Magic Arena: Die besten Decks 2022
In Magic: The Gathering Arena gibt es durch neue Erweiterungen auch permanent neue Möglichkeiten, seine Decks zusammenzustellen. Dabei kristallisieren sich schnell einige Top-Decks heraus, die eure Gewinnchancen deutlich erhöhen. In diesem Guide verraten wir euch:
- Die aktuell besten Decks
- Welche Kombos dafür entscheidend sind
- Welche Schwachstellen sie haben
Ihr wollt euch ein eigenes Deck erstellen? Dann solltet ihr unseren Guide zu den besten Karten in Magic: The Gathering Arena unbedingt lesen.
Dank Innistrad: Werwölfe auf dem Vormarsch
Von der Erweiterung Innistrad: Mitternachtsjagd und Innistrad: Blutroter Bund profitierten vor allem die Werwölfe in Magic: The Gathering Arena. Neue mächtige Helden sorgen dafür, dass eure Kreaturen einen immensen Kraftzuwachs bekommen.
Und wenn der Vollmond scheint, ist die Werwolf-Armee nicht mehr aufzuhalten. Durch die neue Tag-Nacht-Wechsel-Mechanik transformieren sich eure Kreaturen und werden mit besonderen Fähigkeiten extrem stark.
Dafür braucht ihr entweder Zauberkarten, die die Nacht herbeirufen oder es reicht, wenn ein Spieler für einen Zug keine permanente Karte beschworen hat. Dann kommt die Nacht automatisch.
Dank der Nacht transformieren sich die Werwölfe in unaufhaltsame Bestien.
Besonders stark sind die Werwölfe in einer Kombination aus Rot und Grün. Hier vereinen sich Schnelligkeit und Kraft, was eurem Deck eine sehr aggressive Spielweise erlaubt.
Dank günstiger Kreaturen könnt ihr schnell das Board dominieren und euren Gegner ordentlich unter Druck setzen. Selbst wenn ihr in einem Zug viele eurer Schoßhündchen verliert, könnt ihr im späteren Verlauf schnell für Nachschub sorgen.
Das Deck könnt ihr euch einfach hier kopieren und in Magic: The Gathing Arena importieren:
4 Rudelsang-Welpe (VOW) 213
3 Klasse der Waldläufer (AFR) 202
4 Werwolf-Rudelführerin (AFR) 211
8 Verschneites Gebirge (SLD) 328
2 Friedhofsstreuner (VOW) 191
4 Verwegene Sturmsucherin (MID) 157
2 Tovolar, düsterer Oberherr (MID) 246
2 Hundezähmer (MID) 187
3 Arlinn, Hoffnung des Rudels (MID) 211
1 Bestialischer Widersacher (MID) 194
3 Unnatürliches Mondlicht (MID) 247
2 Heulender Mond (VOW) 204
4 Hochlandwald (KHM) 261
1 Felskronen-Höhenweg (ZNR) 261
10 Verschneiter Wald (SLD) 329
4 Kampf im Blizzard (KHM) 162
2 Hort der Hydra (AFR) 259
2 Aufsteigender Rudelführer (VOW) 186
2 Kind des Rudels (VOW) 234
2 Kessig-Naturalist (MID) 231
Mit den Aggro-Werwölfen erklimmt ihr schnell die Rangliste.
Aggro-Werwölfe: So funktioniert die Kombo
Im Werwolf-Deck geht es vor allem um Schnelligkeit. Ihr solltet einen Mulligan der Hand in Betracht ziehen, wenn ihr nicht mehr als zwei Länder auf der Hand habt und dazu keine Kreaturen, die zwei Mana oder weniger kosten.
Der “Aufsteigende Rudelführer” für einen grünen Mana hilft euch in der ersten Runde, um eine klare Schlachtfeld-Dominanz aufzubauen. Wenn ihr in der zweiten Runde dann den “Rudelsang-Welpen” ausspielt, verstärkt ihr diesen in jedem Zug um +1/+1. Ihm solltet ihr auch vor dem “Kessig-Naturalist” den Vorrang geben, sofern ihr genug Mana besitzt.
In der dritten Runde sollte die “Verwegene Sturmsucherin” eure erste Wahl sein. Dank ihr könnt ihr jede ausgespielte Kreatur in der Runde seiner Beschwörung angreifen lassen. Zum Beispiel die “Werwolf-Rudelführerin”, die euch bei dem gemeinsamen Angriff eine Karte ziehen lässt.
Geht eure Hand zur Neige, solltet ihr “Tovolar, düsterer Oberheer” auf das Feld schicken. Durch seine besondere Fähigkeit zieht ihr für jeden Werwolf, der dem Gegner Kampfschaden zufügt, eine Karte.
Schon in Runde 4 dominieren eure Werwölfe das Schlachtfeld.
Doch auch Zaubersprüche sind für Werwolf-Decks wichtig. “Kampf im Blizzard” erlaubt es euch, gegnerische Einheiten aus dem Spiel zu nehmen. Dafür kämpft einer eurer Werwölfe gegen die Kreatur des Gegners.
Der “Heulende Mond” und die “Klasse der Waldläufer” wie auch der einzige Planeswalker im Deck, “Arlinn, Hoffnung des Rudels”, sorgen für einen stetigen Nachschub an Wolfs-Spielsteinen. Zudem verstärken sie bei jedem Angriff eure Kreaturen. Macht unbedingt davon gebrauch und lasst eure Armee mit ordentlich viel Angriffspunkten den Feind zerschmettern.
Der finale Finisher ist dann das “Unnatürliche Mondlicht”. Für ein rotes und ein grünes Mana erhält eine Kreatur +1 Stärke, verursacht Trampelschaden und ihr zieht eine Karte, wenn die Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt. Der wichtigste Aspekt ist aber, dass die Hexerei dafür sorgt, dass es Nacht wird. So transformieren sich auf einen Schlag all eure Werwölfe und ihr könnt dem Gegner den finalen Stoß geben.
Vergesst nicht, die transformierte Arlinn mit angreifen zu lassen, da sie Unzerstörbarkeit besitzt.
Diese Hand solltet ihr tauschen, da euch rotes Mana fehlt.
Die Schwächen der Werwölfe
Doch auch die aggressiven Hunde haben Schwachstellen. Allen voran andere Aggro-Decks, die ebenfalls auf eine schnelle Kontrolle zielen. Gerade gegen die neuen Zombies können eure Werwölfe den Kürzeren ziehen.
Auch fehlende Handkarten und fehlendes Mana lassen das Deck ins Stocken geraten. Wenn ein blauer Spieler eure Beschwörungen neutralisiert oder ein schwarzer Spieler eure wichtigsten Wölfe vernichtet, schaut ihr sehr schnell in die Röhre. Eure einzige Option bleibt weiterhin, so aggressiv wie nur möglich zu spielen.
Die Fleischhaken-Zombies
Neben den Werwölfen profitierten vor allem die Zombies durch die letzten beiden Innistrad-Erweiterungen. Oftmals bilden die Untoten eine unaufhaltsame Armee, die ohne Rücksicht auf Verluste dem Feind entgegenstürmt.
Und das kann bei dem Fleischhaken-Zombies-Deck in Magic: The Gathering Arena wörtlich genommen werden. Denn je mehr Zombies ihr verliert, umso stärker wird eure Armee. Kreaturen zu opfern ist das A und O dieser Spielweise.
Der Vorteil: Ihr braucht meist nicht mehr als zwei bis drei Mana, um die Partie für euch zu entscheiden. Habt also keine Angst, dass euch die Länder ausgehen. Mit den entsprechenden Untoten auf eurer Hand weiß euer Gegner oftmals nicht, wie ihm geschieht.
Zwei Mana auf der Starthand? Für Zombie-Decks mehr als genug!
Damit das Zombie-Deck gut funktioniert, braucht es mehrere Kreaturen, die im Zusammenspiel stetig für Nachschub sorgen. Kopiert euch einfach dieses Deck und importiert es in Magic: The Gathering Arena:
4 Champion der Verstorbenen (MID) 91
23 Verschneiter Sumpf (SLD) 327
4 Trottender Grul (AFR) 119
2 Jadar, Ghulrufer aus Nefalen (MID) 108
1 Grotte des Augentyrannen (AFR) 258
3 Verseuchter Widersacher (MID) 124
3 Todesstachel-Skorpion (VOW) 112
4 Erzghul von Thraben (VOW) 93
4 Kopfloser Reiter (VOW) 118
1 Schwarztod der Drakolich (AFR) 100
2 Lebendig gefressen (MID) 99
3 Das Fleischhaken-Massaker (MID) 112
2 Höllischer Griff (MID) 107
2 Priester des Spukdamms (KHM) 104
3 Prozession der Ghule (MID) 102
Das Fleischhaken-Zombie-Deck ist vergleichsweise günstig herzustellen.
Fleischhaken-Zombies: So funktionieren die Kombos
Es gibt mehrere Kreaturen, die zusammen die Stärke des Decks ausmachen. Der “Champion der Verstorbenen” bekommt immer +1/+1 spendiert, wenn ein weiterer Zombie das Schlachtfeld betritt. “Jadar, Ghulrufer aus Nefalen” gibt euch am Ende eures Zuges einen Zombie-Spielstein mit Verwesung (Verwesung = Der Spielstein kann nicht blocken und wird nach einem Angriff automatisch zerstört).
Greift ihr mit dem Zombie-Spielstein an, generiert ihr automatisch einen neuen Spielstein und verstärkt somit euren Champion. Habt ihr dann noch den “Erzghul von Thraben” auf dem Feld, könnt ihr euch bei der Vernichtung eines Zombies eure oberste Karte der Bibliothek anschauen und diese, wenn es ein Zombie ist, auf eure Hand nehmen. So habt ihr auch immer genug Kreaturen, die ihr beschwören könnt.
Sollten euch doch einmal die Handkarten eures Decks ausgehen, schlachtet mit dem “Todesstachel-Skorpion” einen eurer Spielsteine aus. Dafür dürft ihr dann zwei Karten ziehen. Habt ihr sogar einen “Trottender Grul” zum Opfern bereit, lässt euch euer Erzghul eine weitere Karte ziehen und ihr bekommt einen Schatzspielstein obendrauf.
Der “Kopflose Reiter” generiert bei dieser Opferung sogar noch einen weiteren Zombie-Spielstein. Dies tut er immer, wenn ein Nichtspielstein-Zombie stirbt. Ihr merkt also: Je mehr Zombies ihr auf dem Schlachtfeld habt, desto mehr Effekte greifen bei deren Ableben.
Runde 3 und ihr dominiert klar das Schlachtfeld.
Das führt euch zur Win-Kombination mit dem Fleischhaken-Massaker. Dieser Zauberspruch gibt allen Kreaturen -X Stärke und Verteidigung, entsprechend dem Mana, das ihr dafür ausgegeben habt. Zudem bewirkt die Verzauberung, dass ihr beim Ableben gegnerischer Monster einen Lebenspunkt bekommt und dieser beim Zerstören eurer Monster einen Lebenspunkt verliert.
Habt ihr eine ordentliche Zombie-Armee auf dem Feld, zögert nicht, diese mit dem Fleischhaken-Massaker zu zerstören. Der “Kopflose Reiter” generiert für jede verlorene Kreatur einen neuen Zombie-Spielstein. Der “Erzghul von Thraben” lässt euch eure Hand auffüllen und wenn euer Champion das Massaker überlebt, wird er ordentlich an Stärke und Verteidigung dazugewinnen.
Zudem bekommt ihr einen Haufen Lebenspunkte spendiert und euer Gegner muss ordentlich Schaden einstecken. Dass durch das Fleischhaken-Massaker seine ganzen Kreaturen ebenfalls zerstört werden, ist das Sahnehäubchen in diesem Zug. So steht einem Sieg nichts im Wege.
Opfert eure Armee und zerstört dabei die Kreaturen des Gegners. Euer Nachschub kommt sofort.
Die Schwächen der Untoten
Natürlich besitzen auch Fleischhaken-Zombie-Decks Schwächen. Allen voran die blauen Counter-Decks. Eure Untoten bringen euch nichts, wenn ihr es nicht schafft, sie auf das Spielbrett zu legen. Habt ihr dann auch keine Handkarten mehr, schaut ihr schnell in die Röhre.
Doch auch Aggro-Weiß kann euch das Leben schwer machen. Deren Fokus liegt derzeit darauf, Lebenspunkte zu bekommen und den eigenen Einheiten ordentlich an Stärke zukommen zu lassen. Sie spielen auch schnell kleinste Kreaturen aus, die mit der Zeit zu wahren Monstern werden. Steuert ihr dort nicht schnell genug entgegen, unterliegen eure Zombies den feindlichen Engeln und Klerikern.
Um dem ein wenig entgegenzuwirken, habt ihr noch einige Zaubersprüche in der Hinterhand. Der “Höllische Griff ” kostet euch zwar zwei Lebenspunkte, doch zerstört er eine Kreatur eurer Wahl.
“Lebendig Gefressen” kostet sogar nur ein schwarzes Mana, sofern ihr bereit seid, eine Kreatur zu opfern. Auch hiermit zerstört ihr eine Kreatur eurer Wahl. Opfert ihr auch noch den richtigen Zombie, aktiviert das die Fähigkeiten vom “Kopflosen Reiter” und dem “Erzghul von Thraben”.
Die Grün-Weiße-Lebensstärke
Gerade Mono-Weiß-Spieler profitieren durch die aktuelle Meta. Viele Kleriker und Engel sorgen nicht nur für permanenten Lebensnachschub, sondern verstärken sich auch kontinuierlich durch den Erhalt von Lebenspunkten.
Daher ist das folgende Deck nur eine Empfehlung, was mit weißen Karten derzeit möglich ist. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie ihr mit einer weißen Armee den Gegnern das Fürchten lehrt.
Sei es als Mono-Farbe, in Kombination mit Schwarz, mit Blau oder wie in unserem Beispiel mit Grün. Fakt ist, dass sie alle auf eines abzielen: beschwört Einheiten, bekommt dafür Lebenspunkte und verstärkt durch jeden erhaltenen Lebenspunkt eure Armee.
Trotz hoher Lebenspunkte ist dieser Gegner in zwei Runden besiegt.
Unser vorgestelltes Deck setzt vor allem auf Spielsteine in Kombination mit Lebenspunktgewinnung. Sprich: Ihr bekommt ein Token. Das führt dazu, dass ihr einen Lebenspunkt erhaltet, der wiederum dafür sorgt, dass eure Kreaturen jeweils einen Punkt auf Stärke und Verteidigung bekommen.
Kopiert euch dieses Deck und importiert es in Magic: The Gathering Arena:
3 Geheiligter Priester (ANB) 9
1 Buch der überschwänglichen Taten (AFR) 4
3 Kor-Zelebrantin (ZNR) 22
1 Luminarch-Anwärterin (ZNR) 24
1 Hammer der Himmelsfestungen (ZNR) 27
1 Inschrift des Überflusses (ZNR) 186
1 Schwebeholz-Höhenweg (ZNR) 258
1 Rechtschaffene Walküre (KHM) 24
4 Arktische Baumgrenze (KHM) 249
1 Walküren-Vorbotin (KHM) 374
1 Elite-Spruchblocker (STX) 17
1 Versierte Alchemistin (STX) 119
3 Verschlingende Ranken (STX) 126
3 Himmlisches Einhorn (AFR) 5
3 Klasse der Kleriker (AFR) 6
1 Eistod der Frosttyrann (AFR) 20
4 Wohlhabender Wirt (AFR) 200
1 Klasse der Waldläufer (AFR) 202
1 Drizzt Do’Urden (AFR) 220
3 Trelasarra die Mondtänzerin (AFR) 236
1 Höhle des Frostdrachen (AFR) 253
3 Schildkäferschwarm (ZNR) 203
2 Doomskar (KHM) 9
10 Ebene (SLD) 359
10 Wald (SLD) 363
Kein anderes Deck lädt so sehr zum Experimentieren ein.
So funktioniert die Kombo der Grün-Weißen-Lebensstärke
Die Kombinationen dieses Decks sind recht einfach gehalten. Spielt so früh es geht den “Wohlhabenden Wirt” und die “Kor-Zelebrantin” aus. Diese sorgen dafür, dass ihr jedes Mal, wenn eine eurer Kreaturen das Schlachtfeld betritt, einen Lebenspunkt erhaltet.
Wenn ihr nun den “Geheiligten Priester”, das “Himmlische Einhorn” oder “Trelasarra die Mondtänzerin” spielt, bekommen diese direkt +1/+1-Marken für jeden erhaltenen Lebenspunkt.
Als Beispiel: Ihr habt zwei “Wohlhabende Wirte” auf dem Feld. Spielt ihr nun einen “Geheiligten Priester” aus, bekommt ihr zwei Lebenspunkte und euer Priester startet direkt mit zwei +1/+1-Marken. Ein guter Deal.
Diese Kombination kann aber noch weitergeführt werden: Habt ihr die “Klasse des Klerikers” um eine Stufe aufgewertet, dürft ihr jedes Mal, wenn ihr einen Lebenspunkt erhaltet, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur eurer Wahl legen. Macht das ein paar Mal und ihr habt schnell eine unaufhaltsame Armee auf eurer Seite.
Mehr noch: Ihr könnt Spielsteine generieren. Sie sorgen dafür, dass der Effekt vom “Wohlhabenden Wirt” und der “Kor-Zelebrantin” ausgelöst wird. Der “Schildkäferschwarm” generiert zum Beispiel jedes Mal einen Käfer-Spielstein, wenn ihr ein Land ausspielt.
Habt ihr sogar sechs Länder auf dem Feld, ist dieser Käfer-Spielstein eine exakte Kopie des “Schildkäferschwarms”. Sprich, nach einem Land wird der Effekt einmal ausgelöst. Spielt ihr noch eines aus, wird er schon zweimal ausgelöst, dann viermal, achtmal und so weiter. Und für jeden Spielstein bekommt ihr einen Lebenspunkt und eure Kreaturen +1/+1-Marken.
Auch “Drizzt Do’Urden”, das “Buch der überschwänglichen Taten”, die “Klasse der Waldläufer” und die “Walküren-Vorbotin” sollen euch helfen, stetig neue Kreaturen auf euer Feld zu bekommen, damit die Effekte ausgelöst werden.
Sollte euer Gegner dennoch das Feld mit vielen oder mit zu starken Monstern dominieren, könnt ihr mit “Doomskar” einen Neuanfang wagen und alle Einheiten zerstören. Im Idealfall habt ihr noch genug Beschwörungszauber auf eurer Hand.
Wenn nicht, dann habt ihr hoffentlich die “Klasse der Waldläufer” und die “Klasse der Kleriker” auf die höchsten Stufen aufgewertet. Erstere erlaubt es euch, die oberste Karte eurer Bibliothek anzuschauen und, sollte es eine Kreatur sein, von eben diesem Ort zu beschwören. Die “Klasse der Kleriker” ermöglicht euch die Wiederbelebung einer Kreatur aus eurem Friedhof. Ihr könnt also ein Comeback starten.
Ein perfekter Start. Von nun an wird euer Kleriker ordentlich an Stärke gewinnen.
Die Schwächen der Lebens-Decks
Diese Decks haben aber eine immense Schwäche: Verliert ihr eure Quelle für Lebenspunkte, dann sind auch eure Kreaturen nur schwaches Kanonenfutter für die Gegner.
Achtet daher auf jeden Fall darauf, dass ihr einen Wirt oder einen Kleriker in der Hinterhand habt. Spart euch euer Mana auf, bis ihr mehrere Kreaturen für eine effektive Kombo auf das Spielfeld bringt. Solltet ihr eure Lebensquelle verlieren, sieht es schnell düster für euch aus.
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