15 Prozent kritische Trefferchance. |
Draufgängerschuss (Level 2) | Aktiv | Schießen mit +40 Prozent Kritische-Trefferchance-Bonus. |
Draufgängerschuss (Level 3) | Aktiv | Schießen mit +50 Prozent Kritische-Trefferchance-Bonus. |
Ultra-Schuss | Aktiv | Eröffne das Feuer; schieß so lange, bis dein Magazin leer oder das Ziel tot ist. Bosse können nicht anvisiert werden. |
Aufwärmen (Level 2) | Aktiv | Diese Einheit lädt bei der Verwendung von »Aufwärmen« nach. |
Glut | Passiv | Chance von 20 Prozent zum Beginn deines Zugs »Aufgewärmt« zu erhalten, wenn die Fähigkeit »Aufwärmen« abklingt. |
Sprengstoffexperte-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Verschanzen (Level 1) | Aktiv | Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten für diesen Zug +15 Prozent Genauigkeit. |
Wirksamkeit | Passiv | Diese Einheit verursacht +25 Prozent Explosionsschaden. |
Explosionsschuss (Level 2) | Aktiv | Wenn der abgegebene Schuss das Ziel tötet, explodiert dieser und verursacht 400 Schaden in 4,5 Metern Umkreis. |
Bumm-Granate | Passiv | Schaden, den diese Einheit mit Hilfe einer Splittergranate verursacht, löst auch den Statuseffekt »Traumatisiert« aus. Betroffene Einheiten erhalten 1 Zug lang -20 Prozent Genauigkeit und -50 Prozent Bewegungsreichweite. |
Opportunist | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner tötet oder zu Boden wirft, wird die Abklingzeit ihrer Fähigkeiten »Splittergranate« und »Sprengschuss« um 1 verkürzt. |
Verschanzen (Level 2) | Aktiv | Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten für diesen Zug +25 Prozent Genauigkeit. |
Explosionsschuss (Level 3) | Aktiv | Wenn der abgegebene Schuss das Ziel tötet, explodiert dieser und verursacht 500 Schaden in 5 Metern Umkreis. |
Gabe ist quasi der Hauptcharakter von Gears Tactics und von Anfang an in eurem Team. Er hat die Klasse Sanitäter.
Verteidiger-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Marschbereit | Passiv | Diese Einheit verringert die Abklingzeit aller ihrer Fähigkeiten um 1, wenn sie Feuerschutz gibt. |
Unterstützungsfeuer (Level 1) | Aktiv | Das Ziel und Gegner in 4 Metern Umkreis sind bis zum Ende ihres nächsten Zugs unterdrückt. Unterdrückte Einheiten werden unterbrochen und können sich nicht bewegen. Bosse sind immun dagegen. |
Schneller Feuerschutz | Passiv | Wenn diese Einheit die Fähigkeit »Feuerschutz« einsetzt, erhält sie 1 Aktion. |
Gegenschlag | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem »Feuerschutz«-Schuss tötet oder zu Boden stößt, erhält sie in der nächsten Runde +3 Meter Bewegungsreichweite. Der Effekt ist nicht stapelbar. |
Schlächter | Passiv | »Feuerschutz« verursacht +50 Prozent Schaden. |
Unterstützungsfeuer (Level 2) | Aktiv | »Unterstützungsfeuer« erhält +1 Meter Umkreis. |
Unterstützungsfeuer (Level 3) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Unterstützungsfeuer« ist um 1 reduziert. |
Klasse: Scharfschütze
Für den Scharfschützen zu guter Letzt empfehlen wir euch vor allem die Skills, welche das Nachladen und die Aktionspunkte betreffen. Das Präzisionsgewehr hat vergleichsweise wenig Munition im Magazin, sodass ihr mit dieser Klasse häufiger Kugeln aufstocken müsst. Alles, was hierbei Aktionspunkte spart oder zurückbringt, ist Gold wert.
Außerdem fügt das Scharfschützengewehr hohen Schaden zu und trifft auch auf weite Entfernung sicherer sein Ziel als die meisten anderen Knarren. Daher kann ein zusätzlicher Schuss dank mehr Aktionspunkten so manche Situation retten.
Allgemeine Skills für den Scharfschützen in Gears Tactics
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Scharfschütze | Passiv | Diese Einheit verliert weniger Genauigkeit, wenn sie mit ihrer Primärwaffe Gegner angreift, die mindestens 8 Meter entfernt sind. Diese Einheit erhält erhöhten kritischen Trefferschaden. |
Präzisionsschuss (Level 1) | Aktiv | Schuss mit +30 Prozent Genauigkeitsbonus und +30 Prozent Schadensbonus. Diese Fähigkeit kostet 2 Aktionen. |
Schwachpunkt | Passiv | +10 Prozent Chance auf kritischen Treffer, wenn das Ziel nicht mehr volle Lebenspunkte hat. |
Erleuchtung | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner zu Boden bringt oder tötet, wird die Abklingzeit einer zufälligen Fähigkeit um einen Zug verkürzt. |
Flinke Finger (Level 1) | Aktiv | Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, lädt sie nach. |
Aktives Nachladen | Passiv | Wenn diese Einheit ein leeres Magazin nachlädt, fügt sie 2 Züge lang oder bis zum Nachladen +25 Prozent Schaden zu. |
Schwer zu fassen | Passiv | Wenn diese Einheit in diesem Zug als erste ins Visier genommen wird, erhält sie einen Ausweichbonus von +40 Prozent. |
Auch Sid begleitet euch von Beginn an in Gears Tactics. Er gehört der Klasse Vorhut an.
Präzisionsschütze-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Alpha | Passiv | Wenn diese Einheit den ersten Schuss mit vollem Magazin abgibt, erhält sie einen Schadensbonus von +15 Prozent. |
Erstes Blut (Level 1) | Aktiv | Schuss mit +50 Prozent Schadensbonus gegen Ziele mit vollen Lebenspunkten. |
Erstes Blut (Level 2) | Aktiv | Schuss mit +75 Prozent Schadensbonus gegen Ziele mit vollen Lebenspunkten. |
Erstes Blut (Level 3) | Aktiv | Schuss mit +100 Prozent Schadensbonus gegen Ziele mit vollen Lebenspunkten. |
Glückssträhne | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, erhält sie für diesen Zug einen Bonus von +20 Prozent für die Chance auf kritische Treffer. |
Wie im Rausch | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer tötet, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass sie 2 Aktionen erhält. Dieser Effekt kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden. |
Extrakugel | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, erhält die ausgerüstete Waffe +1 Munition im Magazin. |
Meuchelmörder-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Omega | Passiv | Wenn diese Einheit den letzten Schuss aus ihrem Magazin abgibt, erhält sie einen Schadensbonus von +25 Prozent. |
Volltreffer (Level 1) | Aktiv | Wenn diese Einheit das nächste Mal mit einem Schuss trifft, landet sie einen kritischen Treffer. Dieser Effekt verfällt nach 2 Zügen, wenn er nicht ausgelöst wird. |
Präzisionsschuss (Level 2) | Aktiv | Schuss mit +40 Prozent Genauigkeitsbonus und +40 Prozent Schadensbonus. Diese Fähigkeit kostet 2 Aktionen. |
Volltreffer (Level 2) | Aktiv | Wenn diese Einheit das nächste Mal mit einem Schuss trifft, landet sie einen kritischen Treffer und erhält 1 Aktion. Dieser Effekt verfällt nach 2 Zügen, wenn er nicht ausgelöst wird. |
Overtüre | Passiv | Diese Einheit erhält für ihren ersten Treffer in deinem Zug einen Schadensbonus von +50 Prozent. |
Kopfjäger | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, erhält sie +3 Prozent Schaden bis zu einem Maximum von +30 Prozent. |
Präzisionsschuss (Level 3) | Aktiv | Schuss mit +50 Prozent Genauigkeitsbonus und +50 Prozent Schadensbonus. Diese Fähigkeit kostet 2 Aktionen. |
Scharfschützin Mikayla schließt sich eurem Team erst im Verlauf der Geschichte an und das auch nur widerwillig. Wir wollten aber nicht mehr auf sie verzichten.
Jäger-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Zweite Chance | Passiv | Einmal pro Zug wird die Abklingzeit einer Fähigkeit zurückgesetzt, wenn die Einheit mit dieser Fähigkeit ihr Ziel verfehlt. |
Kettenschuss (Level 1) | Aktiv | Wenn die Einheit das Ziel mit ihrem Schuss trifft, erhält sie 1 Aktion. |
Kettenschuss (Level 2) | Aktiv | Wenn die Einheit das Ziel mit ihrem Schuss trifft, erhält sie 2 Aktionen. |
Laufen und Schießen | Passiv | Wenn sich diese Einheit zum ersten Mal in einem Zug in Bewegung setzt, verursacht sie in diesem Zug +50 Prozent Schaden. Schüsse aus erhöhter Position sind +20 Prozent genauer. |
Ultimativer Schuss | Aktiv | Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, erhält sie ihre maximale Anzahl an Aktionen. |
Flinke Finger (Level 2) | Aktiv | Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, lädt sie nach und erhält 1 Aktion. |
Positionierung | Passiv | Wenn dein Zug endet und diese Einheit noch keinen Schuss abgefeuert hat, verkürzen sich die Abklingzeiten aller Fähigkeiten um 1 Zug. |
Pirscher-Pfad
Fähigkeit | Typ | Beschreibung |
Kritischer Feuerschutz | Passiv | Diese Einheit kann mit »Feuerschutz« kritische Treffer landen. |
Erschütterungsschuss (Level 1) | Aktiv | Das getroffene Ziel erhält den Statuseffekt »Erschüttert«. Einheiten mit Erschütterungen werden unterbrochen und können im nächsten Zug keine Aktionen durchführen. Bossgegner sind immun dagegen. |
Erschütterungsschuss (Level 2) | Aktiv | Einheiten, die einen Feind mit einer Erschütterung angreifen, erhalten einen Bonus von 20 Prozent auf die kritische Trefferchance. |
Erschütterungsschuss (Level 3) | Aktiv | Die Abklingzeit von »Erschütterungsschuss« wird um zwei Züge reduziert. |
Kinetische Munition | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem Schuss aus einer Longshot trifft, wird das Ziel zu Boden geschleudert. |
Entsetzt | Passiv | Wenn diese Einheit einen Gegner erschießt, erhalten alle Gegner im Umkreis von 10 Metern den Statuseffekt »Panik«. Einheiten in Panik haben während ihres nächsten Zugs -25 Prozent Genauigkeit. Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, wird die Genauigkeit durch Panik um -40 Prozent verringert. |
Sichere Sache | Passiv | Diese Einheit erhält +20 Prozent auf die kritische Trefferchance, wenn sie einen Treffer landet, der nicht kritisch ist. Wenn sie einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, wird der Effekt entfernt. |
Weitere Guides zu Gears Tactics und Taktikspielen auf GameHelp.Net
- Gears Tactics: 10 Einsteigertipps für das Taktikspiel
- Teamfight Tactics-Meta: Der ultimative Guide
- Gears 5 Skills: Upgrade-Guide zu Jacks Fähigkeiten
- Mutant Year Zero: Road to Eden – Einsteigertipps zur Endzeit-Strategie
Besucht uns auf Facebook und Instagram und diskutiert mit uns über eure Lieblingsspiele!