Total War

Total War: Warhammer 3 – Nurgle-Strategie-Guide


In diesem Artikel zu Total War: Warhammer 3 erfahrt ihr:

  • Generelle Tipps für das Kampagnen-Gameplay von Nurgle
  • Wie die Seuchenmechanik im Detail funktioniert und was es mit den fünf Rezepten auf sich hat
  • Wie Unheilige Manifestationen und Kulte funktionieren
  • Die Vor- und Nachteile der verschiedenen Nurgle-Einheiten und wie ihr sie am besten einsetzt

Nurgle zählt zu den ungewöhnlichsten, spannendsten, aber auch kompliziertestenFraktionen in Total War: Warhammer 3 – dem neuen Strategie-Hit von Creative Assembly. Damit ihr trotzdem schnell zurechtkommt, haben wir diesen Nurgle-Guide für euch zusammengestellt.

Wer sich gerade erst warmspielt, dem empfehlen wir vorab unsere 10 Tipps für den perfekten Einstieg. Ihr seid noch mit den menschlichen Fraktionen beschäftigt? Dann werft einen Blick auf unseren Guide für Kislev-Spieler und unseren Strategie-Guide für Cathay-Spieler.

Nurgles Anführer: Ku’gath Seuchenvater

Anders als bei den Fraktionen Kislev oder Cathay steht bei Nurgle lediglich ein legendärer Lord zur Auswahl: Ku’gath Seuchenvater, auch der Verrottende Pockenmacher genannt. Der massiv übergewichtige Koloss lässt sich auf einem Thron von Nurglingen durch die Gegend transportieren, ist stets auf der Suche nach der perfekten Seuche und startet im Zentrum der Karte in der Provinz “Die Klippen des Todes”. Seine Provinzhauptstadt trägt den, zumindest aus Nurgle-Perspektive, überaus treffenden Namen “Die Versunkene Kanalisation”.

Fraktionseffekte

  • Wachstum: +10
  • Um 35 Prozent reduzierte Rekrutierungskosten für Nurglinge
  • Nurglinge starten nach ihrer Rekrutierung bereits mit einem 40-prozentigen Bonus auf ihre Gesundheit

Kommandanteneffekte

  • Wird die Armee von Ku’gath mit einer Seuche verbessert, fallen dafür 50 Prozent niedrigere Infektionskosten an
  • In der lokalen Provinz, in der sich der Kommandant gerade aufhält, steigt die Nurgle-Korruption um zwei Punkte
  • Die Armee des Kommandanten hat eine um 15 Prozent höhere Chance, eine Seuche zu verbreiten

Tipps & Tricks für Nurgle-Spieler

Macht euch zügig mit der Seuchenmechanik vertraut

Die mit Abstand wichtigste Nurgle-Fähigkeit besteht darin, Seuchen zu verbreiten, die dem Feind schaden, euren eigenen Armeen und Siedlungen jedoch Vorteile bescheren. Um eine Seuche zu brauen, klickt ihr zunächst auf eine eurer Siedlungen oder Armeen und anschließend auf das Seuchenkessel-Symbol rechts unten im Navigations-Menü der Kampagnenkarte.

Entscheidet euch nun für eine der fünf Grundseuchen und verstärkt diese mit bis zu zwei Symptomen. Letztere werden entweder im Technologiebaum freigeschaltet oder dadurch, dass ihr eine vorgegebene Grundseuche eine bestimmte Anzahl von Male verbreitet. Um beispielsweise das Symptom “Gallige Blähungen” nutzen zu können, müsst ihr die Grundseuche “Lähmung” 50 Mal verbreiten. Um dagegen das Seuchensymptom “Fieber” freizuschalten, gilt es zunächst, die Technologie “Hochansteckend” zu erforschen.

Wenn ihr eine Seuche für die Armee von Nurgle-Anführer Ku''gath Seuchenvater braut, dann kostet euch das nur die Hälfe der sonst benötigten Infektionen.

Bezahlt wird das Brauen einer Seuche mit der Nurgle-spezifischen Ressource Infektionen (dargestellt durch ein Fliegensymbol), die ihr euch unter anderem durch das Plündern, Ausrauben und Niederreißen von Siedlungen, die Verbreitung von Seuchen auf der Kampagnenkarte, ausgebrütete Gefangene sowie bestimmte Gebäude verdient.

Stichwort Gebäude: Da diese besonderes wichtig sind, um in der Anfangsphase schnell Infektionen anzuhäufen, solltet ihr in jeder eurer Siedlungen ein Nurgle-Nest errichten und dieses nach und nach bis zum Nurgle-Dickicht hochstufen. Tipp: Durch welche Faktoren ihr derzeit Infektionen sammelt, seht ihr, wenn ihr die Maus am oberen Bildrand über das Fliegensymbol bewegt.

Verbreitet Seuchen kontinuierlich und gezielt

Damit Seuchen ihr volles Potenzial entfalten, solltet ihr sie kontinuierlich entfesseln und dabei gezielt darauf achten, welche Effekte in der jeweiligen Situation am besten passen. Befinden sich beispielsweise mehrere feindliche Armeen auf eurem Territorium, ist “Fieber” eine gute Wahl, da dadurch alle gegnerischen Einheiten, die sich die Seuche einfangen, Verschleiß erleiden und ihre Bewegungsreichweite um 25 Prozent reduziert wird.

Kultisten werden wie Helden rekrutiert und können Seuchen zielgerichtet in gegnerischen Armeen oder Siedlungen auslösen. Wie bei jeder Heldenaktivität besteht jedoch die Möglichkeit eines Fehlschlags.

Verstärken könntet ihr eure Wahl dann zum Beispiel mit dem Symptom “Wundstellen”. Dies senkt die Verluste-Verstärkungsrate bei infizierten gegnerischen Armeen um sieben Prozent. Steht eine gegnerische Belagerung kurz bevor, leistet indes das Symptom “Pestilenz” guten Dienst, da infizierte Belagerer dadurch 35 Prozent Verschleiß erleiden.

Aber auch in bevorstehenden Schlachten gewährt das Wirken von Seuchen (die dann im Gefecht direkt auf den Feind überspringen) praktische Boni. Belegt ihr eure Armee beispielsweise mit der Seuche “Lähmung”, sinkt der Nahkampfangriff verseuchter gegnerischer Einheiten um vier Punkte. Ergänzt ihr dazu noch “Gliederfäule”, sinkt die Geschwindigkeit feindlicher Infanterie um zehn Prozent.

Ob eine gegnerische Armee oder Siedlung bereits infiziert ist, erkennt ihr übrigens an den grünen, langsam gen Himmel aufsteigenden Totenkopfsymbolen. Und was tun, wenn man nicht warten will, bis eine Seuche von einer eigenen Armee oder Siedlung auf den Gegner übergesprungen ist? In diesem Fall beschwört ihr für 100 Infektionen einen Seuchenkultisten und schickt ihn auf das gewünschte Ziel.

Lernt alle Rezepte und nutzt ihre Bonus-Effekte strategisch

Abseits der Grundseuchen und den damit kombinierbaren Symptomen stehen Nurgle-Spielern noch fünf sogenannte Rezepte zur Verfügung. Sie ergänzen die Kombination aus Grundseuche und Symptomen um zusätzliche Boni. Dabei gilt: Bei allen Rezepten steigt die Nurgle-Korruption in der lokalen Provinz um weitere vier Punkte. Außerdem hält die Seuchendauer fünf Runden länger an und die Chance auf die Verbreitung der Seuche steigt um 15 Prozent.

Welches Rezept wie freigeschaltet wird und welche zusätzlichen Boni (abseits der bereits genannten) daraus resultieren, erfahrt ihr in der folgenden Übersicht:

RezeptFreischalt-Voraussetzungen und Grundeffekte des RezeptsZusätzliche Effekte
Das ZehrfieberSeuche: Fieber / Symptome: Schleimiger Dünnpiff und PestilenzErfahrung pro Runde: +100 / Verluste-Verstärkungsrate: +35%
Schwarze PestSeuche: Eiterbeulen / Symptome: Blähbauch und Tränende AugenEinkommen durch Ausrauben und Plündern von Siedlungen: 250% (lokale Provinz)
Grüne PockenSeuche: Pocken / Symptome: Benommenheit und AnfälleWachstum: +50
SchüttelfieberSeuche: Lähmung / Symptome: Blutende Ohren und Gallige BlähungenZauberresistenz: -50%
Fäulnis des NurgleSeuche: Fäule / Symptome: Gliederfäule und Ständiges ErbrechenPhysische Resistenz: 20%

Wollt ihr also beispielsweise, dass die Einheiten einer Armee pro Runde mehr Erfahrungspunkte sammeln und sich schneller heilen, dann ist das Rezept “Das Zehrfieber” genau die richtige Wahl. Soll eine Siedlung einen kräftigen Wachstumsschub von 50 Punkten erhalten, dann wählt “Grüne Pocken”.

Habt ihr es dagegen mit einer Armee voller mächtiger Magie-Einheiten zu tun, dann leistet “Das Schüttelfieber” gute Dienste. “Schwarze Pest” wiederum ist das ideale Rezept für alle, die Eroberungsfeldzüge brandschatzend angehen. Obacht: Mit Kosten von 150 Infektionen (Ku’gaths Armee kommt günstiger weg) sind Rezepte vor allem in der Anfangsphase nicht gerade preiswert.

Sorgt für eine hohe Verluste-Verstärkungsrate

Anders als die übrigen Fraktionen in Total War: Warhammer 3 können Nurgle-Spieler Einheiten direkt nach ihrer Rekrutierung nutzen. Sie müssen also nicht noch eine oder mehrere Runden warten, bis ihnen diese Truppen zur Verfügung stehen. Bei plötzlichen Chaos-Invasionen oder anderen Notsituationen ein großer Vorteil!

Mit der fortgeschrittenen Nurgle-Technologie "Probensammlung" lässt sich die Verluste-Verstärkungsrate nochmals um zwei Prozent steigern.

Allerdings müssen Nurgle-Spieler eine Sache beachten: Frisch rekrutierte Truppen verfügen zunächst nicht über ihre volle Einheitenstärke, haben also eine nur zum Teil gefüllte Trefferpunkteleiste. Um Letztere möglichst rasch zu maximieren, solltet ihr Folgendes tun:

  1. Schaltet im Fähigkeitenbaum von Ku’gath Seuchenvater und anderen Kommandanten schnellstmöglich “Unheilige Zähigkeit” frei. Diese Fähigkeit befindet sich an sechster Position in der untersten Leiste und erhöht die Verlust-Verstärkungsrate seiner Armee um satte 30 Prozent. Gleichzeitig sinkt die Wundheilzeit um einen Punkt. Arbeitet dann darauf hin, “Brut der Pestilenz” freizuschalten und auf die höchste Ausbaustufe zu bringen. Damit steigt die Verlust-Verstärkungsrate um weitere sechs Prozent.
  2. Achtet darauf, dass sich in jeder eurer Siedlungen das Gebäude “Nässende Kriechpflanzen (Keimung)” befindet. Dies sorgt für eine Verluste-Verstärkungsrate von drei Prozent für lokale Armeen und steigt bei Erreichen des vierten Gebäudezyklus auf zwölf Prozent an.
  3. Wer seine Verluste-Verstärkungsrate (VVR) weiter optimieren möchte, forscht außerdem nach den Technologien “Tumorspritzer” (+10 Prozent VVR für Nurglinge), “Probensammlung” (siehe Screenshot oben) und “Mastsamen” (+10 Prozent VVR für Seuchendrohnen des Nurgle).

Vernachlässigt Unheilige Manifestationen nicht

Analog zu den Chaos-Fraktionen Khorne, Slaanesh und Tzeentch, kann auch Nurgle vier sogenannte Unheilige Manifestationen aktivieren und dadurch von weiteren, nicht zu unterschätzenden Boni profitieren. Grundvoraussetzung für die Aktivierung ist die derzeit angesammelte Nurgle-Korruption. Wichtig: Sobald eine Unheilige Manifestation aktiviert wurde, steht sie erst nach Ablauf einer längeren Cooldown-Phase wieder zur Verfügung.

Standard-Nurgle-Gebäude funktionieren zyklisch. Einmal das Grundgebäude errichtet, verbessern sie sich dann automatisch – bis sie irgendwann wieder auf die Grundstufe zurückgesetzt werden.

Die Effekte der einzelnen Unheiligen Manifestationen entnehmt ihr der nachfolgenden Tabelle:

Unheilige ManifestationBenötigte KorruptionPositiver EffektNegativer EffektDauer
Seuchenwachstum0Verluste-Verstärkungsrate: +20% (lokale Provinz)Deaktiviert die Bewegung der Einheit auf der Kampagnenkarte2 Rd.
Segen des Nurgle1.000Chance auf Verbreitung einer Seuche: +30% (lokale Provinz)Deaktiviert die Bewegung der Einheit auf der Kampagnenkarte3 Rd.
Exponentielles Wachstum2.000Wachstum: +200 / Rekrutierungskosten: -20%keiner3 Rd.
Heimsuchung des Nurgle3.000Bei Abschluss bricht in jeder Siedlung und Armee in dieser Provinz eine zufällige Seuche ausDeaktiviert die Bewegung auf der Kampagnenkarte bis zum Abschluss des Effekts3 Rd.

Steht also beispielsweise ein Feind an eurer Grenze, dem ihr zahlenmäßig noch nicht gewachsen seid, ergibt “Exponentielles Wachstum” Sinn, da es das Rekrutieren neuer Einheiten drei Runden lang spürbar verbilligt. Mit “Seuchenwachstum” bringt ihr dagegen stark angeschlagene Armeen zügig wieder auf Vordermann, während “Segen des Nurgle” die Seuchenverbreitung massiv beschleunigt und dadurch obendrein neue Infektionen generiert.

Bliebe noch “Heimsuchung des Nurgle”. Diese Manifestation bietet sich unter anderem für Expeditionen ins Chaos-Reich an. Oder aber, wenn ihr Feinde innerhalb einer umkämpften Provinz auf einen Schlag massiv schwächen wollt. Doch Vorsicht: Ganze drei Runden lang ist die mit diesem Effekt belegte Armee dann nicht in der Lage, sich zu bewegen.

Denkt dran, Kulte zu etablieren

Im Spielverlauf wächst die von euch erzeugte Nurgle-Korruption immer weiter an. Ist der Korruptionswert hoch genug, entsteht ein Kult um eure Fraktion, den ihr in bestimmten Siedlungen durch den Bau von Chaoskultgebäuden unterstützen könnt. Hat sich ein Kult in einer Siedlung etabliert, dürft ihr aus einem von vier Gebäuden wählen (Kostenpunkt: jeweils 2500 Einheiten Gunst).

Mit dem Kult-Gebäude "Unterschlupf des Seuchenkults" liegt ihr in jeder Situation richtig.

Den Anfang macht der “Unterschlupf des Seuchenkults”. Hiermit generiert ihr fünf Infektionen pro Runde. Das klingt zunächst wenig. Gelingt es euch jedoch, das Gebäude in mehreren Siedlungen zu errichten, resultiert das pro Runde in einem kontinuierlichen Infektions-Plus.

In eine ähnliche Kerbe schlägt die “Zuflucht des Seuchenkults”. Hier sind euch zehn Infektionen pro Runde sicher, allerdings nur, wenn das Wachstum der Siedlung über 200 liegt. “Hospiz des Seuchenkults” gewährt ebenfalls zehn Infektionen pro Runde, setzt aber einen anwesenden Kommandanten voraus. Heißt umgekehrt: Verlässt dieser die Siedlung, verpufft der Effekt sofort.

Besonders fies ist der vierte und letzte Kultgebäudetyp: “Kolonie des Seuchenkults”. Einmal fertiggestellt, bricht hierdurch eine zufällige Seuche in der betroffenen Siedlung aus. Unser Rat für Einsteiger: Behaltet eine Siedlung, in der ihr ein Kultgebäude errichten wollt, erst einmal zwei Runden im Auge und entscheidet dann, welches Gebäude am besten zu eurer Strategie passt. Im Zweifelsfall geht ihr auf Nummer sicher und wählt “Unterschlupf des Seuchenkults“.

Wer Kulte bisher ignoriert hat und nicht mehr weiß, wo noch entsprechende Gebäude errichtet werden können, öffnet zunächst die Provinzübersicht (oben rechts im Kampagnen-Bildschirm). Dort in der Liste “Andere Provinzen” nach einem roten, kreisförmigen Symbol mit einer kleinen goldenen Treppe davor Ausschau halten. Zuletzt noch ein Doppelklick auf den Provinznamen und ihr könnt den Bau des Kultgebäudes in Auftrag geben.

Nurgle: Alle Einheitentypen in der Übersicht

Die Einheiten von Nurgle gehören zu den zähesten im gesamten Spiel. Was sie sonst noch drauf haben, erfahrt ihr im Folgenden.

Nurgle-Infanterie

  • Nurglinge: Die mit Abstand günstigste Infanterie-Einheit von Nurgle kann dank 8.400 Trefferpunkten und 20 Prozent Resistenz gegen nicht-magische Angriffe einiges einstecken und ist vor allem in größeren Mengen gut geeignet, um Gegnerverbände auszubremsen und längere Zeit in Kämpfe zu verwickeln. Zudem verursacht diese Einheit bei Gegnern Angst, ist aber selbst immun dagegen. Aufgrund der Fähigkeit “Vorhutaufstellung” eignen sich Nurglinge ferner für Hinterhalte.
  • Seuchenhüter des Nurgle: Diese gehörnten Bestien sind langsamer als Nurglinge, dafür aber mit Rüstungen und Schwertern ausgestattet. Darüber hinaus stellen 11.600 Trefferpunkte sicher, dass die Seuchenhüter nicht so schnell das Handtuch werfen. Im Nahkampf super, gegen schnelle Fernkämpfer kann diese Einheit jedoch nur wenig ausrichten.
  • Verstoßene des Nurgle: Mutierte Chaoskrieger mit einem wenig überzeugenden Nahkampfabwehr-Wert und eher mäßigen Trefferpunkten. Um eine Front länger zu halten, eignen sie sich somit weniger. Bedingt durch den hohen Rüstungswert sind sie jedoch vergleichsweise gut geschützt gegen Geschossangriffe. Dazu gesellen sich eine recht hohe Laufgeschwindigkeit, ein hoher Führerschaftswert sowie eine Immunität gegen Angst und Entsetzen. Am besten einsetzen, um verstreute Fernkämpfer zu neutralisieren oder furchteinflößende Monster mit Rüstung zu schwächen.

  • Erhabene Seuchenhüter des Nurgle: Träges, ekelerregendes Monster, das aber viel einstecken kann. Seine starken Nahkampfangriffe verursachen Giftschaden. Gleiches gilt für seine Fernkampfattacken, die zudem Rüstungen durchdringen. Nachteil: Die Munition dieser Einheit ist schnell verbraucht. Hinzu kommen hohe Unterhaltskosten. Wer es sich leisten kann, sollte dennoch zwei dieser Brocken dem harten Kern seiner Top-Armee hinzufügen.

Nurgle: Monster & Tiere

  • Chaosfurien (Nurgle): Extrem schnelle Flugeinheit, deren Nahkampfattacken Giftschaden verursachen. Aufgrund dieser Kombination prima geeignet, um hinter feindlichen Linien Hit’n’Run-Angriffe auf schlecht geschützte Artillerie-Einheiten durchzuführen. Allzu viele Treffer vertragen sie zwar nicht, dafür aber günstig in der Wiederbeschaffung und auch als Vorhut einsetzbar.
  • Seuchenkröten des Nurgle: Fette, einäugige Kröten, die sich jedoch erstaunlich schnell übers Schlachtfeld bewegen und bei Konfrontation ordentlichen Schaden austeilen. Am besten an den Flügel der eigenen Aufstellung platzieren und dann im richtigen Moment für Flankiermanöver einsetzen. Sozusagen die leichte Kavallerie von Nurgle.
  • Schleimbestie des Nurgle: Macht ihrem Namen alle Ehre, indem sie auf auf ihrer Route übers Schlachtfeld eine grünliche Schleimspur hinterlässt. Kommen Feinde damit in Kontakt, reduziert sich ihre Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit. Clevere Strategen nutzen die Schleimspuren, um anrückende Armeen frühzeitig zu behindern. Dank hoher Waffenstärke (300) eine der besten Einheiten, um gepanzerten Feinden Schaden zuzufügen. Kann sich dank Regeneration zudem selbst heilen.

Die Monster vom Typ "Brut des Nurgle" kennen keine Angst und kämpfen im wahrsten Sinne des Wortes bis sie umfallen.

  • Faulfliegen: Anders als die ebenfalls flugtauglichen Chaosfurien, verursachen die Angriffe der Faulfliegen rüstungsdurchdringenden Schaden. Im Pulk für gepanzerte Kavallerie und Flugeinheiten daher durchaus gefährlich
  • Brut des Nurgle: Monströse Infanterie, die im Kampf niemals flieht, eine Linie also bis zum bitteren Ende verteidigt. Auch der hohe Waffenstärkewert der Giftschaden verursachenden Waffen überzeugt.
  • Seuchenreiter des Nurgle: Im Grunde genommen eine Seuchenkröte mit Reiter, der zusätzliche Schaden verursacht und für einen besseren Führerschaftswert sorgt. Wer im späteren Spielverlauf Seuchenkröten mit Seuchenreitern ersetzen möchte, sollte jedoch die hohen Unterhaltskosten für diese Einheit im Hinterkopf behalten. Daher vorzugsweise für die besten Armeen im eigenen Heer gedacht.
  • Seuchendrohne des Nurgle: Fortgeschrittene Version der Faulfliege. Hat mehr Trefferpunkte und ist der Faulfliege auch in Sachen Führerschaft, Nahkampfangriff, Nahkampfabwehr und Waffenstärke überlegen. Wie bei den Seuchenreitern gilt: Um Faulfliegen im großen Stil gegen Seuchendrohnen auszutauschen, sollte man sich zunächst ein starkes finanzielles Polster anlegen.

Negative Statuseffekte von einem Besuch im Reich von Chaos-Gott Nurgle kann Ku''gath abbauen, indem er eine Zeit lang in einer Provinzhauptstadt stationiert wird.

  • Großer Verpester: Schwabbeliger Seuchenkoloss mit einem Massewert von 7.000, der massive, rüstungsdurchdringende Zerstörung verursacht, Entsetzen hervorruft und seinen Widersachern Giftschaden kredenzt. Verfügt über verschiedene Zauberangriffe, allen voran “Strom der Fäulnis”, was bei Getroffenen gleich eine ganze Reihe an Debuffs verursacht. Kurzum: Ein formidabler Kämpfer, der jedoch einiges an Unterhalt verschlingt.

Nurgle: Monster & Tiere mit Geschossen

  • Seuchendrohne des Nurgle (Totenköpfe): Haben die exakt gleichen Werte wie die Seuchendrohne, punkten im Gegensatz zu diesen aber noch mit rüstungsdurchdringendem Fernkampfschaden.
  • Seelenzermalmer (Nurgle): Eine der besten Nurgle-Einheiten, insbesondere aufgrund seiner Fähigkeiten, aus großer Distanz mächtige Fernkampfangriffe durchführen zu können. Mit zwei bis drei dieser Monster lassen sich anrückende Elite-Einheiten des Gegners spürbar schwächen, bevor diese überhaupt die Front erreichen. Aber auch in Nahkämpfen hinterlässt dieser gefallene Dämonen eine sehr gute Figur und verursachen obendrein Giftschaden.

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