Pokémon Schwert & Schild

Pokémon Schwert & Schild: Arena-Guide


Dieser Guide zu Pokémon Schwert und Schild zeigt euch:

  • Welche Arenen euch erwarten
  • Was die Arena-Challenge ist
  • Wie ihr die Leiter besiegt
  • Wie ihr die Arena-Leiter im ersten DLC auf der Rüstungsinsel besiegt

Das Spielziel in Pokémon Schwert und Pokémon Schild folgt der Tradition der Reihe: Ihr müsst auf der Nintendo Switchacht Arenen aufsuchen, deren Leiter besiegen und so alle Orden der Region einsammeln.

Allerdings greift die Generation mit den Arena-Challenges auch eine Idee der Editionen Sonne und Mond wieder auf. Was genau ihr darunter zu verstehen habt, welche Trainer euch in den Gebäuden erwarten und wie ihr sie besiegt, zeigt euch unser Guide.

Lediglich die Rüstungsinsel aus dem Erweiterungspass springt bei den Arenen etwas aus der Reihe. Denn Orden und Herausforderungen fehlen hier komplett. Das bedeutet aber nicht, dass es keine Matches mehr gibt. Wie ihr die am besten gewinnt, erfahrt ihr ebenfalls in diesem Artikel.

Inhaltsverzeichnis des Arena-Guides

  1. Der Start und die Arena-Challenges
  2. Turffield-Stadion: Pflanzen-Orden
  3. Keelton-Stadion: Wasser-Orden
  4. Engine-Stadion: Feuer-Orden
  5. Passbeck-Stadion: Kampf- und Geister-Orden
  6. Fairballey-Stadion: Feen-Orden
  7. Circhester-Stadion: Gesteins- und Eis-Orden
  8. Spikeford: Unlicht-Orden
  9. Claw-Stadion: Drachen-Orden
  10. Rüstungsinsel: Arena-Kampf gegen Saverio/Sophora
  11. Rüstungsinsel: Turm des Wassers
  12. Rüstungsinsel: Turm des Unlichts
  13. Rüstungsinsel: Arena-Kampf gegen Dojo-Meister Mastrich

1. Der Start und die Arena-Challenges

In Pokémon Schwert und Schild geht ihr nicht, wie sonst so oft in der Serie, in eine Stadt und erledigt sofort den ersten Arenaleiter. Zunächst erhaltet ihr zu Beginn vom Champ Delion eine Empfehlung, mit der ihr euch in Engine City registrieren müsst. Das passiert in den ersten Stunden, ihr könnt es also gar nicht verpassen.

Dabei erhaltet ihr ein spezielles Dress, denn die Arenen nehmen den Wettkampf wortwörtlich. In jedem der Kampfgebäude streift ihr Sportsachen über. Aber nicht nur für die Optik: Bevor ihr einen Leiter herausfordert, absolviert ihr eine Arena-Challenge.

Die unterscheidet sich von Ort zu Ort, ist aber immer wie ein kleines Minispiel aufgebaut. Direkt zu Beginn treibt ihr etwa Wollys zusammen, um so zum Boss zu kommen. Die Challenges müsst ihr zwangsweise absolvieren, sonst geht es nicht weiter. Im Kampf selbst setzt immer gegen das letzte Pokémon die Dynamaximierung ein – vorher lohnt es sich kaum.

2. Turffield-Stadion: Pflanzen-Orden

Arena-Challenge: In der ersten Arena ist die Herausforderung noch recht simpel. Ihr müsst lediglich die 20 Wollys vor euch zu insgesamt drei Barrieren lotsen. Lauft einfach hinter ihnen her und passt auf Voldis auf. Vor denen schrecken die Schaf-Pokémon nämlich zurück.

Die erste Challenge ist recht einfach - nehmt euch nur vor Voldi in Acht!

Ihr müsst die Kreaturen aber nicht alle gleichzeitig zum Ziel schaffen. Gehen euch welche verloren, geht ihr einfach später zurück. Unterwegs müsst ihr euch auch mit Trainern herumschlagen. Habt ihr ein Feuer-Pokémon dabei, habt ihr keinerlei Probleme.

Arenaleiter: Yarro

Yarro ist der erste echte Prüfstein.

Yarro setzt lediglich zwei Pokémon ein: Ein Level-19 Cottini und ein Level-20 Cottomi. Beide reagieren vor allem auf Feuer- und Flug-Attacken allergisch. Wer nicht Hopplo als Starter ausgewählt hat, fängt sich auf den Anfangsrouten einfach ein Dusselgurr oder Meikro und setzt es gegen den Leiter ein.

Belohnung: TM10 Zauberblatt

3. Keelton-Stadion: Wasser-Orden & Arena-Challenge

Arena-Challenge: In der zweiten Arena wartet ein kleines Labyrinth mit Rohren und Trainern auf euch. Den Gegnern könnt ihr dieses Mal kaum ausweichen, nehmt also für den Notfall genügend Tränke mit.

Geht nach rechts und besiegt die erste Trainerin. Aktiviert erst den roten, danach den nun frei gewordenen gelben Schalter. Drückt noch einmal den ersten und ihr gelangt auf die nächste Plattform. Hier geht ihr am roten Knopf vorbei und klickt den gelben nach einem kurzen Kampf an.

Das Wasser-Labyrinth ist einfacher, als es auf den ersten Blick aussieht.

Zurück beim roten Schalter drückt ihr den und geht nun den Weg weiter entlang. Geht wieder an den ersten Knöpfen vorbei, folgt dem Pfad nach unten und drückt den gelben Ball. Jetzt aktiviert ihr noch den roten, dann den blauen Schalter und der Weg ist frei.

Arenaleiterin: Kate

Kate heizt euch mit drei Pokémon ein.

Kate nutzt drei Pokémon. Zuerst bekommt ihr es mit einem Level-22 Goldini, dann mit einem Level-23 Pikuda und zu guter Letzt mit einem Level-24 Kamalm zu tun. Alle drei sind extrem anfällig gegenüber Pflanzen- und Elektro-Attacken. Wer das Starter-Pokemon Hopplo gewählt hat, kann es aber ebenfalls gut nutzen, da Kampf-Angriffe ebenfalls sehr effektiv sind.

Belohnung: TM36 Whirlpool

4. Engine-Stadion: Feuer-Orden

Arena-Challenge: Die Feuer-Herausforderung ist recht simpel. Ihr müsst insgesamt fünf Punkte sammeln. Dafür fangt oder besiegt ihr Pokémon im hohen Gras. Erstere geben zwei, letztere einen Punkt. Wie ihr die sammelt, ist eure Entscheidung.

Arenaleiter: Kabu

Kabu fordert ihr als drittes heraus.

Der dritte Arenaleiter vertraut ebenfalls drei Pokémon. Vulvona und Arkani sind beide Level-25-Kreaturen, Infernopod wartet hingegen mit Level 27 auf. Logischerweise sind Wasser-Taschenmonster hier die erste Wahl. Aber auch Boden- und Gesteins-Typen richten viel Schaden an.

Belohnung: TM38 Irrlicht

5. Passbeck-Stadion: Kampf- und Geister-Orden

Die vierte Arena ist etwas Besonderes. Denn sie unterscheidet sich in den beiden Editionen. Während ihr in Pokémon Schwert gegen Saida antretet und den Kampf-Orden gewinnt, geht es in Pokémon Schild um den Geister-Orden von Nio. Die Herausforderung bleibt allerdings bei beiden gleich.

Arena-Challenge: In einer Tasse rutscht ihr wie eine Kugel im Flipper einen Parkour herunter. Mit dem linken Stick dreht ihr das Gefährt nach links oder rechts. Viel falsch machen könnt ihr hier nicht – selbst die Hände stoßen euch nur weg, fügen euch aber keinen Schaden zu.

Egal in welcher Edition: Die Herausforderung bleibt dieselbe.

Insgesamt warten drei solcher »Tische« auf euch, nach denen jeweils ein Trainer gegen euch kämpft. In Schwert solltet ihr vor allem Flug-Kreaturen einsetzen, in Schild setzt ihr am besten Taschenmonster vom Typ Psycho ein.

Arenaleiter: Saida (Schwert), Nio (Schild)

Saida warten in Schwert auf euch.

Saida hat vier Pokémon in der Tasche und greift euch mit einem Level-34 Kapoera, einem Level-34 Pandagro, einem Level-35 Lauchzelot und einem Level-36 Machomei an. Letzteres gigadynamaximiert sie. Vor allem Flug-Begleiter helfen euch in diesem Gefecht weiter, aber auch Psycho-Kreaturen sind sehr effektiv gegen die Arenaleiterin.

Nio will euch in Schild mit Geistern einheizen.

Auch Nio setzt im Kampf vier Taschenmonster ein: Makabaja und Mimigma mit jeweils Level 34, Gorgasonn mit Level 35 und ein Gengar der Stufe 36. Am einfachsten wird es für euch, wenn ihr ein Psycho-Pokémon dabeihabt. Achtet ansonsten immer darauf, nur Elementar-Attacken einzusetzen – also zum Beispiel Glut. Denn normale Angriffe können Geistern nichts anhaben.

Belohnungen: TM42 Vergeltung (Schwert), TM27 Bürde (Schild)

6. Fairballey-Stadion: Feen-Orden

Arena-Challenge: Die Aufgabe ist relativ simpel. Ihr müsst lediglich drei Fragen beantworten und drei Trainer besiegen. Das Quiz startet jeweils nach der ersten Runde im Gefecht und hat direkten Einfluss auf eure Pokémon. Wenn ihr richtig liegt, steigen die Statuswerte eures Begleiters – liegt ihr falsch, sinken sie.

Mitten in den Gefechten fragt euch die Leiterin aus.

Die erste Antwort ist egal, die zweite lautet »Susanne« und die dritte »Omelett«. Habt ihr die Kontrahenten besiegt, habt ihr die Challenge bestanden und rückt zur Arenaleiterin vor.

Arenaleiterin: Papella

Auch im letzten Kampf gibt es Fragen. Die Antworten: »Zauberin«, »Lila« und »16«.

Papella vertraut den vier Pokémon Smogmog (Level 36), Flunkifer (Level 36), Togekiss (Level 37) und Pokusan (Level 38). Das bedeutet, ihr habt es immer mit einem Typ Fee zu tun. Am effektivsten sind hier Stahl-Attacken – mit Ausnahme von Flunkifer. Der ist besonders gegen Feuer-Attacken anfällig.

Belohnung: TM87 Diebeskuss

7. Circhester-Stadion: Gesteins- und Eis-Orden

Wie schon die vierte Arena unterscheidet sich auch dieser Kampfplatz in den Editionen. Wer in Schwert unterwegs ist, bekommt es mit Gesteins-Pokémon zu tun. Besitzer von Schild müssen sich mit Eis-Kreaturen messen.

Auch die sechste Arena unterscheidet sich von Edition zu Edition.

Arena-Challenge: Auch hier bleibt die Herausforderung bei beiden Fassungen gleich – nur sieht der Schauplatz einmal wie eine Wüste, ein anderes Mal wie eine Eiswüste aus. Ihr haltet zwei Geräte in der Hand und müsst einen sicheren Pfad durch drei Gebiete finden.

Dabei warnen euch Controller-Vibrationen und optische Signale von Fallgruben, in die ihr hineinfallen könnt. Findet ihr den richtigen Weg partout nicht, stürzt euch mit Absicht in die Tiefe. Ihr erhaltet keine Nachteile, müsst lediglich vom Anfang des Bereichs starten und legt so nach und nach die Lösung frei. Zwischendurch trefft ihr wie gewohnt auf andere Trainer.

Arenaleiter: Mac (Schwert), Mel (Schild)

Mac wartet auf alle Pokémon-Schwert-Besitzer in Circhester.

In Schwert bekommt ihr es mit Mac zu tun, der zunächst ein Level-40 Thanathora einsetzt. Es folgen Pottrott (Level 40), Humanolith (Level 41) und Montecarbo (Level 42), das der Arenaleiter auch gigadynamaximiert. Am besten habt ihr ein Pflanzen– und ein Wasser-Pokémon dabei. Thanathora ist nur gegen ersteres anfällig, Pottrott dagegen schon wieder immun. Also greift ihr danach nur noch mit Wasser-Attacken an. So ist Mac schnell bezwungen.

Mel ist die Gegnerin in Pokémon Schild.

Die Edition Schild präsentiert euch Mel, die Mottineva, Flampivian (beide Level 40), Kubuin (Level 41) und ein Level-42 Lapras einsetzt. Die ersten drei Gegner besiegt ihr alle leicht mit Feuer-Angriffen. Passt nur bei Kubuin auf, da dessen Eiskopf die erste Attacke immer abprallen lässt. Gegen Lapras nutzt ihr am besten Pflanzen– oder Elektro-Kreaturen.

Belohnungen: TM48 Felsgrab (Schwert), TM27 Eissturm (Schild)

8. Spikeford: Unlicht-Orden

Arena-Challenge: Diese Herausforderung ist ziemlich unspektakulär. Ihr erledigt einfach alle Anhänger von Team Yell auf eurem Weg zum Arenaleiter. Am besten nutzt ihr Käfer-, Fee- und Boden-Begleiter, da sie potenziell am meisten gegen Unlicht-Gegner ausrichten können.

Arenaleiter: Nezz

Nezz setzt kein einziges mal die Dynamaximierung ein.

Nezz ist ein besonderer Leiter. Denn bei ihm gibt es in der letzten Phase keine Dynamaximierung. Es handelt sich hierbei also um einen ganz normalen Kampf gegen einen starken Kontrahenten. Er setzt ein Irokex (Level 44), ein Calamanero, ein Skuntank (beide Level 45) und ein Barrikadax (Level 46) ein.

In diesem Kampf gibt es nicht den einen Typ, der am besten passt. Gegen Irokex helfen am besten Feen-Angriffe, Calamanero verträgt keine Käfer-Attacken. Für Skuntank setzt ihr am besten auf den Typ Boden und Barrikadax ist allergisch auf Kampf-Pokémon.

Belohnung: TM85 Standpauke

9. Claw-Stadion: Drachen-Orden

Arena-Challenge: Die letzte Herausforderung ist im Grunde sehr simpel. Ihr müsst drei Doppelkämpfe in Folge gewinnen. Zunächst müsst ihr gegen Viscargot und Pelipper, danach gegen Tortunator und Vulnona und zu guter Letzt gegen Mediras und Rexblisar (alle Level 45) antreten.

Die letzte Challenge besteht aus drei Doppelkämpfen.

Ihr könnt vor jedem neuen Kampf kurz euren Beutel nutzen und eure Pokémon heilen. Nutzt diese Chance und passt euer Team an, da die Trainer auf sehr unterschiedliche Typen setzen. Zu Beginn solltet ihr etwa Pflanzen-, danach Wasser- und schließlich Feuer-Kreaturen einsetzen.

Arenaleiter: Roy

Roy ist der letzte der acht Arenaleiter.

Passend zum Drachen-Orden setzt Roy selbstredend vor allem Drachen-Pokémon ein. Sein Team besteht aus vier Kreaturen: Brockoloss (Level 46), Libelldra (Level 47), Sanaconda (Level 45) und Duraludon (Level 48). Für die ersten drei Gegner lohnen sich Eis-Attacken am meisten, da sie immer sehr effektiv sind. Für den finalen Kampf fahrt ihr mit Boden– und Kampf-Angriffen am besten.

Belohnung: TM99 Breitseite

10. Rüstungsinsel: Arena-Kampf gegen Saverio/Sophora

Im Laufe der kurzen Kampagne tretet ihr gegen Saverio (Pokémon Schild) oder Sophora (Pokémon Schwert) in einem Arena-Gefecht an. Das bedeutet auch, dass ihr die Dynamaximierung einsetzen könnt.

Saverios Team besteht aus einem Level-65 Ponita, einem Level-66 Kadabra, einem Level-66 Fletiamo und einem Level-67 Galar-Lahmus. Am besten habt ihr ein starkes Taschenmonster vom Typ Unlicht oder Geist in den eigenen Reihen. Damit könnt ihr jeden Feind sehr effektiv treffen. Beachtet nur, dass ihr damit ebenfalls anfällig für die Psycho-Attacken des Feindes seid.

Sophoras Team hält ein Level-65 Pionskora, ein Level-66 Galar-Smogmog, ein Level-66 Rollum und ein Level 67 Galar-Lahmus parat. Hier müsst ihr euch etwas breiter aufstellen. Gegen Pionskora und Rollum eignen sich Feuer-Pokémon besonders gut, für die anderen Monster solltet ihr einen Begleiter mit dem Typ Boden dabeihaben.

Saverios taucht nur in der Edition Schild auf.

Zur Belohnung schenkt euch Dojo-Meister Mastrich ein Dakuma auf Level 10. In welche Form es sich weiterentwickelt entscheidet sich daran, welchen der beiden Türme ihr auf der Insel absolviert.

11. Rüstungsinsel: Turm des Wassers

Ihr dürft nur Dakuma im Team haben und müsst das Pokémon auf Stufe 70 trainieren. Reist dazu ins Gebiet »Grußgefilde« und greift nur Chaneira an. Sie läuft frei herum, ist leicht zu sehen und gibt am meisten Erfahrungspunkte. Habt zudem erst nur zwei Monster dabei und greift letztendlich nur noch mit Dakuma an.

Mit Chaneira (markiert) levelt ihr euer Dakuma am schnellsten auf.

Habt ihr das Pokémon genug hochgelevelt, sprecht mit der Person vor dem Turm. Innen erwarten euch fünf nacheinander folgende Kämpfe. Jeder Gegner schickt dabei nur ein einziges Monster ins Gefecht.

Zuerst geht es gegen ein Level-65 Enton, dann folgt ein Level-66 Krabby, ein Level-67 Marill, ein Level-68 Quaputzi und zum Schluss ein Level-70 Dakuma vom Dojo-Meister. Nehmt genügend Heilitems mit, damit ihr euch zwischen den Etagen aufpeppen könnt.

Der Turm des Wassers ist deutlich schwerer als sein Gegenstück.

Die Gegner sind gegen keine eurer Attacken besonders anfällig und teilen gut aus. Dennoch solltet ihr mit eurem Gefährten auf Level 70 jeden Stock schaffen. Setzt vor allem gegen Dakuma zum Schluss Aero-Ass ein, da es besonders effektiv ist. Aber Achtung: Auch bei euch.

Zur Belohnung entwickelt sich Dakuma in Wulaosu.

12. Rüstungsinsel: Turm des Unlichts

Genau wie im Turm des Wassers müsst ihr Dakuma zunächst auf Level 70 bringen und tretet gegen fünf Trainer an. Allerdings fallen die Gefechte deutlich leichter aus, da euer Kampf-Pokémon besonders effektiv gegen Unlicht-Monster ist.

Das finale Duell ist immer gegen ein anderes Dakuma.

Euch erwarten ein Level-65 Zorua, ein Level-66 Zurrokex, ein Level-67 Iscalar, ein Level-68 Rokkaiman und erneut ein Level-70 Dakuma. Setzt immer Kampf-Attacken ein und nutzt gegen euer Pokémon-Spiegelbild wieder den Angriff Aero-Ass.

Zur Belohnung entwickelt sich Dakuma in Wulaosu.

13. Rüstungsinsel: Arena-Kampf gegen Dojo-Meister Mastrich

Zum Ende der Kampagne wartet ein letzter Arena-Kampf auf euch. Ihr tretet gegen Mastrich an, der dieses Mal mit einem gesamten Team auf euch wartet.

Für den letzten Bosskampf solltet ihr euer gesamtes Team mindestens auf Level 75 bringen.

Mastrichs Pokémon sind ein Level-73 Wie-Shu, ein Level-75 Wolwerock, ein Level-73 Luxtra, ein Level-74 Kramor, ein Level-75 Grandiras und ein Level-75 Wulaosu. Vor allem Grandiras und Wulaosu können viele Nerven kosten – habt daher auf jeden Fall ein starkes Flug-Monster dabei. Das richtet bei den beiden besonders viel Schaden an.

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