Wasteland 3 Builds - Die besten Skillungen
In diesem Wasteland 3-Builds-Guide erfahrt ihr:
- Welcher Build für Scharfschützen der beste ist
- Wie ihr einen Tank skillt
- Welche Fähigkeiten & Waffen ein Assassine benötigt
- Was einen Sanitäter ausmacht
Wasteland 3 setzt auf rundenbasierte Kämpfe und bietet euch die Möglichkeit, die Fähigkeiten und Attribute eurer Teammitglieder zu individualisieren. So baut ihr das Team komplett eigenständig auf und seid unabhängig von vorgefertigten Charakteren, die während des Spielverlaufs dazustoßen. In diesem Guide zeigen wir euch Builds, mit denen euch die Kämpfe in den eisigen Ödlanden leichter fallen.
Interessiert ihr euch für weitere hilfreiche Tipps, empfehlen wir euch einen Blick in unseren Tipps-Guide zu Wasteland 3. Was die besten Rollenspiele 2020 und somit geeignete Alternativen zu Wasteland 3 sind, erfahrt ihr im verlinkten Artikel.
Wasteland 3-Build: Der Scharfschütze
Hintergrund | Ziegenmörder |
Startwaffe | Scharfschützengewehr |
Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Todeswunsch |
Scharfschützen befinden sich naturgemäß in den hintersten Reihen im Kampf und geraten deswegen nur selten ins Kreuzfeuer. Durch die hohe Distanz zum Kampfgeschehen fällt die fehlende Panzerung der Macke “Todeswunsch” kaum ins Gewicht. Die davon resultierenden Aktionspunkte sind bei hoher Entfernung notwendig, um anzugreifen. Außerdem geben sie euch viele Handlungsmöglichkeiten und runden den Build ab.
Die beste Macke für Scharfschützen blockiert ihre Panzerung und erhöht dafür ihre Aktionspunkte enorm.
Sorgt deshalb für höchstmögliche Koordination. Zusätzlichen Schaden verursachen Scharfschützen durch Intelligenz. Das Attribut erhöht die kritische Trefferchance und lässt Sniper im Spielverlauf zu wertvollen Kämpfern werden, die Gegner schnell und präzise töten. Eine hoher Intelligenz-Wert ist außerdem Voraussetzung, um Hightech-Ausrüstung zu tragen.
Der Tank
Hintergrund | Trübseliger Poet |
Startwaffe | Stumpfe Waffe |
Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Medizinisches Wunder |
Medizinisches Wunder ist die beste Macke für Tanks. Zwar wirkt die blockierte Wiederbelebung im Kampf wie ein großer Nachteil, jedoch werden Tanks mit guter Ausrüstung nahezu unsterblich. Sollten Tanks einmal sterben, befinden sie sich meist sowieso weit in den feindlichen Reihen und sind somit zu weit für eine Wiederbelebung entfernt.
Tanks stehen mitten im Gefecht, blockieren gegnerische Angriffe und erleiden kaum Schaden.
Tanks stehen direkt an der Front, beschützen ihre Verbündeten und blockieren gegnerische Angriffe. Sollte ein Block nicht möglich sein, beschützt sie ihre schwere Rüstung vor tödlichem Schaden. Durch die kontinuierliche Nähe zum Gegner eignen sich Nahkampfwaffen besonders für den Kampf.
Stärke ist das wichtigste Attribut. Es sorgt dafür, dass euer Tank später schwere Rüstung tragen kann und verbessert darüber hinaus seinen Nahkampfschaden. Geschwindigkeit und der Hintergrund Trübseliger Poet sorgen für eine höhere Ausweichchance. Je weniger Schaden euer Tank einsteckt, desto weniger heilende Items verbraucht ihr.
Die Assassinen-Skillung
Hintergrund | Stahlharter Profi |
Startwaffe |
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Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Tollpatsch oder Pantomime |
Assassinen richten ihre Gegner mit tödlichen Nahkampfangriffen hin und sind unabhängig von kritischen Treffern. Nutzt Klingenwaffen, um leicht gepanzerte Gegner auszuschalten. Habt ihr keinen Tank im Team, sind stumpfe Waffen zu Beginn empfehlenswert. Tauscht sie bei Bedarf einfach aus.
Assassinen schleichen umher und töten ihre Gegner mit Klingenwaffen oder stumpen Waffen.
Entscheidet ihr euch für die hauptsächliche Nutzung von Klingenwaffen, investiert zwei Punkte weniger in Nahkampf und dafür mehr in Hinterhältiger Scheiß. Wählt Tollpatsch als Macke, wenn euer Assassine auf die erhöhte Schleichdauer von Pantomime verzichten soll. Tollpatsch maximiert den ausgeteilten Schaden, macht Assassinen aber zu einem leichteren Ziel.
Sämtliche Gegenstände, die ihr den Gegnern an den Kopf werfen könnt, eignen sich außerdem als Distanzwaffe und richten in euren Händen zusätzlichen Schaden an. Die erhöhte Wahrnehmung lässt euch schleichende Gegner ausschalten und versteckte Gegenstände nutzen.
Schwere Waffen-Build
Hintergrund | Jünger des Metal |
Startwaffe |
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Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Der Weg der Squeezins |
Mit schweren Waffen leistet ihr nützlichen Feuerschutz, seid aber sehr unbeweglich. Diese Spielweise ist etwas spezieller und benötigt Training, um effektiv zu sein. Habt ihr den Dreh raus, verursacht ihr hohen Schaden, der Panzerungen ignoriert. Gegner, die durch einen Treffer sterben, kommen dann häufiger vor.
Schwere Waffen ignorieren die feindliche Panzerung und richten enormen Schaden an.
Das liegt an Weg der Squeezins. Es belohnt jene Trunkenbolde, die regelmäßig im Kampf zum Alkohol greifen mit 50 Prozent zusätzlichem Schaden. Der generell reduzierte Nahkampf- und Fernkampfschaden vermindert den Effekt jedoch auf effektive 40 Prozent Zusatzschaden. Ihr müsst lediglich immer etwas Alkohol auf Vorrat haben.
Der Sanitäter
Hintergrund | Kiffer |
Startwaffe |
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Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Prepper |
Als Sanitäter nehmt ihr von allem etwas mit und unterstützt das Team als mobiler Kämpfer. Dafür bieten sich automatische Waffen als Startwaffe an, da sie eure Beweglichkeit nicht einschränken. Um als Sanitäter Erfolge zu verbuchen, sollte die Statuseffektresistenz hoch sein. Der kiffende Prepper hat hier einen ordentlichen Vorteil gegenüber anderen Klassen.
Koordination erhöht die Statuseffektresistenz noch weiter und bringt die nötigen Aktionspunkte, um längere Wege im Kampf zurückzulegen. Da sich Verletzte oft an unterschiedlichen Orten aufhalten, helfen zusätzliche Aktionspunkte.
Der Pyromane
Hintergrund | Bombenliebhaber |
Waffe |
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Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Pyromane |
Raketenwerfer lassen sich nicht zu Beginn des Spiels auswählen. Für euer Start-Paar eignet sich dieser Build daher nicht. Der Pyromane glänzt besonders in Kämpfen, in denen Gegner nah beisammen stehen. Der hohe Explosionsschaden-Radius und Bonus machen ihn zu einem Frontbrecher, der nötige Lücken in der gegnerischen Aufstellung mit Explosionen herbeiführt.
Pyromanen nutzen Flächenschaden und sprengen damit die gegnerische Front in zwei.
Toasterreparatur sollte nur einmal im Team vorhanden sein. Verfügt bereits ein anderer Charakter über die Fertigkeit, wählt eine Alternative wie Tauschhandel, Mechanik oder Arschkriecher.
Der Massenmörder
Hintergrund | Grausamer Rächer |
Waffe |
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Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Massenmörder |
Als Angreifer mit einer Schrotflinte seid ihr oft gleich hinter eurem Tank und sorgt für die nötige Durchschlagskraft. Bleibt in den hinteren Reihen, wenn ihr lieber mit einer Pistole kämpft. Die Fertigkeit Führung ist perfekt für diese Rolle zugeschnitten, da ihr Effekt in einem gewissen Radius um den Charakter wirkt. Positioniert euch deshalb zentral, damit jeder im Team den Effekt erhält.
Mit Pumpgun oder Pistole richtet der Massenmörder reihenweise Gegner und wird dafür mit AP belohnt.
Viele gegnerische Tode werden auf euer Konto gehen. Die Macke Massenmörder greift diesen Fakt auf und bringt euch einmal pro Zug drei Aktionspunkte, wenn ein Tod auf das Konto des Massenmörders geht. Die generell verringerten Aktionspunkte fallen oft nur in den ersten Runden eines Kampfes auf und sind nicht weiter tragisch.
Der Faustkämpfer-Build in Wasteland 3
Hintergrund | Stahlharter Profi |
Waffe |
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Attribute zum Start |
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Attribute im Endgame |
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Fertigkeiten |
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Macke | Zirkusfreak |
Der Faustkämpfer ist ein weiterer Build, der im weiteren Spielverlauf nützlich wird. Schlagwaffen entwickeln später ihr volles Potenzial, sind Anfangs allerdings ein Klotz am Bein. Für aufeinanderfolgende Zieltreffer erlangt der Faustkämpfer einen Bonus auf die kritische Trefferchance. Er verursacht deswegen öfter kritische Treffer als andere Klassen.
Da er Anfangs schnell aus den Latschen kippt, solltet ihr erst auf einen Faustkämpfer setzen, wenn euer Erfolg nicht mehr von jedem einzelnen Mitglied abhängt. Positioniert euch eher außerhalb des Kampfgeschehens. So steigt ihr schnell im Level auf, bis ihr keine regelmäßigen Tode mehr erleidet, die durch die Positionierung mitten im Gefecht bedingt sind.
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