Humankind-Kulturen und -Epochen: Ein Überblick
Ihr seid voll im Humankind-Fieber und habt die erste Epoche erfolgreich hinter euch gebracht? Dann müsst ihr nun eine wichtige Entscheidung treffen: Welche Kultur soll die nächste Ära bestimmen? Da zehn Stück pro Epoche zur Auswahl stehen, erfahrt ihr in unserem Guide:
- Was Kulturen in Humankind sind
- Welche es gibt
- Über welchen Bonus die Kulturen verfügen
- Wonach ihr eure Kultur aussuchen solltet
Ihr steckt noch am Anfang fest? Dann werft einen Blick in unseren Einsteiger-Guide, in dem wir euch erklären, worauf es in Humankind ankommt und wie ihr die ersten Runden meistert.
Was sind Kulturen in Humankind?
In dem rundenbasierten Strategiespiel beginnt ihr in der Jungsteinzeit mit einem Nomadenstamm und arbeitet euch dann langsam von Epoche zu Epoche vor. In jeder Epoche könnt ihr euch eine von zehn Kulturen aussuchen, die ihr spielen wollt und die euch spezielle Boni verleiht. Dabei gibt es Effekte, die über die jeweilige Epoche hinausgehen (Vermächtnis) und welche, die nur für die aktuell ausgewählte Kultur (Symbolischer Bezirk/Symbolische Einheit) gelten.
Außerdem wird jede Kultur einer Affinität zugeordnet. Diese legt einen bestimmten Fokus fest. Je nachdem, welchen Spielstil ihr verfolgt, solltet ihr euch immer eine Kultur mit gleicher Affinität aussuchen. Zumindest, wenn ihr noch neu in Humankind seid. Es wird bei den Kulturen zwischen neun Affinitäten unterschieden:
- Händler (Spielstil: Geld verdienen)
- Ästheten (Spielstil: Diplomatie & Einfluss)
- Militaristen (Spielstil: Kriegsführung)
- Baumeister (Spielstil: Fokus auf Industrie und Produktion)
- Wissenschaftler (Spielstil: Forschung steht im Mittelpunkt)
- Expansionisten (Spielstil: Einnehmen von Ländereien)
- Agrarier (Spielstil: Bevölkerungswachstum)
Wichtig: Ihr könnt in die nächste Epoche sofort aufsteigen oder erst ein paar Runden später – falls ihr zum Beispiel noch etwas mehr Einfluss oder Ruhm sammeln wollt. Lasst euch aber nicht zu viel Zeit, denn auch eure Gegner wählen Kulturen. Jede Kultur kann nämlich nur von einem einzigen Reich genutzt werden. Je länger ihr mit eurer Entscheidung wartet, desto weniger Auswahl habt ihr.
Aber welche Kulturen stehen euch überhaupt zur Verfügung und welche Vorteile habt ihr, wenn ihr sie wählt? Dazu gleich mehr.
Wie viele Epochen gibt es?
Insgesamt durchlebt ihr in Humankind sieben Epochen. Wie bereits weiter oben beschrieben, startet ihr in der Jungsteinzeit und arbeitet euch bis in die Gegenwart vor. Aber welche Epochen liegen dazwischen?
- Jungsteinzeit
- Antike
- Altertum
- Mittelalter
- Frühe Neuzeit
- Industriezeitalter
- Gegenwart
Mit einem kleinen, aber feinen Außenposten fängt in Humankind alles an ...
Welche Kulturen gibt es?
Da ihr pro Epoche aus zehn Kulturen wählen könnt und es insgesamt sieben Epochen gibt, stehen euch im gesamten Spiel 60 Kulturen zur Verfügung. Und nein, ich habe mich nicht verrechnet: In der ersten Epoche (Jungsteinzeit) könnt ihr nicht zwischen mehreren Kulturen wählen. Alle beginnen mit einem Nomadenstamm. Damit es nicht zu unübersichtlich wird, gliedern wir die Kulturen nach ihrer Epoche auf und stellen euch ihre Boni vor.
Antike
Sobald ihr einen Epochenstern in der Jungsteinzeit erspielt habt, steigt ihr in die Antike auf und könnt aus zehn Kulturen wählen.
Kultur | Affinität | Vermächtnis | Symbolischer Bezirk | Symbolische Einheit |
Assyrer | Expansionist | Plündermeister +1 Landbewegungstempo auf Einheit +5 Kampfkraft beim Plündern auf Armee | Dunnu +2 Einfluss +10 Befestigungsanlage des Bezirks +1 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten Ist Startpunkt für Landeinheiten. Ist befestigt. | Assyrische Reiter Kampfkraft 21 Bewegungskosten 6 Angriffsreichweite 1 |
Babylonier | Wissenschaftler | Brillante Philosophen +2 Wissenschaft pro erforschte Technologien auf Hauptstadt | Haus der Astronomie -10 Stabilität +3 Wissenschaft pro Bauernviertel (angrenzend)Auf Stadt oder Außenposten: +1 Nahrung pro Forscher +1 Wissenschaft pro Forscher +1 Forscherplatz Zählt als Bauernviertel. Zählt als Forschungsviertel. | Sabu Sa Quasti 22 4 1 |
Harappaner | Agrarier | Fruchtbare Fluten +1 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert +1 Nahrung auf Fluss | Kanalnetz +3 Nahrung -10 Stabilität +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend) +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel Gilt als Fluss. | Läufer 15 5 1 |
Hethiter | Militarist | Kriegslust +1 Kampfkraft | Awari Verbessert automatisch den normalen Außenposten. Kann als Landstartpunkt für benachbarte Städte genutzt werden. Ist Startpunkt für Landeinheiten. Ist befestigt. | Gigir 23 6 1 |
Mykener | Militarist | Brutale Erziehung -20% auf Einheit Industriekosten +25 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten | Zyklopenfestung +20 Befestigungsanlage des Bezirks +3 Industrie +15 Stabilität +3 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten Zählt als Schmiedeviertel. Ist Startpunkt für Landeinheiten. Ist befestigt. Erhöht die Bewegungskosten für gegnerische Armeen innerhalb einer Reichweite von 1 Feld. | Promachoi 21 4 1 |
Nubier | Händler | Goldene Träume +5 Geld auf Luxusressourcenlager +5 Geld auf Strategieressourcenlager | Pyramiden von Meroe +2 Industrie +2 Geld -10 Stabilität +3 Geld pro Schmiedeviertel (angrenzend) +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Marktviertel. Zählt als Schmiedeviertel. | Ta-Seti-Bogenschützen 19 4 3 |
Olmeken | Ästhet | Natürliche Harmonie +1 Einfluss auf Gebiet | Olmekische Kolossalköpfe +1 Einfluss +3 Nahrung -10 Stabilität +1 Einfluss pro Bauernviertel (angrenzend) +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel. | Speerwerfer 19 4 3 |
Phönizier | Händler | Handelspioniere +2 Geld pro Händler auf Stadt oder Außenposten | Hafen -10 Stabilität +2 Geld pro Küstengewässer (angrenzend) +2 Geld pro See (angrenzend) +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel. Zählt als Marktviertel. Ist Startpunkt für Seeeinheiten. Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungspunktkosten an Bord zu gehen. | Bireme 23 4 1 |
Zhou | Ästhet | Geordnete Gedanken +2 Stabilität auf Bezirk | Konfuzianische Schule +8 Stabilität +1 Wissenschaft +5 Wissenschaft pro Berg (angrenzend) +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Forschungsviertel. | Zhànche 23 6 1 |
Ägypter | Baumeister | Grandiose Planer +1 Industrie auf Feld, das Industrie produziert -10% auf Bezirk-Industriekosten | Ägyptische Pyramide +1 Einfluss +3 Industrie -10 Stabilität +3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend) +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Schmiedeviertel. | Markabata 24 6 3 |
In der Antike könnt ihr natürlich auch die Babylonier wählen. Ihr Fokus liegt auf der Wissenschaft.
Altertum
Ihr habt die Antike mit sieben Epochensternen abgeschlossen? Dann warten nun zehn neue Kulturen im Altertum auf euch.
Kultur | Affinität | Vermächtnis | Symbolischer Bezirk | Symbolische Einheit |
Achämeniden | Expansionist | Kyros’ Schatten +2 Stadtbegrenzung +10 Stabilität auf Stadt oder Außenposten | Satrapen-Palast +1 Einfluss +5 Geld -10 Stabilität +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend) +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Marktviertel. | Unsterbliche 28 4 1 |
Aksumiten | Händler | Füllhorn +2 Geld auf Feld, das Geld produziert | Großer Obelisk +1 Geld pro Gebiete unter dem Einfluss der Religion +3 Glaube +3 Geld -10 Stabilität +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend) +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Marktviertel. | Shotelai 27 4 1 |
Goten | Militarist | Flinke Plünderung +10 Kampfkraft beim Plündern auf Einheit +2 Einfluss auf Garnison | Hügelgrab +3 Einfluss +3 Glaube -10 Stabilität +2 Glaube pro Bezirk (angrenzend) | Gotische Kavallerie 29 6 1 |
Griechen | Wissenschaftler | Sokratische Methoden +2 Wissenschaft pro Forscher auf Stadt oder Außenposten | Amphitheater +1 Einfluss pro Epoche +3 Wissenschaft pro Epoche -10 Stabilität +2 Wissenschaft pro Bezirk (angrenzend) Zählt als Forschungsviertel. | Hopliten 27 4 1 |
Hunnen | Militarist | Beeindruckende Rösser +2 Kampfkraft auf Kavallerieeinheit | Ordu Verbessert automatisch den normalen Außenposten. Kann nicht an Städte angegliedert werden. | Hunnische Horde 22 6 0 |
Kelten | Agrarier | Druidische Weisheit +2 Nahrung pro Bauer auf Stadt oder Außenposten | Nemeton +3 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten +3 Glaube -10 Stabilität +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend) Zählt als Bauernviertel. | Gaesati 25 6 1 |
Maurya | Ästhet | Leuchtendes Vorbild +1 Einfluss auf Symbolischer Bezirk -10% auf Angliederungskosten des Außenpostens | Stupa +1 Einfluss +2 Glaube -10 Stabilität +3 Wissenschaft +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend) +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Forschungsviertel. | Samnahya 30 6 3 |
Maya | Baumeister | Unermüdlicher Geist +2 Industrie pro Arbeiter auf Stadt oder Außenposten | K’uh Nah +3 Industrie pro Anzahl an angegliederten Gebieten +2 Glaube -10 Stabilität +4 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend) +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Schmiedeviertel. | Adlige Speerwerfer 25 4 3 |
Punier | Händler | Knallharte Feilscher -25% auf Aufkaufkosten aller Bauobjekte | Kothon +10 Befestigungsanlage des Bezirks -10 Stabilität +3 Industrie pro Küstengewässer (angrenzend) +2 Industrie pro See (angrenzend) +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel. Zählt als Marktviertel. Zählt als Schmiedeviertel. Ist Startpunkt für Seeeinheiten. Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungspunktkosten an Bord zu gehen. | Kriegselefant 31 6 1 |
Römer | Expansionist | Die Besten der Legion +1 pro Armee verfügbarer Einheitenplatz -30% Armeeunterhaltung auf Armee | Triumphbogen +3 Einfluss +3 Stabilität Auf siegreiche Stadt: +5 Einfluss +10 Stabilität | Prätorianer 30 4 1 |
Gar nicht so einfach, sich für eine Kultur in Humankind zu entscheiden.
Mittelalter
Willkommen im Mittelalter! Und wieder habt ihr die Qual der Wahl. Welche Kultur darf es in Humankind dieses Mal sein?
Kultur | Affinität | Vermächtnis | Symbolischer Bezirk | Symbolische Einheit |
Angelsachsen | Agrarier | Arbeit der Leibeigenen +7 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Stadt oder Außenposten | Festung +20 Befestigungsanlage des Bezirks +5 Stabilität +3 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten Zählt als Bauernviertel. Ist Startpunkt für Landeinheiten. Ist befestigt. Erhöht die Reichweite von darauf befindlichen Fernkampfeinheiten um 2. | Langbogenschützen 32 4 4 |
Azteken | Militarist | Huitzilopochtlis Pracht +2 Landbewegungstempo auf Einheit -20% auf Einheit Industriekosten | Opferstätte +5 Glaube +5 Stabilität +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend) Schaltet die Aktion “Bevölkerung opfern” in dieser Stadt frei. Danach gilt mehrere Runden der Status “Feiernd”. | Jaguarkrieger 33 4 1 |
Byzantiner | Händler | Meister des Flüsterns +5% Geld pro Allianz auf alle Städte | Hippodrom +5 Gold pro Reitlager +3 Geld -10 Stabilität +25 Geld pro Reitlager (angrenzend) +1 Händlerplatz auf der Stadt oder Außenposten Zählt als Marktviertel. | Warägergarde 43 4 1 |
Franken | Ästhet | Land der Krone +10% Einfluss | Skriptorium +3 Glaube -10 Stabilität +5 Wissenschaft +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend) +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Forschungsviertel. | Fränkischer Panzerreiter 39 6 1 |
Ghanaer | Händler | Leben im Luxus +5 Geld pro Anzahl der Zugänge zu Luxusressourcen +5 Geld pro Anzahl der Zugänge zu Strategieressourcen | Luxusmarkt +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten +5 Geld -10 Stabilität +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend) +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Marktviertel. | Meharisten 35 6 1 |
Khmer | Baumeister | Diener der Pracht +3 Industrie auf Schmiedeviertel | Baray +1 Industrie pro Bevölkerung +5 Nahrung -10 Stabilität +2 Industrie pro Fluss (angrenzend) +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Schmiedeviertel. Zählt als Bauernviertel. | Dhanvi-gaja 42 6 3 |
Mongolen | Militarist | Berittene Gefahr +100% Plünderungsgewinn auf Armee | Orda Verbessert automatisch den normalen Außenposten. Kann nicht an Städte angegliedert werden. | Goldene Horde 29 6 1 |
Normannen | Militarist | Sturmgeboren +3 Seebewegungstempo auf Seeeinheit +2 Kampfkraft auf Seeeinheit | Naust -10 Stabilität +5 Nahrung pro Küstengewässer (angrenzend) +5 Nahrung pro See (angrenzend) +50 Geld durch Plünderung auf Reich +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel. Zählt als Marktviertel. Ist Startpunkt für Seeeinheiten. Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungspunktkosten an Bord zu gehen. | Langschiff 23 3 1 |
Teutonen | Expansionist | Vom Glauben beflügelt +1 Geld pro Staatsreligion-Anhänger +1 Wissenschaft pro Staatsreligion-Anhänger | Kaiserdom +1 Glaube pro Bezirk +3 Einfluss -10 Stabilität +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend) Zählt als Schmiedeviertel. | Deutschordensritter 39 6 1 |
Umayyaden | Wissenschaftler | Gelehrte Freunde +5 Wissenschaft pro Allianz auf alle Städte | Umayyaden-Moschee +3 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten +5 Glaube -10 Stabilität +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Forschungsviertel. | Haras 36 6 1 |
Welches Volk spielt ihr? Wie viel Ruhm besitzt ihr? Die Übersicht verrät es euch – und noch vieles mehr.
Frühe Neuzeit
Langsam aber sicher nähert ihr euch der Gegenwart. Es sind nicht mehr viele Epochen, bis es so weit ist. Doch vorher heißt es erst einmal wieder: Welche der zehn Kulturen darf es dieses Mal sein?
Kultur | Affinität | Vermächtnis | Symbolischer Bezirk | Symbolische Einheit |
Haudenosaunee | Agrarier | Reiches Land +1 Nahrung auf Nutzung | “Drei Schwestern” +5 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten -10 Stabilität +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend) +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel. | Rotiskenrakehte 41 6 4 |
Holländer | Händler | Finanzwissen +1 Geld pro Bevölkerung auf alle Städte | V.O.C.-Lagerhaus +1 Geld -10 Stabilität +20 Geld pro Hafen (angrenzend) Auf Stadt oder Außenposten: +2 Geld pro Händler +1 Händlerplatz Zählt als Marktviertel. | Fleute 31 4 1 |
Japaner der Edo-Zeit | Ästhet | Macht des Shogun +1 Einfluss pro Bevölkerung auf Stadt oder Außenposten | Tera +2 Einfluss +3 Glaube -10 Stabilität +5 Einfluss pro Berg (angrenzend) | Naginata-Samurai 46 5 1 |
Joseon | Wissenschaftler | Haus der Würdigen +3 Wissenschaft auf Feld, das Wissenschaft produziert | Seowon +2 Einfluss -10 Stabilität +2 Wissenschaft +3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend) Auf Stadt oder Außenposten: +1 Wissenschaftler pro Forscher +1 Forscherplatz Zählt als Forschungsviertel. | Geobukseon 45 6 4 |
Ming-Chinesen | Ästhet | Großsekretariat -25% Kosten für Verordnungserlassung -25% Kosten für Verordnungsaufhebung +1 Einfluss auf Gebiet | Großes Teehaus +1 Einfluss pro Bezirk +10 Stabilität | Raketenwagen 45 4 8 |
Moguln | Baumeister | Pracht des Reiches +2% Industrie pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich auf Hauptstadt | Jama Masjid +3 Industrie pro Arbeiter +2 Einfluss +3 Industrie -10 Stabilität +3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend) Zählt als Schmiedeviertel. | Gajnal 49 6 4 |
Osmanen | Expansionist | Übermacht des Feuers -50% auf Industriekosten von schwere Waffe +3 Kampfkraft auf schwere Waffe | Blaue Moschee +1 Glaube pro Bezirk +3 Einfluss -10 Stabilität +3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend) | Janitscharen 44 4 4 |
Polen | Militarist | Tödliche Bollwerke +10 Befestigungsanlage des Bezirks auf Bezirk +2 Stabilität auf Bezirk | Barbakan +2 Einfluss +20 Befestigungsanlage des Bezirks +8 Stabilität +3 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten Ist Startpunkt für Landeinheiten. Ist befestigt. Schützt angrenzende Felder vor Plünderungen. | Flügelhusaren 46 6 1 |
Spanier | Expansionist | Ruhm und Ehre +3 Kampfkraft auf Einheiten, die ihre Runde in nicht verbündetem Gebiet starten | Gotische Kathedrale +1 Glaube pro Bevölkerung -1o Stabilität +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend) | Konquistadoren 43 5 4 |
Venezianer | Händler | Redekünstler +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten auf Stadt oder Außenposten +2 Geld pro Seehandelsroute auf Stadt oder Außenposten | Botteghe di Artisti +4 Einfluss +1 Geld -10 Stabilität +1 Einfluss pro Marktviertel (angrenzend) +1 Geld auf Feld, das Geld produziert Zählt als Marktviertel. | Galeasse 39 6 4 |
Industriezeitalter
Na, welcher Kultur wendet ihr euch dieses Mal zu? Welche passt am besten zu eurem Spielstil?
Kultur | Affinität | Vermächtnis | Symbolischer Bezirk | Symbolische Einheit |
Briten | Expansionist | Koloniale Reichtümer +10 Geld pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Hauptstadt +10 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Hauptstadt | Kolonialministerium +10 Geld +10 Geld für Lehnsherr Pro Bezirk (angrenzend): +2 Geld +2 Geld für Lehnsherr Zählt als Marktviertel. | Rotröcke 51 4 4 |
Deutschen | Militarist | Eiserne Geschütze +3 Kampfkraft auf Seeeinheit +3 Kampfkraft auf Lufteinheit -20% auf Einheit Industriekosten | Kokerei +1 Industrie pro Bevölkerung +10 Verschmutzung -10 Stabilität +3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend) +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Schmiedeviertel. | U-Boot 52 8 3 |
Franzosen | Wissenschaftler | Aufgeklärtes Denken +10% Wissenschaft auf alle Städte | Ausstellungshalle +1 Wissenschaft pro Bevölkerung -10 Stabilität +1 Einfluss pro Bezirk (angrenzend) +3 Einfluss auf Gebiet Zählt als Forschungsviertel. | Kürassiere 54 6 1 |
Italiener | Ästhet | Anregende Virtuosen +10 Stabilität auf Vergnügungsviertel +1 Einfluss auf Vergnügungsviertel -50% Industriekosten auf Vergnügungsviertel | Teatro +1 Einfluss pro Händler +1 Einfluss pro Forscher +1 Einfluss +5 Stabilität +2 Einfluss pro Vergnügungsviertel (angrenzend) | Alpini 50 5 4 |
Mexikaner | Agrarier | Goldene Feder +10% Nahrung auf alle Städte | Hacienda +1 Nahrung -10 Stabilität +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend) +1 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel. | Soldaderas 49 4 4 |
Perser | Baumeister | Mächtige Werke -25% auf Industriekosten für gemeinsames Projekt -25% auf Industriekosten für alle Bauobjekte | Karawanserei +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten +5 Industrie +5 Geld -10 Stabilität +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend) +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Schmiedeviertel. Zählt als Marktviertel. Wendet Geschwind auf jede befreundete Armee in diesem Bezirk an: +3 Land-Bewegungstempo | Jazayerchis 46 4 5 |
Russen | Expansionist | Land und Ruhm +10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf alle Städte +10 erhöhte Kriegsunterstützung auf Beziehungen durch Eroberung einer Stadt | Sobor +3 Einfluss +5 Stabilität +5 Glaube pro Bezirk (angrenzend) +10 Gesundheitsregeneration auf Einheit | Kosaken 44 6 4 |
Siamesen | Baumeister | Güldene Orchideen +3 Industrie pro Bezirk auf alle Städte +1 erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf alle Städte | Schwimmender Markt +1 Geld pro Bevölkerung +5 Industrie -10 Stabilität +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend) Zählt als Marktviertel. Zählt als Schmiedeviertel. | Gatling-Elefant 55 6 4 |
Zulu | Militarist | Stolz des Kriegers +50% Gesundheitsregeneration pro Einheit +2 Kampfkraft auf Einheiten, die ihren Zug in verbündetem Gebiet starten | Krieger-Izindlu +5 Stabilität +4 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten +10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten Ist Startpunkt für Landeinheiten. Ist befestigt. | Impi 45 4 1 |
Österreich-Ungarn | Ästhet | Hand des Kaisers +1 Einfluss auf Bezirk +1 Einfluss auf Symbolischer Bezirk | Opernhaus +1 Stabilität pro Bezirk +5 Einfluss +2 Stabilität pro Bezirk (angrenzend) | Evidenzbüro-Agenten 52 4 4 |
Wenn ihr im Industriezeitalter die Deutschen spielt, könnt ihr sogar U-Boote nutzen.
Gegenwart
Ihr habt es geschafft! Ihr seid in der Gegenwart angekommen und könnt euch nun eure finale Kultur aussuchen, mit der ihr weiterspielen wollt. Bleibt ihr eurer Linie treu oder geht ihr ein Wagnis ein und nehmt etwas ganz anderes?
Kultur | Affinität | Vermächtnis | Symbolischer Bezirk | Symbolische Einheit |
Australier | Baumeister | Traumweber +20% Industrie auf alle Städte | Tagebauanlage +10 Industrie +15 Verschmutzung -10 Stabilität +50 Industrie pro Strategieressourcenlager (angrenzend) +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Schmiedeviertel. | Geländetransportfahrzeug 64 8 6 |
Brasilianer | Agrarier | Lunge des Planeten +3 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert | Landwirtschaftslabor +1 Nahrung pro Bevölkerung -10 Stabilität +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend) +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Bauernviertel. | Dschungelbrigaden 57 4 4 |
Chinesen | Händler | Seideneisenbahn +10% Geld auf alle Städte | Versammlung +7 Geld pro Anzahl an angegliederten Gebieten -10 Stabilität +3 Einfluss pro Marktviertel (angrenzend) Auf Stadt oder Außenposten: +1 Bauernplatz +1 Arbeiterplatz +1 Händlerplatz +1 Forscherplatz Zählt als Marktviertel. | Wächter 60 4 8 |
Inder | Ästhet | Wirtschaftlicher Elefant +3 Einfluss auf Gebiet +10 Geld pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich | Aschram +2 Glaube pro Bevölkerung +5 Einfluss +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend) | Friedenstruppen 57 4 4 |
Japaner | Wissenschaftler | Blühende Innovation -20% auf Kosten aller Technologien beim Forschen | Robotiklabor +5 Industrie +5 Verschmutzung -10 Stabilität +5 Wissenschaft Pro Bezirk (angrenzend): +3 Industrie +3 Wissenschaft +2 Industrie auf Schmiedeviertel +2 Wissenschaft auf Forschungsviertel Auf Stadt oder Außenposten: +1 Arbeiterplatz +1 Forscherplatz Zählt als Schmiedeviertel. Zählt als Forschungsviertel. | Reisen 60 – 18 |
Schweden | Wissenschaftler | Preisverdächtige Wissenschaft +1 Wissenschaft pro Bezirk auf alle Städte +3 Wissenschaft auf Forschungsviertel | Forschungsinstitut +3 Wissenschaft pro Bezirk -10 Stabilität +3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend) Zählt als Forschungsviertel. | Tarnkappenkorvette 56 6 5 |
Sowjets | Expansionist | Rote Flut -20% Industriekosten | Waffenfabrik +5 Industrie +5 Geld +10 Verschmutzung -10 Stabilität Zählt als Marktviertel. Zählt als Schmiedeviertel. Erstellt ein neues Waffenlager, das automatisch abgebaut wird. -10 Stabilität pro Waffen auf alle Städte +1 Kampfkraft pro Waffen auf Einheit | Rote-Armee-Panzer 60 8 6 |
Türken | Agrarier | Volksreformen +1 Nahrung pro Bevölkerung auf alle Städte | Öffentliche Schule +1 Wissenschaft pro Bevölkerung -10 Stabilität +300% Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend) +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten Zählt als Forschungsviertel. | Tarnkappenflugkörper 70 – 30 |
US-Amerikaner | Expansionist | Amerikanischer Exzeptionalismus +10 Einfluss auf gehandelte Ressourcen +1 erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf Stadt oder Außenposten | Verteidigungsbehörde -10 Stabilität +2 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten +2 Einfluss pro Garnison (angrenzend) | Lightning 66 – 20 |
Ägypter | Ästhet | Tal der Könige +4 Einfluss auf Symbolischer Bezirk | Ausgrabungsstätte -10 Stabilität +3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend) +3 Einfluss auf Symbolischer Bezirk | Freie Offiziere 58 4 4 |
Herzlichen Glückwunsch! Ihr seid in der Gegenwart angekommen.
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