Maquette Komplettlösung: Lösung für alle Rätsel mit Tipps
Maquette steckt voller Rätsel und erzählt dabei eine Geschichte. Die geht jedoch ziemlich unter, wenn man sich auf die Knobeleien konzentrieren muss. Darum folgt unserem Guide und schenkt der Story mehr Aufmerksamkeit! Hier erfahrt ihr:
- Wie ihr durch die sieben Kapitel kommt
- Was ihr in den jeweiligen Kapiteln tun müsst
- Wie lange ihr braucht, wenn ihr alles im ersten Anlauf schafft
Wollt ihr parallel zur Komplettlösung in Maquette auch alle Erfolge und Trophäen sammeln? Dann schaut in unseren Trophäen-Guide!
Maquette Komplettlösung für Kapitel 1: Die Gärten
Rätsel 1: Die rote Tür öffnen
Schwer ist das Rätsel nicht, aber es gehört zur Maquette Komplettlösung dazu. Zieht einfach am Hebel an der Tür und schon öffnet sie sich.
Rätsel 2: Die zweite Tür öffnen
Wenn ihr vor der verschlossenen Tür steht, seht ihr zu eurer Rechten einen Schlüssel. Öffnet mit ihm die Tür, es folgt danach direkt noch eine. Bei ihr funktioniert der Schlüssel ebenfalls, nehmt ihn also mit. Sobald ihr den goldenen Baum erreicht, habt ihr das erste Kapitel erfolgreich abgeschlossen. An dieser Stelle erhaltet ihr die Trophäe “Die Gärten”.
Maquette Komplettlösung für Kapitel 2: Die Maquette
Zu Beginn des zweiten Kapitels geht ihr ins gelbe Schloss und kommt darüber auf den Innenhof, in dem die Maquette steht. Im Dom findet ihr die kleine Version der Gegend, in der ihr euch befindet.
Rätsel 3: Roten Würfel beseitigen
Um zu den beiden Türmen auf der Karte zu gelangen, müsst ihr zunächst einen riesigen roten Würfel zur Seite räumen. Geht in den Dom und blickt auf den Nachbau. Dort findet ihr ebenfalls den roten Würfel, allerdings weitaus kompakter. Legt ihn ein Stück beiseite und ihr seht, dass sich der Kubus auch in eurer Welt bewegt.
Rätsel 4: Eine Brücke bauen
Die beiden Türme sind noch nicht miteinander verbunden, ihr benötigt eine Brücke, um von A nach B zu kommen. Blickt auf den Nachbau im Dom: Im Grünbereich zwischen den Türmen findet ihr in der Nähe des Fahrstuhls ein Brückenstück. Hebt es auf und verbindet damit die beiden Türme. In der “normalen” Welt könnt ihr sie nun problemlos überqueren. Über die Brücke gelangt ihr zum Fahrstuhl, mit dem ihr nach oben fahrt.
Rätsel 5: Ticket schrumpfen
Nach einem kurzen Video erscheint ein Ticket vor euch. Nehmt es mit und geht zurück zum Dom in der Mitte der Karte. Legt das Ticket vor den Treppenstufen ab und geht hinein. Das Ticket liegt nun im Miniformat in der Maquette und ihr könnt es in die Hand nehmen. Bringt es zum Eingang vom Jahrmarkt.
Das goldene Ticket verschafft euch Zugang zum Jahrmarkt.
Rätsel 6: Die Wand muss weg
Betretet den Jahrmarkt. An einer Stelle führen euch ein paar Steinplatten zu einer Wand, die euch aber scheinbar nicht weiterbringt. Geht zurück zum Nachbau in der Mitte des Doms und seht dort, was sich hinter der Wand verbirgt. Der Mechanismus dort senkt die Wand ab, sobald ihr den Hebel betätigt. Geht zurück zu der Stelle und ihr findet einen Schlüssel, den ihr aufnehmt.
Rätsel 7: Die Schlüssel-Brücke
Geht mit dem Schlüssel in den Hauptbereich zurück und öffnet die letzte verschlossene Tür. Allerdings kommt ihr danach nicht weiter, denn es wartet wieder ein Abgrund auf euch. Nehmt den Schlüssel und geht zum Dom zurück. Nutzt den Schlüssel als Brückenelement, indem ihr ihn auf dem Nachbau an die entsprechende Stelle legt. Ihr gelangt nun auf die andere Seite.
Rätsel 8: Schon wieder eine rote Tür
Als Nächstes müsst ihr die rote Tür des lilafarbenen Hauses öffnen, das in der Luft zu schweben scheint. Hier wird es etwas komplizierter, denn ihr müsst mit der Größe des Schlüssels spielen. Nehmt den Schlüssel, während ihr im Dom steht, und legt ihn draußen ab. Geht wieder hinein und nehmt von dort den kleinen Schlüssel auf. Öffnet mit ihm die rote Tür.
Jetzt müsst ihr noch irgendwie zum schwebenden Haus kommen. Legt den geschrumpften Schlüssel irgendwo außerhalb des Doms hin und verlasst anschließend selbst das Gebäude. Ihr findet den Schlüssel nun wieder größer vor euch. Nehmt ihn auf und geht zurück in den Dom. Den Schlüssel könnt ihr nun als Brückenersatz zum schwebenden Haus verwenden.
Maquette Komplettlösung für Kapitel 3: Die Tore
Im nächsten Bereich startet ihr in einem sandigen Gebiet. Hier ist es wichtig zu wissen, dass euch die Farben der Kristalle die entsprechenden Türen öffnen. Schimmert eine Wand pink, könnt ihr nur mit dem pinken Kristall hindurchtreten.
Rätsel 9: Pinker Kristall
Geht zur Rückseite des Gebäudes, dort findet ihr einen pinken Kristall. Tragt ihn zum anderen pinken Kristall an der Vorderseite und lasst sie sich berühren. Nun gelangt ihr in den Bereich mit dem Dom. Geht mit dem pinken Kristall zum gleichfarbigen Schloss auf der gegenüberliegenden Seite. Ihr könnt das Gebäude nur mit dem pinken Kristall betreten. Lasst den Kristall zunächst im Erdgeschoss liegen und geht nach oben, bis ihr zu einem Schalter kommt. Betätigt ihn. Dadurch fällt der blaue Kristall ins Erdgeschoss zu dem anderen Kristall.
Rätsel 10: Blauer Kristall
Geht wieder hinunter und nehmt den blauen Kristall mit. Platziert ihn im Außenbereich. Verlasst das pinke Schloss und nehmt den pinken Kristall mit. Legt ihn vor dem Dom ab und geht dann hinein. Greift euch den kleinen pinken Kristall und legt ihn auf die “Rutsche” vom blauen Haus. Er kullert ins Innere – zumindest fast: Ihr müsst den blauen Kristall einmal vor die Fensterfront halten, damit sie sich öffnet.
Behaltet den blauen Kristall in der Hand und verlasst mit ihm den Dom. Betretet das große blaue Haus, legt den gleichfarbigen Kristall hin und nehmt den großen pinken Stein in die Hand. Geht mit ihm durch das Tor. Betätigt den Hebel in dem neuen Raum, damit sich die Pforten öffnen. Platziert den pinken Kristall vor dem Dom.
Liegt die Kugel vor der blauen Wand, nutzt den blauen Kristall, um sie zu öffnen.
Rätsel 11: Grüner Kristall
Geht zurück und schnappt euch den grünen Kristall. Legt ihn ebenfalls vor den Dom. Wenn ihr nun in den Nachbau blickt, seht ihr die kleineren Kristalle vor dem Dom liegen.
Zurück in den Dom, nehmt den kleinen pinken Kristall und legt ihn im grünen Haus im ersten Geschoss in den halb offenen Bereich. Geht zurück und holt den grünen Kristall. Haltet ihn über die halbtransparente Fläche im Boden, damit sie sich öffnet. Der pinke Kristall fällt durch den Boden.
Geht mit dem grünen Kristall zum Haus und tretet durch das grüne Tor und die Haustür. Den kleinen grünen Kristall befördert ihr durch eine der Öffnungen wieder nach draußen und macht mit dem pinken weiter.
Rätsel 12: Schlüsselmeister
Geht mit dem pinken Kristall die Stufen zum Schalter hinunter und betätigt ihn. Geht zurück, legt den Kristall hin und nehmt euch den Schlüssel, den ihr durchs Fenster vor euch werft. Kehrt zum pinken Kristall zurück und tretet mit ihm durch die Tür neben dem Hebel. Legt den pinken Kristall vor den Eingangsbereich vom grünen Haus, schnappt euch den grünen Kristall und geht mit ihm zurück zum Dom.
Direkt vor euch befindet sich nun der kleine Schlüssel, den ihr eben aus dem Fenster geworfen habt. Legt den Kristall kurz zur Seite, nehmt den Schlüssel und werft ihn – während ihr im Dom steht – vor den Dom. Geht mit dem Schlüssel zum Sandpalast vom Levelanfang und öffnet mit ihm an der linken Hausseite das Tor.
Mit dem Schlüssel geht''s zum Sandpalast zurück.
Rätsel 13: Das Zahnrad
Geht zurück zum Dom, nehmt den pinken Kristall und werft ihn durch das Seitenfenster der kleinen Version vom Sandpalast. Schnappt euch den grünen Kristall und geht mit ihm zum “normalen” Sandpalast, damit ihr ihn betreten könnt. Grün fallen lassen, pink aufnehmen, durch das Tor treten, Hebel betätigen und durch das Loch in der Mauer auf der linken Seite auf die Steinreste springen.
Über sie gelangt ihr auf die Außenmauer. Springt mit dem pinken Kristall zu dem anderen Kristall, haltet beide aneinander, geht zum Fahrstuhl zurück, fahrt nach oben, greift euch das Zahnrad und setzt es im Dom in den Sandpalast ein.
Damit habt ihr das dritte Kapitel erfolgreich abgeschlossen.
Maquette Komplettlösung für Kapitel 4: Der Keil
Rätsel 14: Brücken bauen
Begebt euch in den Garten des lilafarbenen Hauses und betätigt den Hebel. Ihr kommt in einer kleineren Welt heraus. Geht wieder zu dem gleichen Haus, dieses Mal könnt ihr jedoch nicht die Stufen nach oben gehen. Ihr müsst den Rechen zur Hilfe nehmen. Wenn ihr oben angekommen seid, geht ihr in das kleine grüne Haus, das nun vor euch steht.
Nehmt die Treppe mit, die vor euch liegt, und geht zurück zum Dom. Ihr seht ein Tor vor euch: Geht hindurch und fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben. Geht durch den Garten und durch das Haus, um erneut zum Dom zu gelangen. Die Treppe platziert ihr am zerbrochenen Zaun.
Rätsel 15: Aus der Sicht einer Ameise
Verlasst den Dom und klettert über die Treppe in den düsteren Bereich. Im Haus vorne rechts befindet sich ein Hebel, der den Zaun im Boden versenkt. Geht zum Dom zurück und nehmt die Treppe. Platziert sie im weiterhin eingezäunten Bereich im Wald. Verlasst den Dom und betretet das mittlere Haus im dunklen Waldabschnitt.
Dort ist ebenfalls ein Hebel, der ein Tor an der Außenwand öffnet. Geht hindurch. Die Welt dahinter ist nun noch größer – und ihr könnt unter dem Zaun hindurchkrabbeln, der um das Haus steht, vor das ihr soeben eine Treppe gestellt habt. Geht ins Haus und klettert über das Rohr bis zum Hebel.
Wenn ihr schrumpft, stellt der Zaun kein Hindernis mehr da.
Rätsel 16: Aus klein wird groß und andersherum
Geht den Weg, den ihr gekommen seid, wieder zurück, bis ihr beim Dom in der normalen Größe angekommen seid. Nehmt euch wieder die Treppe und platziert sie vor dem Zaun an dem anderen, noch düstereren Waldstück. Geht zunächst in die rechte Ecke, betätigt den Hebel und fahrt mit dem Fahrstuhl nach unten.
Ihr seid nun wieder in der großen Welt. Steigt die Treppe empor und schlüpft durch den Zaun. Geht ins Haus auf der linken Seite und zieht am Hebel. Der Zaun verschwindet. Kehrt zum Dom zurück und fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben in die “normale” Welt.
Rätsel 17: Schlüssel klauen
Nehmt die Brücke und stellt sie seitlich vor das gelbe Haus. Geht zum grünen Haus, das mittig steht, betätigt den Hebel und verlasst den Bereich durch das nun offene Tor. Ihr gelangt wieder in die große Welt und geht zum Haus, an das ihr gerade die Treppe gestellt habt.
Die Stufen sind für euch zu hoch, doch ihr könnt am Rand über die Schräge nach oben gehen. Geht im Inneren durch das Loch in der Wand und mopst euch aus der Mausefalle den Schlüssel. Nun geht’s zurück zum Dom in der normalen Welt.
Rätsel 18: Die Glocke läuten
Geht mit dem Schlüssel zur Kathedrale und öffnet das Tor. Kehrt zunächst zum gelben Haus mit der Treppe zurück und nehmt diese zum Dom mit. Platziert sie in der Maquette vor der Kathedrale und steigt empor. Damit habt ihr das vierte Kapitel beendet.
Maquette Komplettlösung für Kapitel 5: Die Flucht
Betretet die dunkle Straße und geht sie bis zum Ende hindurch. Geht auch durch das Tor hindurch in die dahinterliegende größere Welt. Doch bevor ihr dort ankommt, baut sich vor euch eine neue Häuserzeile auf. Geht den Weg immer weiter, bis ihr durch ein Loch in der Mauer schlüpft. Folgt dem Straßenverlauf, bis ihr am Ende in einen Fahrstuhl steigt und nach unten fahrt.
Rätsel 19: Folge den gelben Spuren
Geht durch den Matsch, bis ihr eine pinke Kugel findet. Lauft damit auf den Stein zu, auf dem die Wörter erscheinen und geht durch ihn einfach hindurch. Ihr müsst euch nun durch eine Art Labyrinth schlängeln, doch wenn ihr durch die Kugel auf den Boden schaut, weisen euch gelbe Markierungen den richtigen Weg – teilweise durch scheinbar undurchdringbare Wände.
Wenn ihr den großen Riss erreicht, habt ihr das Kapitel auch schon beendet.
Maquette Komplettlösung für Kapitel 6: Die Spirale
Hinter dem Riss geht es durch einen dunklen Tunnel weiter. Am Ende steht ihr vor einem Abgrund, den Dom erkennt ihr in weiter Ferne als schwebendes Objekt. Folgt dem Weg rechts von euch bis zum Ende, bis ihr an einen Schalter kommt. Betätigt ihn und folgt erneut dem Weg, bis ihr zu der Welt, in der ihr euch befindet, im Miniformat kommt.
Rätsel 20: Abgründe überbrücken
Auf einem Podest vor euch findet ihr ein kleines Brückenelement. Nehmt es und platziert es in die Lücke, damit ihr in der “normalen” Welt zur nächsten Plattform gehen könnt. Am Ende wartet ein großes beleuchtetes Gebäude auf euch, das ihr betretet.
Geht weiter hinein, bis ihr mehrere übereinanderliegende Balken findet und platziert zwei davon auf der umgefallenen Wand, über der ihr wieder einen Schriftzug seht. Sie ist das Pendant zur Wand im Nebenraum, die zu hoch für euch ist. Mit den Balken baut ihr euch eine Behelfskonstruktion.
Das Ziel ist zum Greifen nah.
Rätsel 21: Die Krux mit den Schlüsseln
Geht nach oben und ihr findet auf dem Boden einen riesigen Schlüssel. Geht ihr einen Raum weiter, findet ihr denselben Schlüssel in kleiner. Nehmt ihn und platziert ihn in der linken Bodenvertiefung. Er erscheint auch in der rechten Vertiefung wieder, allerdings größer. Wiederholt den Vorgang, platziert den Schlüssel leicht angeschrägt an der Wand und geht in den Vorraum zurück.
Über den riesigen Schlüssel, der nun an der Wand lehnt, könnt ihr aus dem Raum klettern. Oben angekommen, findet ihr den angelehnten Schlüssel wieder, aber kleiner. Nehmt ihn mit, springt wieder herunter, platziert ihn in der rechten Bodenvertiefung, nehmt den Schlüssel aus der linken heraus und steckt ihn in die Tür vor euch.
Rätsel 22: Haus-Tetris
Am Ende des Weges kommt ihr in einen Raum, der mit zwei Toren versperrt ist. Auf der linken und rechten Seite befinden sich zwei Miniaturhäuser in den Wänden. Nehmt sie und spielt mit ihnen Tetris auf der kleinen Karte auf dem Boden. Richtig platziert öffnen sie die Tore und weisen euch den Weg. Geht immer weiter, bis ihr die gleichen Gebäude liegend vor euch seht und verlasst über die den Raum bis nach draußen.
Kapitel 6 ist damit erfolgreich beendet.
Ob die Häuser wirklich richtig steh''n, seht ihr wenn die Tore aufgeh''n.
Maquette Komplettlösung für Kapitel 7: Der Austausch
Schon befindet ihr euch im siebten und letzten Kapitel von Maquette. Ihr seht vor euch den Dom samt Steinmauer. Hebt ihn einmal an, damit die Steine verschwinden und versetzt ihn ein wenig nach links vor die Treppe, die ihr nun auch außerhalb des Doms seht. Geht hinauf und betätigt den Hebel.
Rätsel 23: Der Countdown läuft
Springt nach unten und geht in den Dom zurück. Nehmt den Miniatur-Dom und platziert ihn vor dem grauen Turm. Aktiviert die blaue schwebende Eule. Ein neuer Hebel erscheint, den ihr betätigt. Ihr hört nun einen Countdown ticken: Rennt zum Dom zurück, platziert den Mini-Dom vor dem Turm mit dem roten Dach und sprintet durch die Tür, bevor sie sich schließt.
Rätsel 24: Dreht euch!
Aktiviert den blauen Kristall und geht zurück in den Dom. Dreht an den Einzelteilen des neu entstandenen Turms. Die Reihenfolge der Symbole seht ihr auf den umherfliegenden Scheibchen. Nehmt den Miniatur-Dom und platziert ihn hinter dem anderen kleinen Türmchen mit den drehbaren Elementen. Jetzt müsst ihr ein bisschen herumprobieren, denn die fliegenden Teile zeigen ihre Symbole nur, wenn ihr nicht explizit hinseht. Anschließend öffnet sich das Tor des blauen Turms.
Auf den fliegenden Symbolen erkennt ihr die Lösung für den Turm.
Rätsel 25: Es kommt zusammen, was zusammen gehört
Aktiviert die Glocke, dann erscheinen Steingebilde auf der Grünfläche draußen. Geht in den Dom zurück und platziert den Miniatur-Dom schräg auf dem Stein. Verlasst den Dom und betretet den grün-blauen Turm. Geht die Treppe hoch und aktiviert das aufgeschlagene Buch. Gehe zurück zur großen Treppe und geht sie hoch. Es folgt ein Video, dann habt ihr Maquette durchgespielt.
Wie lange dauert es, Maquette durchzuspielen?
Wenn ihr richtig schnell seid, alle Rätsel kennt und wisst, was zu tun ist, könnt ihr Maquette in rund einer Stunde durchspielen. Wollt ihr es lieber etwas gemütlicher angehen, die Story genießen und keine Videos überspringen, beträgt die Spielzeit von Maquette rund fünf Stunden.
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